Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
565 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Redfall
Фокусування уваги на лендмарках

Подобається як дизайнери та художники фокусують увагу гравця на лендмарках на самому початку гри. Дійсно гарний фреймінг
👍221
Міні-нотатка. Redfall
Emissive-елементи на зброї

Також подобається і цей елемент, коли на зброю додають світлові плями, які дуже добре можна побачити у темряві. Це допомагає гравцю у темних локаціях бачити куди дивиться його персонаж.
👍13
Нотатка. Hogwarts Legacy
Проблеми із темпом

Я провів у Hogwarts приблизно 32 години і з часом я зрозумів, що гра дуже сильно втрачає темп та різноманітність після 12-15 годин геймплею і подальший темп нагадує мені графік логарифмічної функції, коли гра, по факту, більше нічого нового не пропонує. Очевидним це для мене стало коли я перепроходив Batman: Arkham Asylum та City. Відштовхуючись від термінології Рафа Костера "гра приносить фан тоді, коли вона здатна чомусь навчати" та "флоу протягом гри зберігається доти, поки гра дає нові паттерни для нашого мозку" я можу сказати, що ігри Rocksteady постійно та рівномірно вводять нові паттерни та пазли підвищуючи рівень складності.
👍19🔥3
Game Designer Notes
Нотатка. Hogwarts Legacy Проблеми із темпом Я провів у Hogwarts приблизно 32 години і з часом я зрозумів, що гра дуже сильно втрачає темп та різноманітність після 12-15 годин геймплею і подальший темп нагадує мені графік логарифмічної функції, коли гра, по…
У Hogwarts:
- Пазли мають всього декілька архетипів та зазвичай використовують лише одну механіку. Batman постійно комбінує безліч механік і їх вистачає навіть на 440 коллектіблів у Сіті. До того ж, вони швидше проходяться якщо порівнювати із Hogwarts, що краще тримає гравця у потоці.
- Гравець швидко знаходить домінантну стратегію у комбат дизайні та немає потреби змінювати підходи. Супротивники також нічим не відрізняються. У Batman є безліч бойових механік та різноманітні супротивники. А різний левел дизайн Rocksteady змушує завжди адаптуватись під нові умови. У Hogwarts левел дизайн у бою майже не має ваги на дії гравця чи супротивника. Левел Дизайн комбат арен GoD: Ragnarok гарно впливав на режисуру боїв.
- Бідний стелс.
- Постійні телепортації руйнують відчуття цілісності світу.

Hogwarts Legacy, на мій погляд, доволі швидко стухає та перетворюється на нудну гру в якій багатенько логічних нестикувань у всесвіті.
👍22
Нотатка. Redfall
Незручний розмір зброї

Інколи в іграх стикаюсь із тим, що розмір зброї АБО її форма перекриває значну частину екрану, що зменшує кількість інформацію про поле бою. І таке я помітив у Redfall, але також вирішив трошки проаналізувати і інші ігри.

- Redfall. Через великі приціли та відсутність "вікошок" у зброї, не зручно бігати із подібними вундервафлями.

- Destiny. Також є не зручні пушки, розмір яких досягає і 25%. Проблема ще в тому, що їх приклад впирається в праву частину екрану.

- Prey. Це гра також від Arkane Austin, але тут із зброєю (у цьому питанні) все достатньо класно.

- R6 Extraction. Приціли не загороджують праву частину екрану, є "вікошка" через які можна отримати додаткову інформацію.

- Hunt. Ну це взагалі найприємніше. Улюблена зброя Springfield Krak взагалі 11.1% екрану. Найменше з усіх проаналізованих.

Звичайно, розмір зброї - це частина глобального дизайну і залежить від досвіду, що у гру закладається, але у Redfall воно є проблемою, на мою думку
👍21🔥41