Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
572 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Всем привет!
По мимо подготовки презентации всех своих созданных проектов, я решил заняться своим фан-проектом по Deus Ex.
В рамках этого я начал собирать материалы и частью этого материала собираюсь поделиться:

1. Что такое Immersive Sim и как это работает
https://www.youtube.com/watch?v=rgUrvIX_4Wk

2. Immersive sim: жанр или условность. И куда они пропали
https://www.youtube.com/watch?v=D322-sU_omM&ab_channel=DTF

3. 0451 в immersive sim. Краткая история игрового мема
https://www.youtube.com/watch?v=a_oQ3xIiTLg&ab_channel=DTFDTF

4. The Genius of Prey's Gloo Cannon
https://www.youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM&ab_channel=GameMaker%27sToolkitGameMaker%27sToolkitVerified

5. Deus Ex: Mankind Divided's Amazing Open World
https://www.youtube.com/watch?v=USVr936aKzs&t=1s
The Last of Us: Part 2 - Showreel

Как я и говорил, буду постепенно делиться подробностями своих готовых и WIP-проектов.
На этот раз Завершил showreel для своего уровня по The Last Of Us: Part 2.

В описании видео я оставил ссылку на unity-билд. Так что у всех будет возможность поиграть воочию.
Дополнительное описание проекта уже сделаю вскоре на своем сайте. Он еще WIP.

Надеюсь, что вам понравится!
Как всегда, открыт к обсуждению, вопросам и аргументированной критике.

Небольшая справка:
На проект было потрачено 5-6 недель + полноценная презентация еще займет 3-4 недели.
Уровень сделан в рамках обучения в CGMA для задания "Cognitive Mapping".
Лектор: Emilia Schatz (Naughty Dog)
Инструктор и Фидбек на курсе: Shane Canning (Square Enix, Disney, Insomniac)

https://www.youtube.com/watch?v=SWixyAQ3bjA&ab_channel=DmitriyNesterenko
Game Designer Notes pinned «The Last of Us: Part 2 - Showreel Как я и говорил, буду постепенно делиться подробностями своих готовых и WIP-проектов. На этот раз Завершил showreel для своего уровня по The Last Of Us: Part 2. В описании видео я оставил ссылку на unity-билд. Так что у…»
Я конечно не UI Designer, но мне кажется, что у этого UI нет вообще никаких проблем. Я их не вижу, как и глаз у героя.
Я когда-то давно скидывал ссылку на блог Jason de Heras. Он Senior Combat Designer в Respawn и работал в Santa Monica
Сегодня прочел 3 его статьи. Не то чтобы там было много нового лично для меня, но все же они являются неплохой мануалкой, если интересуетесь боевкой:

1. WHAT MAKES A POWERFUL COMBO?
http://jasondeheras.com/gamedesign/powerfulcombo

2. ENEMY ROLES IN GOD OF WAR
http://jasondeheras.com/gamedesign/gowenemies

3. INCREMENTAL ENEMY DESIGN IN HOLLOW KNIGHT
http://jasondeheras.com/gamedesign/2021/3/6/early-game-hollow-knight-enemies
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова

На этот раз я решил впервые разобраться с тем, как работает левел дизайн в гоночной игре. А именно то, как работает Когнитивная Карта и что является наиболее важным для Forza Horizon 4. В чем-то есть очевидные схожести с другими играми, в чем-то нет.

Всем желаю приятного чтения!

https://teletype.in/@game-designer-notes/ForzaHorizon4-LevelDesign
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова На этот раз я решил впервые разобраться с тем, как работает левел дизайн в гоночной игре. А именно то, как работает Когнитивная Карта и что является наиболее важным для Forza Horizon…»
В статье по Anno 1800 я отмечал то, что игра плавно вводит новые задачи и испытания. Мне нравилось как системы углублялись со временем, постоянно подкидывая новые таски. Из всех глобальных стратегий я очень многому научился у XCOM и у Civilization через призму именно хорошего дизайна. Но вот Crusader Kings и Endless Space... меня они пугают. Это настолько большие монстры, по крайней мере на вид, что если вы их не поняли с первого раза, то уже навряд ли попробуете снова.

