Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
572 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Всем привет!
За последнее время постов стало еще меньше чем обычно, так как был полностью сосредоточен на своем проекте по Titanfall 2.

В итоге, сделал полноценный блок-аут уровня.
За основу взял несколько ключевых механик:
1. Бег по стенам
2. "Путешествие" во времени (как было в оригинале)
3. Два типа противников

Проект, конечно, разительно отличается от всего того, что я делал ранее. Если уровень для The Last of Us: Part 2 - это ходьба и бой (я утрирую, я очень люблю эту игру за все), то здесь пришлось учитывать скорость принятия решения игроком, скорость навигации и передвижения. Эти вещи, для Titanfall, совсем иные.

Метрики получились просто гигантскими, что интересно. Если в играх от третьего лица ака Uncharted у вас +/- все достоверно, то в играх наподобие Doom и Titanfall - совсем все может быть не так очевидно. Для комфортного геймплея пришлось увеличить все. Например, длина обычного прыжка - 6 метров, в то время как длина двойного прыжка уже 14 метров.

Вы можете поиграть в то, что получилось по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1Twu1H1GVOUU8XzGhcMcO8tUQ5gil-bsz/view?usp=sharing

К слову, проект сделан полностью на UE4 (4.24). Все материалы, механики прототипировал с нуля, как и весь блокаут.
На проект ушло полноценных 8 рабочих дней. Стартовал с создания FPS template.

Ниже будут картинки и гифки. Детально о проекте уже напишу на своем сайте, над которым я все еще работаю!

Как всегда, буду рад вопросам и/или конструктивной критике!
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips

Это видео - просто находка для всех Левел дизайнеров. Спикер из Naughty Dog умудрился в первые 30 минут запихнуть такое количество интересностей и трюков, структурировать их, что моя дизайнерская душа осталась в полном восторге от выступления. Рекомендую!

https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY&ab_channel=GDC
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне

Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить.
Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order я заметил много схожестей с Super Mario Odyssey. И решил сравнить, в чем именно заключаются эти сходства.

Приятного чтения!

https://teletype.in/@game-designer-notes/General_FallenOrder_MarioOdyssey
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить. Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order…»
Мотивация: как перестать планировать и начать делать

В этих словах есть истина. Я и сам приходил к похожим выводам, что и Луцай в этом видео. Если хотите что-то сделать - делайте. Просто берите и делайте. Не нужно долго думать и задавать себе сложнейшие вопросы, смотреть на себя по 30 раз и оценивать, убеждать, искать некую музу. Убирайте мысли в стиле “Я никому не интересен”. Ну да, если вы сами себя не считаете интересным, то почему кто-то должен иметь другое мнение?

Собственно, люди любят силу, любят харизматичных людей. Но это не значит, что такие люди не ошибаются. Ошибаются! И еще больше остальных.

Честно говоря, я не люблю свои первые статьи. Особенно статьи по Days Gone. Их было аж 3 части. Но суть в том, что без них не было бы и остальных. Без того опыта, я не смог бы написать философский разбор “Firewatch”. А он понравился большему количеству людей, чем прошлые статьи.

Короче говоря, смысл моих слов и этого видео - делайте! Не ждите ничего. Просто начните делать!
Я знаю несколько людей среди подписчиков, которым эти слова и видео могут помочь.
Я тут немного сконцентрировался на каналах Луцая и 16на9, и за последнее время изучил достаточно много контента от них.
Решил им поделиться и закрепить это здесь.

1. Используй объектив как приём. Операторская работа

2. Операторская работа в фильме Джокер. Как это снято

3. Почему Клинт Иствуд самый крутой дед — секрет харизмы

4. Инди игры не лучше ААА — кризис идей, клоны, ранний доступ и сплошные рогалики

5. Игры вне политики? Как политика и пропаганда углубляет историю и геймплей (или нет)

К 5-ому пункту хочу немного дописать от себя, потому что тема очень сложная.
Большинство книг, которые я читаю на досуге, связаны либо напрямую с политикой (например, Маргарет Тетчер, Кандолиза Райз, Аджемоглу, Едже Темелкуран "Як втратити країну”), либо с философией, либо теологией, либо с психологией как личной, так и масс.

Я уже не помню, кто это сказал, но: “Лучшее искусство создается во времена лучшей политики”.
Почти все в нашей жизни так либо иначе связано с этим, и практически ничего не бывает вне ее, как бы кто не заблуждался в этом плане. Лично для себя я решил интересоваться и разбираться в ней, чтобы понимать как работает этот мир, как определенные тенденции влияют на игровую индустрию и на культуру в целом. Ну и на людей, конечно же. Сегодня у нас, как никогда раньше, есть огромное количество источников информации и возможностей для обучения, анализа и критики.

