Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
564 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Часто левел дизайнери зіштовхуються із опрацюванням кордонів ігрових світів. Та їх не завжди вдається чи потрібно закривати скелями, стінами та чимось таким. Інколи стоячи на межі скелі гравець може бачити куди йому потрібно дістатись. Але що завжди важливо, так це те, що гравці завжди повинні розуміти що перед ними саме кордон і тут закінчується ігровий простір.

Якщо подібний кордон це прірва чи край скелі і гравцю стрибати вниз не можна, то висоту треба зробити суттєву аби відбити будь-яке бажання стрибнути - зробити denial. І в жодному разі не ставити речей, які натякають на інтерактивність.
Якщо зістрибнути можна, то відповідно треба переконатись, що там не високо і гравець бачить шлях як спуститись. Чи хоча б є натяк.

Приклади:
- Uncharted 4 (Denial: 1,2)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (2 гарних та поганий приклади)
- God of War: Ragnarok
- Call of Duty: Cold War (глибока прірва)
👍114
Reading materials

1. The Last of Us Part II, Level Design of Scar Island

2. Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks
Вельми цікава ідея розробки рівнів.
Action Blocks - це швидкий процес ітерування рівнів дизайнерами. Один чи два дизайнера на рівень. Одна локація робиться максимально швидко. Це Game Jam, тільки в рамках однієї гри, з великою кількістю плейтестів, абстракції та бруду. Мінімум історії, максимум абстракції та геймплею.

Потім ці рівні фільтрують та складають з них Beat Chart (таблиця, яка демонструє послідовність рівнів та їх геймплейні особливості).

Подібний підхід був на Titanfall 2 та The Last of Us: Part 2
👍11
Гідна відповідь GSC Game World на черговий шантаж з боку кацапів. Ці варвари розуміють лише силу.

Як і зазначили GSC у своїй відповіді, будь ласка, не розповсюджуйте та не дивіться матеріали гри, у випадку якщо їх все ж таки зіллють. Нехай ті москалі зливають що хочуть. Скоро настане час коли їх зіллють з кінцями українці та увесь цивілізований світ.

Ми, як розробники ігор і як українці, в одному човні!
🔥38👍92
Міні-нотатка. Call of Duty
AI-союзники визначають фронтлайн

Класичний комбат простір будується з урахуванням трьох аспектів: Фронтлайн гравця, Фронтлайн супротивника та дедзона без укриттів між ними.

Подобається як у серії Call of Duty дизайнери допомагають гравцю визначити фронтлайн використовуючи AI-союзників. Союзні боти майже завжди першими займають укриття, що автоматично визначає початок режисури бою. У багатьох випадках напарники ініціюють використання певної механіки. Наприклад, прилад нічного бачення, тепловізор, тощо.

Приклади з Cold War, Ghosts, WW2
👍16
Міні-нотатка. INTENTIONALITY

INTENTIONALITY - це підхід до проектування дизайну. У двох словах: забезпечте гравця усією необхідною інформацією й дайте йому сформувати свій план дій. Показуйте, але не розповідайте. Якщо дизайн змушує гравця робити щось без розуміння Що і Навіщо, то це Поганий Дизайн.

Цей принцип є одним з двадцяти принципів дизайну Arcane Studious і саме завдяки їх іграм я по-справжньому побачив як він працює. Я є дуже великим фанатом їх дизайну і їх іграм постійно є чому навчити будь-якого дизайнера. Такий принцип я зустрічав в тій чи іншій формі не тільки в іммерсів-сімах. Навіть у Call of Duty: Cold War у штаб-квартирі КДБ цей принцип присутній у мінімалістичній формі. Також гарним прикладом подібного дизайну є Sea of Thieves.
21👎1