Every game designer should understand Orthogonal Design
Коли ви грали у God of War, ви помічали як усі арени комбінують різні типи ворогів і кожен раз виходить цікава комбінація? Чого не скажеш за Space Marine 2.
Граючи у Left 4 Dead, ви звертали увагу, як різні типи ворогів та їх комбінації змушують локації кожен раз гратись унікальним чином? Чого не скажеш за Back 4 Blood.
А граючи у Dead Space ви усвідомлювали, що кожен раз підлаштовуєте зброю під кожен тип ворога? Чого не скажеш за Callisto Protocol.
Усе тому що вищезазначені ігри враховують, так званий, Ортогональний Дизайн, коли дизайн малою кількістю механік та ворогів створює безліч ситуацій, коли лише три різні сутності докорінно змінюють геймплей, відповідно до їх комбінацій. Це не просто умовний ворог №1, 2 та 3, як у Back 4 Blood. Це окрема геймплейна функція для кожного ворога в Left 4 Dead.
До архітектури також можна застосувати цей метод. Якщо взяти той самий Dishonored і уважно подивитись на їх компоновку рівнів, то що ми побачимо? Ієрархічність, артикуляція, структурність, вертикальність. Простір Dishonored - архітектурний чи вуличний - не тільки контрастує між собою і змушує геймплейно діяти по-різному, але й структурований таким чином, що ви розумієте: центральна зала, кімната, коридор. Чого не скажеш за Ghostwire: Tokyo.
Коли ви грали у God of War, ви помічали як усі арени комбінують різні типи ворогів і кожен раз виходить цікава комбінація? Чого не скажеш за Space Marine 2.
Граючи у Left 4 Dead, ви звертали увагу, як різні типи ворогів та їх комбінації змушують локації кожен раз гратись унікальним чином? Чого не скажеш за Back 4 Blood.
А граючи у Dead Space ви усвідомлювали, що кожен раз підлаштовуєте зброю під кожен тип ворога? Чого не скажеш за Callisto Protocol.
Усе тому що вищезазначені ігри враховують, так званий, Ортогональний Дизайн, коли дизайн малою кількістю механік та ворогів створює безліч ситуацій, коли лише три різні сутності докорінно змінюють геймплей, відповідно до їх комбінацій. Це не просто умовний ворог №1, 2 та 3, як у Back 4 Blood. Це окрема геймплейна функція для кожного ворога в Left 4 Dead.
До архітектури також можна застосувати цей метод. Якщо взяти той самий Dishonored і уважно подивитись на їх компоновку рівнів, то що ми побачимо? Ієрархічність, артикуляція, структурність, вертикальність. Простір Dishonored - архітектурний чи вуличний - не тільки контрастує між собою і змушує геймплейно діяти по-різному, але й структурований таким чином, що ви розумієте: центральна зала, кімната, коридор. Чого не скажеш за Ghostwire: Tokyo.
YouTube
Every game designer should understand Orthogonal Design
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
❤15🔥3👍1
Space Marine 2
Не дружній наратив до НЕ фанатів Warhammer
Хто читає мене давно, той мабуть вже добре запамʼятав, що не можна давати гравцю одразу занадто багато інформації. Специфічні терміни для всесвіту, імена (особливо які є специфічними для сетингу), звичайна і, особливо, вигадана географія та точні дати - це причини, чому мозок гравця може закипіти. Всю інформацію та експозицію в грі треба ділити на три типи:
1. Need to know. Та, яку необхідно знати, щоб далі слідкувати за сюжетом.
2. Could wait. Розширює розуміння сетингу, персонажів чи сюжету, проте ці факти можуть і зачекати чи бути сказані десь мимохіть.
3. Incidental. Малозначні факти, які на розуміння історії майже не впливають.
Важливо, щоб головна мета героя була зрозумілою і не була перекрита іншою експозицією. Наприклад, у центрі експозиції The Last of Us: Part 1 (перші 30 хв) не розповідають про фракції, про типи зомбі чи про особливості функціонування вірусу. Там розповідається про людей у самому центрі епідемії та про трагедію лише однієї родини. Експозиція Red Dead Redemption 2 розповідає про банду (читайте, родину) та їх відносини всередині, опускаючи деталі світобудови та інфодампи про передісторію. Багато чого закладається у вигляді Foreshadowing, що спрацює далеко потім. God of War (2018) фокусує експозицію на відносинах батька та сина і більше нікого і нічого. Одразу ставиться мета - дійти до найвищої гори. Мультсеріал Arcane також робить акцент не на всесвіті, а на людях.
