Міні-нотатка. Callisto Protocol
Бездушність локацій
Розробникам надважливо робити так, щоб локації відчувались живими і щоб загальний досвід від проходження не був змазаним. Зробити так, щоб гравець відносно легко міг пригадати події та де вони відбувались. Потрібні історії людей на рівні, як жили, що сталося, яка унікальність не тільки артова, але й геймплейна, яка архітектура і де там був у людей туалет. Це важливо.
І загальний досвід від CP вийшов змазаним. Дуже мало локацій, як на першому скріншоті. Спитай гравця, що він і де робив, то він пригадає тільки декілька локацій. Гарний приклад подібної роботи та уваги до Environment Storytelling та до душі локацій це ігри студії Naughty Dog.
CP погано працює із контрастами. 80% усього різноманіття - це коридори із трубами. Навіть у поселенні в кінці гри немає тих самих дитячих кімнат і малюнків, де гравець міг би зрозуміти, що тут було життя. А таке було у Dead Space. Підходи до освітлення локацій також не змінюються протягом сюжету. Красиво, але бездушно.
Бездушність локацій
Розробникам надважливо робити так, щоб локації відчувались живими і щоб загальний досвід від проходження не був змазаним. Зробити так, щоб гравець відносно легко міг пригадати події та де вони відбувались. Потрібні історії людей на рівні, як жили, що сталося, яка унікальність не тільки артова, але й геймплейна, яка архітектура і де там був у людей туалет. Це важливо.
І загальний досвід від CP вийшов змазаним. Дуже мало локацій, як на першому скріншоті. Спитай гравця, що він і де робив, то він пригадає тільки декілька локацій. Гарний приклад подібної роботи та уваги до Environment Storytelling та до душі локацій це ігри студії Naughty Dog.
CP погано працює із контрастами. 80% усього різноманіття - це коридори із трубами. Навіть у поселенні в кінці гри немає тих самих дитячих кімнат і малюнків, де гравець міг би зрозуміти, що тут було життя. А таке було у Dead Space. Підходи до освітлення локацій також не змінюються протягом сюжету. Красиво, але бездушно.
👍10❤1👎1🔥1
Подивився серіал "Андор" і мій внутрішній критик залишився дуже задоволений тим, що побачив. Ми нарешті отримали дорослий кінопроект, який не тільки показує як будується і працює шпигунська мережа в яку дорослий кіноглядач може повірити, але дорослі відношення між героями, що для Зоряних Війн доволі рідкісне явище.
І додатковим великим плюсом "Андора" є те, що автори фокусуються не на "Всесвіті, в якому живуть герої", а на "Героях, які живуть у всесвіті". Буденні вчинки, розмови, їжа, мінімальна кількість незрозумілих іноземних істот, акценти режисури та зрілість сценаристів - це те, що робить історію живою.
Гарна робота Тоні Гілроя та команди. Залюбки подивлюсь другий сезон
І додатковим великим плюсом "Андора" є те, що автори фокусуються не на "Всесвіті, в якому живуть герої", а на "Героях, які живуть у всесвіті". Буденні вчинки, розмови, їжа, мінімальна кількість незрозумілих іноземних істот, акценти режисури та зрілість сценаристів - це те, що робить історію живою.
Гарна робота Тоні Гілроя та команди. Залюбки подивлюсь другий сезон
👍22
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Що не так із хедшотами?
Нотатка стосується Horizon, але почну я з глибоко поважного Ghost of Tsushima, де мені дуже подобається дизайн супротивників. У чому його перевага?
Протягом гри на Цусімі починали зустрічатись все сильніші вороги і чим сильніше вони були, тим більш броньовано вони виглядали - увага на перший скріншот.
Дизайн їх шоломів передбачав, що вбити одним пострілом з лука можливо тоді, коли гравець стріляв точно в обличчя. Це підвищувало складність та перевіряло гравця на оволодіння луком. Не пам'ятаю чи були там рівні, але подібну прогресію я вважаю показовою.
У Horizon вороги також розвиваються, АЛЕ доволі швидко у них з'являються шоломи, які не дозволяють вбити з одного пострілу, що сильно мені не подобається. Головна зброя гравця (купа луків) майже не мають сенсу у стелсі, що руйнує сам стелс. Він все ще працює, але могло бути краще, якщо б дизайнери запровадили підхід з Цусіми, на мою думку
Що не так із хедшотами?
Нотатка стосується Horizon, але почну я з глибоко поважного Ghost of Tsushima, де мені дуже подобається дизайн супротивників. У чому його перевага?
Протягом гри на Цусімі починали зустрічатись все сильніші вороги і чим сильніше вони були, тим більш броньовано вони виглядали - увага на перший скріншот.
Дизайн їх шоломів передбачав, що вбити одним пострілом з лука можливо тоді, коли гравець стріляв точно в обличчя. Це підвищувало складність та перевіряло гравця на оволодіння луком. Не пам'ятаю чи були там рівні, але подібну прогресію я вважаю показовою.
У Horizon вороги також розвиваються, АЛЕ доволі швидко у них з'являються шоломи, які не дозволяють вбити з одного пострілу, що сильно мені не подобається. Головна зброя гравця (купа луків) майже не мають сенсу у стелсі, що руйнує сам стелс. Він все ще працює, але могло бути краще, якщо б дизайнери запровадили підхід з Цусіми, на мою думку
👍12
Часто левел дизайнери зіштовхуються із опрацюванням кордонів ігрових світів. Та їх не завжди вдається чи потрібно закривати скелями, стінами та чимось таким. Інколи стоячи на межі скелі гравець може бачити куди йому потрібно дістатись. Але що завжди важливо, так це те, що гравці завжди повинні розуміти що перед ними саме кордон і тут закінчується ігровий простір.
Якщо подібний кордон це прірва чи край скелі і гравцю стрибати вниз не можна, то висоту треба зробити суттєву аби відбити будь-яке бажання стрибнути - зробити denial. І в жодному разі не ставити речей, які натякають на інтерактивність.
Якщо зістрибнути можна, то відповідно треба переконатись, що там не високо і гравець бачить шлях як спуститись. Чи хоча б є натяк.
Приклади:
- Uncharted 4 (Denial: 1,2)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (2 гарних та поганий приклади)
- God of War: Ragnarok
- Call of Duty: Cold War (глибока прірва)
Якщо подібний кордон це прірва чи край скелі і гравцю стрибати вниз не можна, то висоту треба зробити суттєву аби відбити будь-яке бажання стрибнути - зробити denial. І в жодному разі не ставити речей, які натякають на інтерактивність.
Якщо зістрибнути можна, то відповідно треба переконатись, що там не високо і гравець бачить шлях як спуститись. Чи хоча б є натяк.
Приклади:
- Uncharted 4 (Denial: 1,2)
- Ratchet and Clank: Rift Apart (2 гарних та поганий приклади)
- God of War: Ragnarok
- Call of Duty: Cold War (глибока прірва)
👍11❤4