Собственно, по этой причине я когда-то писал пост про Assassin's Creed, где моя критика была направленна именно в политический адрес последних проектов студии. Именно по этому не стоит удивляться, когда украинских разработчиков STALKER 2 критикуют за их позицию и за то, как именно была представлена их игра. Это все имеет четкие и логические корни.
Продолжаю делиться тем, что сделал на курсах CGMA
Это относительно старая работа, которую я сделал на 3-ей неделе обучения.

Основная тема недели была - Определение пространства. Мы пытались разобраться с тем, как формируется игровое пространство, какие бывают их виды и основные составляющие.
Нужно было построить уровень только из тех компонентов, которая дала сама Эмилия. Я немного схитрил и сделал две версии уровня вместо одной 😁
Одну, как просила Эмилия со всеми ограничениями. Другую же, как видел сам. На видео полностью вторая версия.

https://youtu.be/rKJ6Ih45lSg
У меня есть к вам вопрос 🤔
Начал играть в Pathalogic 2.

Я поиграл где-то слегка больше часа (может два), но есть момент, который я хотел уточнить с вами в комментариях. Возможно, я что-то не так понимаю.
Этот момент касается автосохранений, как и сохранений в принципе.

После пролога меня выпускают в город. Я прошел к сюжетному дому, с тем поговорил, там что-то узнал. Прошло минут 40 и мне нужно было уходить по делам. Я выключил игру, а потом обнаружил, что я в самом начале своего появления в городе.

Я почитал в инете, что это такая авторская задумка и это сделано с целью предотвратить сохранение перед важными решениями по ходу сюжета. Игрок должен сохраняться вручную в определенных местах. При чем, эти места иногда доступны только по сюжету, в определенное время суток и еще по неким условиям.

Окей. Принимается. Но есть “НО”, которое я хочу обсудить.
- А что если я человек у которого есть жена и дети, и у меня есть только 40 минут в день, чтобы уделить время играм или фильмам?
- А что если у меня выключили свет?
- Возможно, я просто устал и хочу спать. Мне нужно мучать себя и искать ручное сохранение еще 30 минут?
- Я люблю много думать в таких играх и моя сессия должна длиться 4 часа? Допустим, я часто ставлю на паузу и перечитываю отрывок из Шекспира, потому что реплика персонажа напомнила мне это. Или иду гуглить устройство католического храма по той же причине - игра напомнила, мне интересно.

Я просто вспоминаю опыт игр, где также были важны решения. Heavy Rain, Disco Elysium, Deus Ex, Yes your grace, Prey, etc.
И там не было проблем с сохранениями, когда мне нужно было переигрывать 40+ минут. У меня была критика к сохранениям в The Last of Us: Part 2, но прям чтобы 40+ минут… это впервые.

Если кто-то играл, то скажите, пожалуйста, как вы к этому относитесь в рамках этой игры?
Если кто НЕ играл, то как вы относитесь к подобному подходу в сохранениях?
Всем привет!
Доделал шоурил своей 4-ой недели на курсах CGMA - Композиция Кадра.

Нужно было построить уровень, на котором не должно было быть геймплея, как такового. Основное задание - это выстроить композицию сцены так, чтобы игрок понимал, что важное, что не важное. Куда ему идти и так далее.
Собственно, я снова перевыполнил задание и сделал два уровня. На второй даже добавил участок с геймплеем.

Первый уровень - с Церковью - был вдохновлен Red Dead Redemption 2.
Второй - с Храмом - был вдохновлен Uncharted: The Lost Legacy.

Подробности каждого уровня выложу уже на сайте, когда он будет готов 😉
На днях добрался до тех-самых роликов от TVG, которые полны философии и теологии. Как всегда, эссе вышли отличными и крайне занимательными, хоть я и не со всеми их вглядами согласился. Как минимум, концепцию “Смерти автора” считаю очередной ошибочной идеей постмодернистов. Отсутствие ответственности за трактовки произведений никогда не приводили к добру, потому что сколько бы Ницше не писал про сверхчеловека, который сам создает для себя смыслы и ценности, в реальности это так не работает.

А так, это именно тот контент, который больше всего подходит данному блогу:

1. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.

2. Concept of "soul" in Cyberpunk 2077 | Philosophy, hidden meaning and analysis of the game's plot.

3. Cyberpunk 2077 and Plato's philosophy | Hidden meaning, philosophy of the game and plot analysis.

4. Cyberpunk 2077, религии и «Закат Европы» | Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета.
Всем привет!
Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла!
Хе! Кодзима продал игру =)

В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев на YouTube, еще пару видосов и составил свое мнение.
Собственно, это мое ревью по игре 12 Minutes!

https://teletype.in/@game-designer-notes/12Minutes_Review