Forwarded from GameDev DOU
Шлях до Level Design через 3D Art, програмування та геймдизайн
Дмитро Нестеренко нині Lead Level Designer у студії Fractured Byte. Проте шлях до цієї спеціалізації був для нього довгим, адже пробував себе і в 3D-арті, і в програмування, і в геймдизайні.
📺 У середу о 19:00 зустрінемося з Дмитром на YouTube GameDev DOU та дізнаємося історію його кар’єри детальніше: https://dou.ua/goto/level-design-stream
Поговоримо про те, чому він обрав врешті саме Level Design та наскільки важко було світчитися. Також розпитаємо Дмитра про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами.
А ще Дмитро продемонструє нам рівень за мотивами The Last of Us 2, над яким він зараз працює для особистого проєкту 🔥
Під час стріму можна буде ставити питання Дмитру у чаті 🙌
🔔 Підписуйтеся на наш YouTube-канал і тицяйте у дзвоник, щоб не пропустити трансляцію!
Дмитро Нестеренко нині Lead Level Designer у студії Fractured Byte. Проте шлях до цієї спеціалізації був для нього довгим, адже пробував себе і в 3D-арті, і в програмування, і в геймдизайні.
📺 У середу о 19:00 зустрінемося з Дмитром на YouTube GameDev DOU та дізнаємося історію його кар’єри детальніше: https://dou.ua/goto/level-design-stream
Поговоримо про те, чому він обрав врешті саме Level Design та наскільки важко було світчитися. Також розпитаємо Дмитра про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами.
А ще Дмитро продемонструє нам рівень за мотивами The Last of Us 2, над яким він зараз працює для особистого проєкту 🔥
Під час стріму можна буде ставити питання Дмитру у чаті 🙌
🔔 Підписуйтеся на наш YouTube-канал і тицяйте у дзвоник, щоб не пропустити трансляцію!
👍16❤6
Reading materials
1. The Social Network Analysis — How David Fincher and Aaron Sorkin Craft a Perfect Fall Arc
2. Аня Булавина - Города в играх. Как создать правдоподобную городскую среду
1. The Social Network Analysis — How David Fincher and Aaron Sorkin Craft a Perfect Fall Arc
2. Аня Булавина - Города в играх. Как создать правдоподобную городскую среду
YouTube
The Social Network Analysis — How David Fincher and Aaron Sorkin Craft a Perfect Fall Arc
In this The Social Network analysis, we get a lesson on how to write a character arc, specifically a Negative Change arc using the film written by Aaron Sorkin.
The Social Network Script PDF Download ►► http://bit.ly/sn-scr
Download FREE "Endings & Arcs"…
The Social Network Script PDF Download ►► http://bit.ly/sn-scr
Download FREE "Endings & Arcs"…
👍3
Міні-нотатка.
Подобається як дизайнери у Batman: Arkham Knight та Dying Light 2 підказують гравцю, що треба подивитись нагору.
Подобається як дизайнери у Batman: Arkham Knight та Dying Light 2 підказують гравцю, що треба подивитись нагору.
👍18🔥6
Нотатка. Batman Arkham
Візуальна мова
Дуже подобається яку візуальну мову дизайнери та художники заклали в усю серію загалом. Не дивлячись на те, що міста у City та Knight візуально трохи перевантажені (що йде тільки на користь), все одно граючи за Бетмена можна із легкістю помітити важливі та другорядні геймплейні активності.
- Усе, що пов'язано із Ріддлером - зелене та має символ "?". Щобільше, пазли для Catwoman мають традиційно жіночій колір - рожевий. І що ще крутіше, пазли мають візуальну ідентифікацію прогресу.
- Гарне виділення слабких стін, які можна побачити з ДУЖЕ великої дистанції завдяки різній тональності текстур.
- Велике кільце є там, де треба щось притягнути або є можливість зачепитись
- Чітке маркування вентиляцій
- Місце із супротивником Firefly у Arkham Knight завжди маркирується сильною пожежею.
- Термінали для зламування
- Лікарі завжди у білому кольорі
- Помітка Азраеля на дахах
- Кнопки, взаємодія із якими можлива тільки за допомогою батарангів.
Багато іншого.
Візуальна мова
Дуже подобається яку візуальну мову дизайнери та художники заклали в усю серію загалом. Не дивлячись на те, що міста у City та Knight візуально трохи перевантажені (що йде тільки на користь), все одно граючи за Бетмена можна із легкістю помітити важливі та другорядні геймплейні активності.
- Усе, що пов'язано із Ріддлером - зелене та має символ "?". Щобільше, пазли для Catwoman мають традиційно жіночій колір - рожевий. І що ще крутіше, пазли мають візуальну ідентифікацію прогресу.
- Гарне виділення слабких стін, які можна побачити з ДУЖЕ великої дистанції завдяки різній тональності текстур.
- Велике кільце є там, де треба щось притягнути або є можливість зачепитись
- Чітке маркування вентиляцій
- Місце із супротивником Firefly у Arkham Knight завжди маркирується сильною пожежею.
- Термінали для зламування
- Лікарі завжди у білому кольорі
- Помітка Азраеля на дахах
- Кнопки, взаємодія із якими можлива тільки за допомогою батарангів.
Багато іншого.
👍13❤3
Міні-нотатка. Days Gone
Вирішив пройти гру, яка свого часу мені дуже сподобалась і з якої я почав писати великі статті і започаткував цей блог.
Подобається як розробники накинули на одну кнопку геймпаду декілька механік одночасно. На "квадрат" можна:
- Відбиватись від ворога
- Взаємодіяти з навколишнім світом
- Підбирати предмети
У рамках туторіальної частини (яку я також розбирав) гравцю випрацьовують звичку використовувати саме цю кнопку, демонструючи багато різних ситуацій.
Вирішив пройти гру, яка свого часу мені дуже сподобалась і з якої я почав писати великі статті і започаткував цей блог.
Подобається як розробники накинули на одну кнопку геймпаду декілька механік одночасно. На "квадрат" можна:
- Відбиватись від ворога
- Взаємодіяти з навколишнім світом
- Підбирати предмети
У рамках туторіальної частини (яку я також розбирав) гравцю випрацьовують звичку використовувати саме цю кнопку, демонструючи багато різних ситуацій.
👍11