Space Marine 2 постійно бомбардує мене термінами, назвами фракцій, планет, професій, невпинно персонажі говорять про щось важливе із серйозними обличчями, але я не розумію про що і що вони хочуть. Існує світ, але не герої. Розумієте, це все одно, якщо б Роулінг у “Гаррі Поттері” замість хук-сцени, де хлопчика-який-вижив кладуть навпроти дверей, почала б розповідати про концепцію Дарів Смерті, про правила Квідичу і чому Слизерин має слизьку репутацію. Факти світобудови не цікаві допоки не цікаві люди в цьому світі.
Не робіть так, як робить SM2. Робіть так, як робить God of War.
Наводжу приклад діалогу. Скільки різних термінів ви тут зустріли?
Не дружній наратив до НЕ фанатів Warhammer
Хто читає мене давно, той мабуть вже добре запамʼятав, що не можна давати гравцю одразу занадто багато інформації. Специфічні терміни для всесвіту, імена (особливо які є специфічними для сетингу), звичайна і, особливо, вигадана географія та точні дати - це причини, чому мозок гравця може закипіти. Всю інформацію та експозицію в грі треба ділити на три типи:
1. Need to know. Та, яку необхідно знати, щоб далі слідкувати за сюжетом.
2. Could wait. Розширює розуміння сетингу, персонажів чи сюжету, проте ці факти можуть і зачекати чи бути сказані десь мимохіть.
3. Incidental. Малозначні факти, які на розуміння історії майже не впливають.
Важливо, щоб головна мета героя була зрозумілою і не була перекрита іншою експозицією. Наприклад, у центрі експозиції The Last of Us: Part 1 (перші 30 хв) не розповідають про фракції, про типи зомбі чи про особливості функціонування вірусу. Там розповідається про людей у самому центрі епідемії та про трагедію лише однієї родини. Експозиція Red Dead Redemption 2 розповідає про банду (читайте, родину) та їх відносини всередині, опускаючи деталі світобудови та інфодампи про передісторію. Багато чого закладається у вигляді Foreshadowing, що спрацює далеко потім. God of War (2018) фокусує експозицію на відносинах батька та сина і більше нікого і нічого. Одразу ставиться мета - дійти до найвищої гори. Мультсеріал Arcane також робить акцент не на всесвіті, а на людях.
Space Marine 2 постійно бомбардує мене термінами, назвами фракцій, планет, професій, невпинно персонажі говорять про щось важливе із серйозними обличчями, але я не розумію про що і що вони хочуть. Існує світ, але не герої. Розумієте, це все одно, якщо б Роулінг у “Гаррі Поттері” замість хук-сцени, де хлопчика-який-вижив кладуть навпроти дверей, почала б розповідати про концепцію Дарів Смерті, про правила Квідичу і чому Слизерин має слизьку репутацію. Факти світобудови не цікаві допоки не цікаві люди в цьому світі.
Не робіть так, як робить SM2. Робіть так, як робить God of War.
Наводжу приклад діалогу. Скільки різних термінів ви тут зустріли?
👍18👎11
Need For Speed: Hot Pursuit
Жовта подвійна смуга
Наразі я граю у Hot Pursuit на Nintendo Switch, форм-фактор якого змушує мене придивлятись куди я їду, особливо на нічних локаціях. Одного разу, я спіймав себе на думці, що якщо б не ширина дороги (метрика, яка помітна більша за Forza Horizon 4) та не жовта подвійна смуга в центрі, то грати вночі було б неймовірно важко. Саме жовта смуга дає мені розуміння де та дорога знаходиться. Вона створює певний ефект “магниту” та такого собі апексу (ідеальної траєкторії). Дрібниця, але на Світчі прям рятує нерви.
p.s. Я вважаю, що NFS: Hot Pursuit - найкращий NFS з усіх. І так, він для мене краще за культові Underground та Most Wanted. І я також вважаю, що The Run був дуже класним.
