Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
564 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Horizon: Forbidden West
Поганий дизайн левел апу

Не подобається як зроблений левел ап у Horizon FW з деяких причин:
- Він якийсь не помітний та не цікавий. Я вже про це писав. Просто поява поп-апа - це не достатньо.
- Знайшов цікаву ситуацію, коли поява цього поп-апу заваджає геймплею. Повідомлення може перекривати важливу зону огляду під час стелсу.

Assassin's Creed Valhalla, з якої брали деякі ідеї балансу, мала цікавіший дизайн цього елементу, на мою думку.

Horizon Forbidden West - Poor level up design and issues with HUD
👍12🔥2
Нотатка. Dishonored 2
Швидкі сейві, як елемент, який не вириває з іммерсії

Dishonored 2 - UX - Quick save

Реалізація швидких збережень гри у іграх Arkane добре зберігає гравця у потоці та така рутинна річ, як збереження гри, перетворюється на 1-2 секунду дію. Завдяки продуманому UX (User Experience) гравець може поставити паузу, затиснути кнопку на секунду та зберегтись. Мануальне збереження також зручне, бо screen flow гарно відгукується та швидко змінює свої стани.

Подібне гарно реалізоване рішення також присутнє у Prey (2017).
👍93
Нотатка. Dishonored 2
Дизайн селектора зброї

Красу елегантного дизайну можна не одразу помітити та не одразу зрозуміти, коли ви, наприклад, приходите працювати на існуючий IP. Вчора звернув увагу як розподілені елементи в меню вибору у Dishonored 2 і був в захваті від побаченого і задавався питанням "як я це раніше не помічав?". А не помічав, бо зроблено занадто добре і мій мозок сприймав дизайн на підсвідомому рівні.

- Усі магічні навички, які мають фіолетовий колір в своїй основі, знаходяться внизу.
- На горі знаходиться серце. І наративненько, і символічненько.
- Лівий верхній кут займають різноманітні стріли/болти.
- У правому верхньому куті розташована летальна та вибухова зброя.

Подібне рішення, в свою чергу, підкреслює різні плейстайли гравців на рівні UX.

Дуже зручний селектор зброї, який гарно підходить під темп гри, також можна знайти у Horizon: FW. Дизайн FW має одночасно шість предметів, що є оптимальною кількістю, враховуючи різноманітні стріли на кожну з пушек.
👍17
Нотатка. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Креативна допомога гравцю

Я обожнюю, коли дизайнери креативно підходять до допомоги гравцю в певних ситуаціях. Я колись вже писав, що God of War: Ragnarok часто приваблює нагородою чи коллектіблом до певних проходів або до місць, з яких можна побачити ще одну нагороду. Це дуже гарний підхід.

У Зельді є те ж саме і про це хотів трохи розповісти. У грі немає Атрея, який підказав би у випадку тупняка гравця що йому потрібно робити. Але дизайнери знайшли цікавіший спосіб.

1. Гравець заходить у зал, де є нагорода за пройдену зону. Він не знає, що там є потайні двері.
2. Окрім скрині на постаменті, є ще одна скриня - у піску, яку можна дістати виключно скориставшись магнітом.
3. Коли гравець активує магніт, то він бачить ще один великий елемент у кімнаті, який взаємодіє із магнітом - це двері, які ведуть далі.

Таким чином, у гравця виникає відчуття, що це він здогадався як пройти та почуває себе "розумним".
🔥26
Нотатка. The Last of Us: Part 1

The Last of Us Part I - Encounter - Spawn zombies

Подобається, як дизайнери Naughty Dog використовують зістрибування вниз (у левел дизайні прийом має назву valve/valving) як можливісь спавну супротивників та початку бойових зон. Щобільше, в такі моменти вивантажуються старі частини рівня (англ. level streaming).
🔥12
Нотатка. The Medium
Камера

Я великий фанат таких кіно-операторів як Роджер Дікінс (1917) та Емануель Любецки (Легенда Г'ю Гласса) - це прям легенди Голлівуду, тому у мене є велика симпатія до проектів, де камера є не просто частиною гарної композиції, але й частиною історії. І саме проект від поляків у Bloober Team закохав в себе своїм підходом і до камери, і до розділення світів.

Завдяки постановці камери та освітленню звичайні сцени отримують душу та унікальну атмосферу, а історія стає ще більш глибокою. Завдяки камері ця гра змогла мене навіть декілька разів налякати.

Гарна робота!

p.s. Якщо подивитись на ці скріншоти ввечері коли немає сонця, то там навіть щось можна побачити =))
👍15🔥7