Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Space Marine 2 - Player gets jump bag simply after the cut-scene

Протягом 5-ти годин сінглплеєрної компанії я вже двічі ловив себе на думці, що локації ДО кат-сцени і ПІСЛЯ ніяк не зв'язані переміщенням героїв. Герої просто опиняються в іншому місці. Ймовірно, це пов'язано з продакшен-хелом, але... але...

І особливо мене збив з пантелику момент, коли завершується частина завдання, де у гравця немає реактивного ранця, відбувається сюжетна сцена, перехід через чорне, герої опиняються вже у джунглях і у них різко з'являється цей ранець, як і нова механіка. Я залишив посилання на конкретний час.

Реактивний ранець, у подібних проектах, повинен працювати як вау-ефект, бо він дійсно класно доповнює існуючий геймплей, привносячи ту саму необхідну вертикальність рівням. Повинен бути анонс механіки, отримання і тільки потім геймплей. Але саме пункт 2 - отримання - дизайнери Saber кудись вирізали. Так не треба робити. Повинен бути момент усвідомлення гравцем що то зараз буде: "Вооо, я знаю, що це за штука!"
👎12👍61
Deadlock
Перші враження


Бізнес складова.
Відповідь в стилі GameDev Tycoon: "Об'єднання Dota 2 та Paragon здається дуже вдалим рішенням". А і правда, з моменту смерті Paragon, кого ми маємо в цій ніші ринку? Мабуть, тільки Smite має сенс згадати. І можливо, Valve вдасться відтягнути частину аудиторії у Valorant, Smite та, ймовірно, у Overwatch.

Левел Дизайн
На цей момент у мене існують одне сподобалось і одне не сподобалось.
Сподобалось. Прикольно спостерігати, як дизайнери Valve граються із кутами будинків та укриттів. Усі вони займають тільки два можливих кута: 90 та 45. Valorant, Counter-Strike та, частково, Overwatch, також йдуть цією парадигмою, бо вона створює просте зчитування локації та покращує навігацію, бо будівлі не стоять відірвано одна від іншої, а немов "спілкуються" між собою. Сюди я додав би і роботу з вертикалями, де ми часто можемо спостерігати зміну висот.

Не сподобалось. Загальний підхід до ментальної мапи всієї локації. Усі чотири лейна ну дуже схожі між собою і в більшій мірі їх відрізняє колір будинків. Цього не достатньо. Написи із позначеннями, локальні POI також губляться в загальному темпі, через низький контраст між ними. Я б тут більше дивився в бік тієї ж Доти, де є Світла та Темна сторона, розділ річкою та топ і бот лейн, які геймплейно мають неймовірно різне значення. Останнє досягається завдяки діагоналі у вигляді річки, а Deadlock, поки що, сильно вирівнює всі лінії.

А якщо говорити у рамках сетингу, то, мабуть, Прага з Deus Ex: MD і її підхід до ментальної мапи був би головним референсом. Той самий The Finals, також гарно з цим справлявся.

Ну, будемо дивитись куди Valve спрямує загальний дизайн. Проект точно чіпляє своїм сетингом та персонажами, темпом та високим ТТК, як було в Доті.

p.s. (останній скріншот) Артистичність датського кута (коли камера завалює горизонт) в головному меню, просто підкупила мене. Як же класно цей аспект доповнює загальний настрій гри...
👍17
Alan Wake 2
Color correction


Арт Директор Janne Pulkkinen завʼязав колір у кіномову гри, де окрім візуальної складової, колір несе в собі також і символічне значення та працює саме на ту глибину, про яку я говорив у пості про серіал “Корона”. Це саме та кіномова, що підкреслює палітру емоцій проекту та роблячи візуальний ряд витвором мистецтва. Власне, від Remedy і не варто було чекати іншого: арт дирекшен їх ігор та дизайну локацій майже завжди знаходили спільні точки перетину, особливо коли ми говоримо за Control та Alan Wake.