Марк Браун в своем новом эссе отлично разбирает проблематику обучения в "сложных" играх. Что именно идет не так и как это можно исправить.

https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Подборка интересных материалов № НеВажноКакойПоСчету

1. How Small Open-World Games Feel Big
https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten

Хорошее эссе. Помню, что в своей статье по Вальгалле обращал внимание на "пустоту" их мира. Такое было и в Far Cry, и в The Division, и в Ghost of Tsushima. Но вот этот автор еще лучше, на мой взгляд, разобрал этот вопрос и проблематику.


2. How the Nemesis System Creates Stories
https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

3. Rewarding Exploration in Deus Ex: Mankind Divided
https://www.youtube.com/watch?v=-38BH95ERn0&ab_channel=GDC
Думаю, что многие дизайнеры слышали про Tommy Norberg
Если что, то это достаточно известный учитель Левел Дизайна. У него много полезных постов в Твиттере. На самом деле, я зарегистрировался в Твиттер только ради подобного контента.

В общем, собрал для себя несколько полезных его твитов.

https://twitter.com/the_Norberg
В общем, вы поняли что это за список:

1. [XYZ] ПСИХОЛОГИЯ ПРОИГРАВШЕГО: КАК ПОРАЖЕНИЕ В ИГРАХ ЛОМАЕТ НАШ МОЗГ
https://media-xyz.com/ru/articles/1921-psikhologiia-proigravshego-kak-porazhenie-v-i

2. [XYZ] Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии
https://www.youtube.com/watch?v=yS5TxDd3uDo&ab_channel=XYZ

3. [Razbuten] I Keep Returning To Hollow Knight
https://www.youtube.com/watch?v=xoxCRyEwwoU&ab_channel=JustWrite

Когда я впервые играл в Hollow Knight, то я даже представить себе не мог на сколько глубока эта игра. Ее атмосфера настолько плотная, что ее буквально можно пощупать. Похожее ощущение у меня было при прохождении Bloodborne. Хотя только от игр от From Software у меня трясутся руки. И честно вам скажу, Hollow Knight лучше всего играется на Nintendo Switch =))

4. [GDC] Uncharted 4's Technical Art Culture
https://www.youtube.com/watch?v=aZJQuHZQakQ&ab_channel=GDC
Уже видели трейлер новой батлы? - https://www.youtube.com/watch?v=ASzOzrB-a9E

Как по мне, то атмосфера ролика, под сопровождение 2WEI, выглядит потрясающе! По режиссуре, показанные ситуации крайне напоминают культовые BF3 и BF4. Особенно, RenderZook (сбитие самолета с базуки) должно пустить ностальгическую слезу всех фанатов серии. DICE точно знает в кого нужно маркетингово бить!

Ждете игру?
А вы знали, что поведение драйватаров в Forza (других машин, которые управляются компьютером) основано на Машинном Обучении, которое берет за основу огромное количество параметров, но ключевыми являются поведение каждого отдельного игрока на конкретной трассе и на конкретной машине? Это позволяет драйватарам Симулировать поведение других игроков, а не просто подставлять ники сверху машин.

В общем, в этом видео вы найдете много нового про то, как устроен ИИ в Forza. В двух словах, это уже очень похоже на Честный ИИ!

https://www.youtube.com/watch?v=JeYP9eyIl4E
1. Creating a Likable Video Game Companion
https://www.youtube.com/watch?v=0iPyq6a3jsY&ab_channel=Razbuten

2. Creating a Likable Video Game Villain
https://www.youtube.com/watch?v=_JKy5LwtjHM&t=1s&ab_channel=Razbuten

3. Creating A Likable Video Game Hero
https://www.youtube.com/watch?v=Fmy4KmW_GRs&ab_channel=Razbuten


К слову, заметил, что у Razbuten слова в видео расходятся со словами в субтитрах. Я не сразу это понял, ибо был сосредоточен именно на том, что он говорит. Короче, смотрите без субтитров.
Пока Чемпионат Европы по футболу находится на пике мирового внимания, канал GDC выпустил видео про дизайн уровней в крайней God of War.
Enjoy!

Level Design Workshop: The Level Design of God of War
https://www.youtube.com/watch?v=eSB29qx6sWw&ab_channel=GDC