Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
564 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy
Вчимося на помилках відомого проекту

1. Вузькі простори у Хогсміті (скр 1, 2). Погана робота камери. Нещодавно писав про гарні простори в самому Хогвартсі, але у Хогсміті зворотна ситуація - клаустрофобна.

2. Необережне розташування інтерактивних об'єктів (скр 3). Наприклад, трава у скринях. Junior-помилка.

3. Локація-треш на усіх інших скрінах. Тут якась апогейна концентрація халтурної роботи. По черзі.
- завжди притискайте об'єкти до стіни.
- fake affordance. Також junior-помилка, коли здається, що пройти можна, але ні.
- низький об'єкт, який валяється у центрі ігрового простору. Гравці завжди чепляються через такі колізії на шляху.
- в цілому, пуста та не цікава локація (я про будинок)
👍24👎3
Міні-нотатка. Ratchet and Clank: Rift Apart
Прогресія та красиві цифри у балансі

Rift Apart, порівняно з попередніми частинами RaC має круту центральну ідею, яка не менш круто зрежисована. І за цим стоїть купа правильно зроблених елементів і один з них це Прогресія та Баланс. І ця система проста та зрозуміла, що і робить її досконалою для цього типу ігор.

- Рівень героїв підвищує рівень ХП на 10. Наприклад, 5-й рівень - це 50 ХП. Супер просто. Погано було б, якщо прив'язки не було і цифри були на кшталт 57, 1031, 10500 або - моє "улюблене" - 312.14
- Використання конкретної зброї підвищує ЇЇ рівень і відкриває слоти для апгрейду на цю пушку. Це інтуїтивно зрозуміло, під час левел-апу зброї на цьому акцентується увага і це мотивує змінювати зброю та експериментувати.
- Кристали, які розкидані по рівням. Це апгрейди пушек. Один кристал - один апгрейд.
- UX, який дозволяє чітко розуміти що і до чого.

Більшого і складнішого для дитячої гри і не треба. Form follows function.
🔥12👍32
Міні-нотатка. The Callisto Protocol
Анімація як персонаж дивиться навколо

The Callisto Protocol - Hero looks around

Хоч проект і не без проблем (а місцями і з суттєвими проблемами у дизайні та режисурі), але деякі елементи там зроблені прикольно. Наприклад, раз на 30-40 секунд персонаж дивиться навколо себе з дуже сконцентрованим поглядом. Це точно накидує декілька очок до атмосферності гри.
👍111
Міні-нотатка. The Callisto Protocol
Дрібна помилка, яка впливає на геймплей

The Callisto Protocol - Incorrect LOD for nonInteractable box

LOD - Level of Details.

У проекті є інтерактивні коробки, в яких можна знайти інгредієнти. У цих коробок є своя візуальна мова. Як з'ясувалось, є коробки, які не можна відкрити і вони замість синього кольору помічаються червоним. Але другий ЛОД у них стоїть некоректний, що призводить до fake affordance, бо коробки на цьому ЛОДі маркіруються синім кольором.

Взагалі проект дуже середній. Я зроблю ще декілька нотаток щодо нього і напишу список основних проблем у режисурі та дизайні.
👍21
Міні-нотатка. Callisto Protocol
Жахливий дизайн AI

У проекті є сліпий супротивник, який реагує тільки на звуки. Класичний супротивник, який за концепцією нагадує клікера із The Last of Us. Тільки у версії із Callisto він настільки класичний і тупий, що вирішувати пазли із ними неймовірно нудно. У TLOU подібний супротивник має куди більш цікавий дизайн:

- Мав декілька станів та перевіряв ехолокацією чи гравець сховався.
- Реагував на ступінь натискання на стік, що провокувало різний рівень шуму ТА перевіряло гравця на те, як він/вона володіли ігровими механіками.
- Комбінувався із іншими типами супротивників, що породжувало різні ситуації.
- TLOU кожен раз мав різний Левел Дизайн із різними умовами, що змушувало гравця вирішувати один і той самий пазл різними шляхами та підлаштовувати тактику. Потрібно розуміти, що супротивники у грі, з точки зору дизайнера, це пазли. Callisto тупо засовує гравця у коридори без можливості фланкування і все що залишається робити це банально заходити кожен раз за спину "клікерам". І найбільш халтурне тут те, що інші "клікери" взагалі не чують коли ви вбиваєте їх братюнь. Гравець кожен раз протягом 1-1.5 години вирішує той самий пазл. Відсутність нових шаблонів у грі завжди породжує нудьгу та викриває інші мінуси проекту.
- Callisto має дуже бідний арсенал механік. Якщо скульптури Берніні - це скульптури без усього зайвого (ідеальне), то скульптура Callisto це не красива фігура без голови та ніг.

The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies

The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies. Part 2
👍11👎1
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Використання драбин, як елемент навігації

Драбини мають однозначне застосування (affordance): люди використовують це аби кудись здійнятись. У іграх часто драбини використовуються як напрямний елемент у поєднанні з механікою.
Цікавий приклад використання цього елементу запропонували дизайнери з Hi-Fi Rush, чим продемонстрували тонке розуміння принципів affordance. Драбини використовувати в грі не можна через те, що вони сильно збивали би темп, АЛЕ дизайнери їх використовують саме як напрямний елемент, щоб підказати гравцю куди йому потрібно рухатись, чого потрібно дістатись. Я це вже взяв на озброєння і використав у власному проекті по TLOU (скрін 3).

Зверніть увагу на останні два скріншоти. А скільки ви бачите тут напрямних ліній? Гра швидка, розрахована на постійний та рівний потік, тому і підказок повинно бути максимум.
👍12