Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Cyberpunk 2077
Вау-моменти

Не можна просто так взяти і зробити ігрову локацію. Напхати коридори, кімнати та зали. Локації треба обігрувати так, щоб якась частина з них викликала вау-моменти. Не треба це робити на в кожній залі, але треба закладати якусь центральну ідею, контрасти і в потрібний момент демонструвати гравцю щось незвичайне, велике, масштабне, цікаве

Особливо подобається Cyberpunk і те, як проект завдяки великим архітектурним формам здатен дивувати, зупиняти мене і робити так, щоб у мене відвисла щелепа. Вивчаючи Чінга і Le Corbusier я зрозумів, що складний та цікавий простір далеко не завжди має мати дивну форму. Достатньо змінити лише декілька ліній в примітивах. Дизайнери C2077 та Control - майстри в цьому. Можливо, десь і не архітектурно, але…common, who cares? Воно круто і крапка

Вау-моменти не обов’язково повинні мати щось грандіозне за масштабом. Але мати контраст та композицію. Грандіозне просто стабільно спрацьовує - подивіться на архітектуру католицьких соборів або вокзалів
👍184
Нотатка. Alan Wake 2
Mind Palace

Alan Wake 2 - Mind Palace design

Дизайн та реалізація Mind Palace (місце, де гравець може подивитись на всі докази, знахідки тощо) у Alan Wake 2 ПО-КА-ЗО-ВИЙ. Якщо б це була гра від розробників з низьким бюджетом АБО з відсутнім смаком чи бажанням, то Mind Palace виглядав би як просто окрема менюшка, яку ми бачили вже сотні разів. Але дизайн Remedy завжди мав і смак, і бюджет.

- Режисура. Це місце в голові героя. Це чітко демонструється в правильному моменті гри.
- Це місце є "затишною кишенею" для гравця, де можна відпочити, хоч це і не ставить гру на паузу, що логічно
- Немає підвантажень. Швидко зайшов, швидко вийшов
- Дистанція інтеракції сильно збільшена і це добре, бо це в голові героя
- Левел Дизайн. Місце з ментальними нотатками має гарну ментальну мапу: класно структуровано, зоновано та артикульовано. Комфортний розмір для контролера та камери
- Environment Storytelling
- Вписано в контекст та стилістику гри
- Одна фіча - декілька використань. Всередині можна і прокачуватись.
👍42
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Жовтий елемент в дизайні персонажей

Персонажі, зазвичай, повинні добре виділятись на фоні оточення, якщо мова не йде за супер-хардкорні проекти. Особливо повинні виділятись у сінглплеєрних проектах, і особливо це повинні бути головні герої. Способів як саме це зробити існує безліч.

Подобається як зведене зображення та сцени у Alan Wake 2 та подобається жовта пляма на куртках агентів FBI. Завдяки цій плямі головна героїня “залишається в кадрі”, а її напарника легко знайти на фоні листви.

Про особливість жовтого кольору я писав дещо раніше.
11👍1
Game Designer Notes
Нотатка. Order 1886 Майже провальний дизайн записок Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій: - Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну…
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Дизайн нотаток


Відносно нещодавно я писав про поганий дизайн записок у Order 1886, а зараз хочу звернути увагу як Remedy зробили правильний дизайн нотаток, який частково мені подобається навіть більше за дизайн у TLOU2, хоча TLOU він, можливо, не підійде по стилю.

Нотатки Alan Wake 2 все ще такі самі естетичні, як і у Order, але завдяки віддаленій камері, яка дозволяє додавати певну режисуру, та спеціальному тултіпу, читання нотаток стає зручним. Ну і звичайно, нотатки AW2 мають суттєво менше знаків.
👍95