Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
564 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Callisto Protocol
Жахливий дизайн AI

У проекті є сліпий супротивник, який реагує тільки на звуки. Класичний супротивник, який за концепцією нагадує клікера із The Last of Us. Тільки у версії із Callisto він настільки класичний і тупий, що вирішувати пазли із ними неймовірно нудно. У TLOU подібний супротивник має куди більш цікавий дизайн:

- Мав декілька станів та перевіряв ехолокацією чи гравець сховався.
- Реагував на ступінь натискання на стік, що провокувало різний рівень шуму ТА перевіряло гравця на те, як він/вона володіли ігровими механіками.
- Комбінувався із іншими типами супротивників, що породжувало різні ситуації.
- TLOU кожен раз мав різний Левел Дизайн із різними умовами, що змушувало гравця вирішувати один і той самий пазл різними шляхами та підлаштовувати тактику. Потрібно розуміти, що супротивники у грі, з точки зору дизайнера, це пазли. Callisto тупо засовує гравця у коридори без можливості фланкування і все що залишається робити це банально заходити кожен раз за спину "клікерам". І найбільш халтурне тут те, що інші "клікери" взагалі не чують коли ви вбиваєте їх братюнь. Гравець кожен раз протягом 1-1.5 години вирішує той самий пазл. Відсутність нових шаблонів у грі завжди породжує нудьгу та викриває інші мінуси проекту.
- Callisto має дуже бідний арсенал механік. Якщо скульптури Берніні - це скульптури без усього зайвого (ідеальне), то скульптура Callisto це не красива фігура без голови та ніг.

The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies

The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies. Part 2
👍11👎1
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Використання драбин, як елемент навігації

Драбини мають однозначне застосування (affordance): люди використовують це аби кудись здійнятись. У іграх часто драбини використовуються як напрямний елемент у поєднанні з механікою.
Цікавий приклад використання цього елементу запропонували дизайнери з Hi-Fi Rush, чим продемонстрували тонке розуміння принципів affordance. Драбини використовувати в грі не можна через те, що вони сильно збивали би темп, АЛЕ дизайнери їх використовують саме як напрямний елемент, щоб підказати гравцю куди йому потрібно рухатись, чого потрібно дістатись. Я це вже взяв на озброєння і використав у власному проекті по TLOU (скрін 3).

Зверніть увагу на останні два скріншоти. А скільки ви бачите тут напрямних ліній? Гра швидка, розрахована на постійний та рівний потік, тому і підказок повинно бути максимум.
👍12
Міні-нотатка. Callisto Protocol
Бездушність локацій

Розробникам надважливо робити так, щоб локації відчувались живими і щоб загальний досвід від проходження не був змазаним. Зробити так, щоб гравець відносно легко міг пригадати події та де вони відбувались. Потрібні історії людей на рівні, як жили, що сталося, яка унікальність не тільки артова, але й геймплейна, яка архітектура і де там був у людей туалет. Це важливо.

І загальний досвід від CP вийшов змазаним. Дуже мало локацій, як на першому скріншоті. Спитай гравця, що він і де робив, то він пригадає тільки декілька локацій. Гарний приклад подібної роботи та уваги до Environment Storytelling та до душі локацій це ігри студії Naughty Dog.

CP погано працює із контрастами. 80% усього різноманіття - це коридори із трубами. Навіть у поселенні в кінці гри немає тих самих дитячих кімнат і малюнків, де гравець міг би зрозуміти, що тут було життя. А таке було у Dead Space. Підходи до освітлення локацій також не змінюються протягом сюжету. Красиво, але бездушно.
👍101👎1🔥1
Подивився серіал "Андор" і мій внутрішній критик залишився дуже задоволений тим, що побачив. Ми нарешті отримали дорослий кінопроект, який не тільки показує як будується і працює шпигунська мережа в яку дорослий кіноглядач може повірити, але дорослі відношення між героями, що для Зоряних Війн доволі рідкісне явище.

І додатковим великим плюсом "Андора" є те, що автори фокусуються не на "Всесвіті, в якому живуть герої", а на "Героях, які живуть у всесвіті". Буденні вчинки, розмови, їжа, мінімальна кількість незрозумілих іноземних істот, акценти режисури та зрілість сценаристів - це те, що робить історію живою.

Гарна робота Тоні Гілроя та команди. Залюбки подивлюсь другий сезон
👍22
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Що не так із хедшотами?

Нотатка стосується Horizon, але почну я з глибоко поважного Ghost of Tsushima, де мені дуже подобається дизайн супротивників. У чому його перевага?
Протягом гри на Цусімі починали зустрічатись все сильніші вороги і чим сильніше вони були, тим більш броньовано вони виглядали - увага на перший скріншот.

Дизайн їх шоломів передбачав, що вбити одним пострілом з лука можливо тоді, коли гравець стріляв точно в обличчя. Це підвищувало складність та перевіряло гравця на оволодіння луком. Не пам'ятаю чи були там рівні, але подібну прогресію я вважаю показовою.

У Horizon вороги також розвиваються, АЛЕ доволі швидко у них з'являються шоломи, які не дозволяють вбити з одного пострілу, що сильно мені не подобається. Головна зброя гравця (купа луків) майже не мають сенсу у стелсі, що руйнує сам стелс. Він все ще працює, але могло бути краще, якщо б дизайнери запровадили підхід з Цусіми, на мою думку
👍12