Жовта подвійна смуга
Наразі я граю у Hot Pursuit на Nintendo Switch, форм-фактор якого змушує мене придивлятись куди я їду, особливо на нічних локаціях. Одного разу, я спіймав себе на думці, що якщо б не ширина дороги (метрика, яка помітна більша за Forza Horizon 4) та не жовта подвійна смуга в центрі, то грати вночі було б неймовірно важко. Саме жовта смуга дає мені розуміння де та дорога знаходиться. Вона створює певний ефект “магниту” та такого собі апексу (ідеальної траєкторії). Дрібниця, але на Світчі прям рятує нерви.
p.s. Я вважаю, що NFS: Hot Pursuit - найкращий NFS з усіх. І так, він для мене краще за культові Underground та Most Wanted. І я також вважаю, що The Run був дуже класним.
👍23👎1
Dishonored та Deathloop
Що не так із дирекшенем Deathloop
Хоча Віктор Антонов (візуальний дизайнер) та Рафаель Калантоніо (гейм директор) і не приймали, на жаль, вже участі в розробці Deathloop, мені проект дуже сподобався і я оцінив його дуже високо. Проте, на мою думку, він мав дві основні проблеми:
1. Недостатня іммерсів-симність, коли мова йшла за досягнення основної мети. Все ж таки один можливий шлях для досягнення основної цілі не може вважатись чимось відповідним до філософії «іммерсів симів», не дивлячись на те, що сам шлях гарно зрежисований.
2. Деперсоналізація рядових ворогів, якщо порівнювати із культовими та шедевральними минулими проектами студії, де приймали участь вищезгадані особи - серії Dishonored. Deathloop все ще майстерно вписали «ідеологів» в основну канву історії і про них цікаво дізнаватись, як про основну антагоністичну силу, але Dishonored мав персоналізацію та характеризацію всіх персонажів на локації, а не тільки ключових. Гравець міг дізнатись думки всіх, кого бачив. На жаль, це наративне досягнення було втрачене у Deathloop, а загальний настрій проекту став більш пубертатним та нігілістичним.
p.s. Redfall я взагалі вважаю жахливим сном, бо я досі не вірю, що цю ганьбу могли випустити Arkane Austin, які випустили неперевершений Prey (2017)
Що не так із дирекшенем Deathloop
Хоча Віктор Антонов (візуальний дизайнер) та Рафаель Калантоніо (гейм директор) і не приймали, на жаль, вже участі в розробці Deathloop, мені проект дуже сподобався і я оцінив його дуже високо. Проте, на мою думку, він мав дві основні проблеми:
1. Недостатня іммерсів-симність, коли мова йшла за досягнення основної мети. Все ж таки один можливий шлях для досягнення основної цілі не може вважатись чимось відповідним до філософії «іммерсів симів», не дивлячись на те, що сам шлях гарно зрежисований.
2. Деперсоналізація рядових ворогів, якщо порівнювати із культовими та шедевральними минулими проектами студії, де приймали участь вищезгадані особи - серії Dishonored. Deathloop все ще майстерно вписали «ідеологів» в основну канву історії і про них цікаво дізнаватись, як про основну антагоністичну силу, але Dishonored мав персоналізацію та характеризацію всіх персонажів на локації, а не тільки ключових. Гравець міг дізнатись думки всіх, кого бачив. На жаль, це наративне досягнення було втрачене у Deathloop, а загальний настрій проекту став більш пубертатним та нігілістичним.
p.s. Redfall я взагалі вважаю жахливим сном, бо я досі не вірю, що цю ганьбу могли випустити Arkane Austin, які випустили неперевершений Prey (2017)
❤5👍2
Dishonored
Геометричні форми та артикуляція
Цей пост та аналітика геометричних форм - дань поваги до роботи Віктора Антонова, левел дизайнерів та художників Arkane. Їх робота є прикладами великих досягнень у формоутворенні та артикуляції, бо існує обмаль проектів, які працюють із цим на тому ж самому високому рівні, хоч і не всім це потрібно, на правду.
