Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite

Але щось я з гри все ж таки взяв собі на озброєння. 90% перед вашими очима маячить чорна діра, до якої треба дістатись. Фактично, це просто лендмарк, проте це лендмарк, до якого ви рухаєтесь протягом всієї гри, хоч і короткої. Схожий прийом свого часу використали в культовій Journey, де гравці були змушені йти на вершину гори, де на відміну від Bright Memory, наратив працював.
👍53
Reading materials

1. Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs

Цей квест - один з моїх найлюбленіших у всьому C77. Глибина з якою поєднується філософія, релігія та гейм дизайн заслуговують на авації. І подібних квестів за якістю та важливістю у Cyberpunk достатньо багато. І на що звертає увагу Pawel Sasko, і на що звертав увагу я, так це моменти паузи, вичікування та часу, які такі важливі, щоб правильно розкрити персонажів та сцени.

2. Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef

3. Paweł Sasko - Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077
👍86
Нотатка. Banishers
Моральний вибір


"Справжній вибір є дилемою. Це вибір НЕ між добро/зло. А між «добро» та «правильно». Вибір між добром і злом або правильним і неправильним взагалі не можна вважати вибором. У фільмі, як і в житті, важливі рішення є тригранними."
Р.Маккі, Story

Я не хочу сказати, що я в захваті від наративу Banishers, проте там є на що подивитись і, на жаль, саме наратив, а не геймплей тягне цей проект. Центральний конфлікт історії ґрунтується на виборі героя між "Повернути кохану до життя за будь-яку егоїстичну ціну" або "Відпустити її, втратити назавжди, але залишаючись людиною для всіх інших". І це правильний вибір для героя і гравця.

C77, TLOU 1/2, Deus Ex MD, GoW - в якийсь момент ці проекти ставлять перед протагоністом вибір, рішення якого не коливається між "добро" та "зло". Вибір Джоела в кінці TLOU полягає між "Бути батьком і чхати на світ" або "Втрати ще одну доньку, але потенційно врятувати світ". І саме подібні вибори і роблять оповідь захоплюючою, бо ґрунтуються на конфлікті.
12👍3
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Проблема
Control/Action prompts

Control prompts - це допоміжний інтерфейсний елемент, який позначає можливу взаємодію з якимось об'єктом у світі гри. Сьогодні це дуже розповсюджена практика, що дуже спрощує сприйняття гри гравцем.

Зазвичай воно має 2-3 стейта:
1. Можлива інтеракція
2. Дуже близько до інтеракції
3. Доступна інтеракція

У TLOU це зроблено показово. Коли взаємодія можлива, то цей промпт отримує форму кнопки геймпада, яку треба натиснути для інтеракції

У книзі Design with the mind in mind для UX дизайна є наполеглива порада: якщо користувач десь натискає кнопку, то зворотній зв'язок повинен відбутись в тому ж самому місці. Дизайнери Survivor мало того, що перемістили текст із кнопкою в нижню частину екрану, так ще й зробили не консистентним цю поведінку: десь текст інтеракції внизу, десь працює прямо на об'єкті, що є правильно.

Scr4 - Не правильно
Scr5 - Правильно
👍20