Нотатка. Hunt Showdown
Дизайн прицілу
Hunt доволі сильно відрізняється від стандартних шутерів та знаходить правильний баланс між аркадою та симуляторами. Дизайн Hunt має багато тонких та не очевидних моментів. Наприклад, дизайн прицілу.
По-перше, приціл трошки нижче за центр екрану, що дозволяє звільнити більше місця нагорі. Таке рішення дозволяє гравцям отримувати більше інформації і частіше дивитись нагору. Що більше, зброя займає менше місця на екрані, ніж у стандартних іграх.
По-друге, приціл зникає, коли гравець цілиться.
По-третє, як зауважив мій колега у коментарях до минулого посту, через відсутність усіляких складних обвісів на зброї, кут під яким мисливець тримає зброю дещо менший ніж у інших шутерів.
По-четверте, низький темп ведення вогню із відносно низьким ТТК створює цікавий геймплей, де тільки ваша майстерність дозволить вбити супротивника зненацька. Зазвичай, подібний дизайн залишає право на помилку для того, в кого стріляють. А отже, на перше місце виходить позиціонування та тактика.
Дизайн прицілу
Hunt доволі сильно відрізняється від стандартних шутерів та знаходить правильний баланс між аркадою та симуляторами. Дизайн Hunt має багато тонких та не очевидних моментів. Наприклад, дизайн прицілу.
По-перше, приціл трошки нижче за центр екрану, що дозволяє звільнити більше місця нагорі. Таке рішення дозволяє гравцям отримувати більше інформації і частіше дивитись нагору. Що більше, зброя займає менше місця на екрані, ніж у стандартних іграх.
По-друге, приціл зникає, коли гравець цілиться.
По-третє, як зауважив мій колега у коментарях до минулого посту, через відсутність усіляких складних обвісів на зброї, кут під яким мисливець тримає зброю дещо менший ніж у інших шутерів.
По-четверте, низький темп ведення вогню із відносно низьким ТТК створює цікавий геймплей, де тільки ваша майстерність дозволить вбити супротивника зненацька. Зазвичай, подібний дизайн залишає право на помилку для того, в кого стріляють. А отже, на перше місце виходить позиціонування та тактика.
🔥18❤8👍2
Спроба номер 2 повернути preview
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
YouTube
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
To mark the release of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, let's look back at the making of Breath of the Wild's open world.
=== Sources ===
How the…
To mark the release of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, let's look back at the making of Breath of the Wild's open world.
=== Sources ===
How the…
❤11
Міні-нотатка. Цікаві механіки у шутерах категорії В
Сьогодні у АА-сегменті доволі часто можна зустріти цікаві проекти із цікавими центральними ідеями, які підтримуються відповідними механіками. Наприклад:
- Ready or Not. Гра про спецназ та штурм приміщень. На HUD можна вивести камеру із шолома іншого гравця і бачити те, що бачить він. Щобільше, є засоби, якими можна перевіряти двері і що знаходиться за ними, як у Splinter Cell: Conviction.
- GTFO. Складний кооп-екстракшен-шутер. Цікавою системою, на мою думку, є термінал, в якому можна робити запити та отримувати певну інформацію. Важливо те, що запит робиться так, як він робиться на Windows у командній панелі. Це створює цікаву атмосферу при кооперуванні гравців між собою.
Сьогодні у АА-сегменті доволі часто можна зустріти цікаві проекти із цікавими центральними ідеями, які підтримуються відповідними механіками. Наприклад:
- Ready or Not. Гра про спецназ та штурм приміщень. На HUD можна вивести камеру із шолома іншого гравця і бачити те, що бачить він. Щобільше, є засоби, якими можна перевіряти двері і що знаходиться за ними, як у Splinter Cell: Conviction.
- GTFO. Складний кооп-екстракшен-шутер. Цікавою системою, на мою думку, є термінал, в якому можна робити запити та отримувати певну інформацію. Важливо те, що запит робиться так, як він робиться на Windows у командній панелі. Це створює цікаву атмосферу при кооперуванні гравців між собою.
👍9🔥3
Нотатка. Batman: Arkham
Показовий розвиток серії. Частина 1
Останнім часом я перепроходжу серію Архам, щоб подивитись на неї свіжими очима та проаналізувати її вже з дизайнерської точки зору. І мені є багато чого розповісти, але зараз я хотів би відмітити те, що ядро Asylum, яке було закладене ще у 2009 році, має відповідний розвиток у всіх частинах серії і кожна нова гра привносить щось своє. І Arkham Knight є фінальним потужним акордом усіх передніх частин, при тому маючи свої USP (Unique Selling Points) та дещо оновлене ядро.
Показовий розвиток серії. Частина 1
Останнім часом я перепроходжу серію Архам, щоб подивитись на неї свіжими очима та проаналізувати її вже з дизайнерської точки зору. І мені є багато чого розповісти, але зараз я хотів би відмітити те, що ядро Asylum, яке було закладене ще у 2009 році, має відповідний розвиток у всіх частинах серії і кожна нова гра привносить щось своє. І Arkham Knight є фінальним потужним акордом усіх передніх частин, при тому маючи свої USP (Unique Selling Points) та дещо оновлене ядро.
🔥14
Game Designer Notes
Нотатка. Batman: Arkham Показовий розвиток серії. Частина 1 Останнім часом я перепроходжу серію Архам, щоб подивитись на неї свіжими очима та проаналізувати її вже з дизайнерської точки зору. І мені є багато чого розповісти, але зараз я хотів би відмітити…
Нотатка. Batman: Arkham
Показовий розвиток серії. Частина 2
- Кожна частина має показову криву складності, коли гравець постійно отримує розвиток ігрових паттернів, отримує нові механіки та підходи. Ігри постійно додають протягом всього сюжету.
- Багато ідей, які були закладені в Asylum, отримали кульмінаційний ефект: галюцінації, камера від першої особи, тощо. Все це закладалось з початку.
- Кожна частина піднімає ставки, з точки зору наративу. Виклик, з яким зустрічається Бетмен, зростає в геометричній прогресії.
- Щільність контенту головує над розміром контенту. Мапу у Сіті можна пролетіти за 2-3 хвилини, але контенту там на 15-25 годин.
- Серія залишається в одному стилі, вірна самій собі та усе в грі відповідає філософії "Be the Batman".
Показовий розвиток серії. Частина 2
- Кожна частина має показову криву складності, коли гравець постійно отримує розвиток ігрових паттернів, отримує нові механіки та підходи. Ігри постійно додають протягом всього сюжету.
- Багато ідей, які були закладені в Asylum, отримали кульмінаційний ефект: галюцінації, камера від першої особи, тощо. Все це закладалось з початку.
- Кожна частина піднімає ставки, з точки зору наративу. Виклик, з яким зустрічається Бетмен, зростає в геометричній прогресії.
- Щільність контенту головує над розміром контенту. Мапу у Сіті можна пролетіти за 2-3 хвилини, але контенту там на 15-25 годин.
- Серія залишається в одному стилі, вірна самій собі та усе в грі відповідає філософії "Be the Batman".
🔥21