Я наведу декілька прикладів, які лише демонструють верхівку айсбергу у роботі із архітектурою, проте які виразними для Arkane Lyon.
1. Перелом форм. Скр 1-2. Майже ніколи в просторі немає просто прямих ліній. Усе скомпоновано таким чином, що домінантний паттерн будинків (що стоять "по гріду" - під 90 градусів) розбивається будинками із діссонантним паттерном (під 30 та 45 градусів). На рівні інтер'єрів ми часто бачимо різного роду скоси та зруби стін, коли забудова грається із різними кутами залишаючи в основі саме кут 90, бо саме такий кут є основним і в реальному житті. У рамках Dishonored, це дозволяє хаотичності буди впорядкованою і не губити гравця на рівні, а викликати інтерес.
2. Асиметрія. Скр 3-4. Тут мені запам'ятався приклад будинка Шань Юня з Death of the Outsider, коли планування кімнат свідомо відходить від симетричної забудови. Пам'ятаєте я колись демонстрував приклад з Dishonored 2, як одна лінія в будинку повністю перекроювала увесь загальний план інтер'єру? І все це одночасно із тим, що зберігається ієрархічність кімнат і основний важливий навігаційний аспект робиться на центральному холі, коли він працює як лендмарк.
3. Відкриті простори комбінуються із коридорними. Скр 5.
4. Артикуляція та Feature Wall. Артикуляція - компонування простору таким чином, що він структурно зрозумілий. Dishonored вміє не тільки в структурність, але й здатен правильно порушувати встановлені правила. Це і є майстерність. До речі, в цілому, те ж саме можна сказати і за Deathloop. Тут я наведу приклад із Red Camilla з Death of the Outsider.
Feature Wall - це інтер'єрний термін. Це головна стіна і це також елемент артикуляції, який є основою інтер'єрів у Dishonored. Скр. 9
Геометричні форми та артикуляція
Цей пост та аналітика геометричних форм - дань поваги до роботи Віктора Антонова, левел дизайнерів та художників Arkane. Їх робота є прикладами великих досягнень у формоутворенні та артикуляції, бо існує обмаль проектів, які працюють із цим на тому ж самому високому рівні, хоч і не всім це потрібно, на правду.
Я наведу декілька прикладів, які лише демонструють верхівку айсбергу у роботі із архітектурою, проте які виразними для Arkane Lyon.
1. Перелом форм. Скр 1-2. Майже ніколи в просторі немає просто прямих ліній. Усе скомпоновано таким чином, що домінантний паттерн будинків (що стоять "по гріду" - під 90 градусів) розбивається будинками із діссонантним паттерном (під 30 та 45 градусів). На рівні інтер'єрів ми часто бачимо різного роду скоси та зруби стін, коли забудова грається із різними кутами залишаючи в основі саме кут 90, бо саме такий кут є основним і в реальному житті. У рамках Dishonored, це дозволяє хаотичності буди впорядкованою і не губити гравця на рівні, а викликати інтерес.
2. Асиметрія. Скр 3-4. Тут мені запам'ятався приклад будинка Шань Юня з Death of the Outsider, коли планування кімнат свідомо відходить від симетричної забудови. Пам'ятаєте я колись демонстрував приклад з Dishonored 2, як одна лінія в будинку повністю перекроювала увесь загальний план інтер'єру? І все це одночасно із тим, що зберігається ієрархічність кімнат і основний важливий навігаційний аспект робиться на центральному холі, коли він працює як лендмарк.
3. Відкриті простори комбінуються із коридорними. Скр 5.
4. Артикуляція та Feature Wall. Артикуляція - компонування простору таким чином, що він структурно зрозумілий. Dishonored вміє не тільки в структурність, але й здатен правильно порушувати встановлені правила. Це і є майстерність. До речі, в цілому, те ж саме можна сказати і за Deathloop. Тут я наведу приклад із Red Camilla з Death of the Outsider.
Feature Wall - це інтер'єрний термін. Це головна стіна і це також елемент артикуляції, який є основою інтер'єрів у Dishonored. Скр. 9
👍7🔥2