- Скр 1. Колір розділяє два різних світи, залишаючи сюжетну арку Саги Андерсон в теплому помаранчевому кольорі, а містичну та холодну арку Алана в зелених.

- Скр 2-4. Монохромна кольорова палітра - найбільш розповсюджена палітра гри, коли домінує один відтінок, будь-то зелений, жовтий, червоний чи синій. Це допомагає підкреслити необхідну емоцію та сфокусувати гравця на конкретних подіях чи місцях.

- Скр 5-6. Класичним для драматургії чином кольори сцен змінюються протягом сюжету. Аналогова схема із теплими та вирівняними тонами Брайт Фолз змінюється на монохромну холодну, коли оповідь доходить до кульмінації першого Акту у сцені моргу.

- Скр 7-8. Кіномова Експозиції (з голим чоловіком) та Кульмінації (коли Сага потрапляє у пітьму) має ідентичну монохромну зелену схему, що звʼязує початок та фінал історії на символічному рівні, підкреслюючи основну ідею проекту - “It’s not a loop, it’s a spiral”.

- Скр. 9-10. Окремої уваги заслуговують кольорові акценти та мінімілізм в кількості джерел. Завдяки точковим фокусам, зображення не мерехтить центрами уваги, як це було в Ghostwire: Tokyo, а із знанням справи скеровує погляд гравця туди, куди треба.
👍14🔥4
The Last of Us: Part 2
Світло, як сторітеллінг


Розвиваючи думку попереднього поста про колір та світло Alan Wake 2, мені на думку спав момент з TLOU2, коли кімната Еллі у Джексоні змінюється після смерті Джоела і як світло підкреслює емоційний стан Еллі. Зверніть увагу, що в дію вступають не контури, не кількість джерел світла, а насиченість, тональність та пост-процес.

І звичайно, у першому випадку Еллі дивиться у камеру (до гравця), а після ключових подій ми бачимо вже її спину. Цей сильний емоційний момент досягається за рахунок того, що наша уява домальовує емоції, які ми могли б побачити на її обличчі.
12👍2
🔥 Під час гри ти думаєш, що міг би зробити краще — спробуй!

Якщо любиш ігри настільки, що готовий перетворити це на професію — прокачайся від геймера до Системного геймдизайнера на курсі від Skvot.

Своїм досвідом та знаннями про те, як влаштована геймдев-індустрія — поділиться лектор курсу Антон Мезенцев, який працює над проєктом World of Tanks і стежить за якістю фіч у Wargaming. Він перевітиме твої домашки та даватиме чесний фідбек.

Після курсу ти:

→ знаєш, як створюється гра на кожному етапі
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера та розумієш психологію гравців
→ розробляєш ігрові механіки, які реально монетизувати
→ визначаєш типи ігрової документації
→ вмієш візуалізувати ідеї та пітчити їх замовнику

У результаті — покладеш до портфоліо концепт гри у 2-х форматах, пройдеш тренувальну співбесіду та будеш готовим впевнено стартувати у геймдев-індустрії🦾

Старт: 26 вересня

Детальніше про курс ⚡️
5👍3🔥2
Being a level designer on Dishonored 2

- Набагато комплексніше проектувати простір під стелс, ніж під комбат. Тому, в першу чергу треба думати за стелс частину і вже потім за комбат.

- Якщо ви занадто сильно натисните на гравців, то вони припинять думати в площині дослідження і просто почнуть шукати найпростіше рішення.

- Якщо постає питання про геймплейність та реалістичність, то завжди пріоритет повинен віддаватись першому - геймплейності. Тільки тоді, коли ви зробили цікавий лейаут, тільки тоді вже думайте як зробити його реалістичним. (тут є місце для суперечки)

- Левел Дизайнери та Художники завжди повинні разом працювати над рівнем, обʼєднувати зусилля та бути завжди відкритими до коллаборації. Це не театр одного актора.

- Ключовий елемент успішних рівнів - ітерації.
🔥92👍2