Reading materials
1. Level Design Lobby - Architectual Emotion Design
2. Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
- Гравці повинні скеровуватись якимось POI кожні 30 секунд. Це цікава нотатка, бо є інше схоже правило у Левел Дизайні - кожні 5 секунд гравець щось повинен робити: кудись залазити, повертати камеру, тощо
- Щоб покращити навігацію, дизайнери та художники на дорожніх перехрестях прибирали дерева та спрощували лендскейп. (дивіться скріни після посту)
- Дизайнери намагались не завершувати місії там, де починаються нові місії. Sucker Punch намагались якомога сильніше вмотивувати гравця досліджувати всесвіт гри через саму гру. Якщо місій було забагато в одній локації, то гравець занадто довго затримувався в одному місці.
- Кожна локація повинна мати нагороду.
- Дизайнери відмовились від компаса у грі, бо він надавав занадто багато інформації та дуже сильно відволікав гравців від геймплею.
- Дизайнери намагались мінімізувати HUD та домогтись того, щоб гравець якомога менше заходив у меню та дивився на мапу (часта проблема у Hogwarts Legacy, до речі)
- Вітер припиняє підказувати гравцю напрямок, якщо він поруч із місцем призначення.
- Ідея підв'язати вітер під символізм історії прийшла з часом. Функція визначила форму.
- Є локації які легко знайти (табори монголів), а є які складніше (медитація). By design
- Направляючи тварини спавняться за 150 метрів
1. Level Design Lobby - Architectual Emotion Design
2. Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
- Гравці повинні скеровуватись якимось POI кожні 30 секунд. Це цікава нотатка, бо є інше схоже правило у Левел Дизайні - кожні 5 секунд гравець щось повинен робити: кудись залазити, повертати камеру, тощо
- Щоб покращити навігацію, дизайнери та художники на дорожніх перехрестях прибирали дерева та спрощували лендскейп. (дивіться скріни після посту)
- Дизайнери намагались не завершувати місії там, де починаються нові місії. Sucker Punch намагались якомога сильніше вмотивувати гравця досліджувати всесвіт гри через саму гру. Якщо місій було забагато в одній локації, то гравець занадто довго затримувався в одному місці.
- Кожна локація повинна мати нагороду.
- Дизайнери відмовились від компаса у грі, бо він надавав занадто багато інформації та дуже сильно відволікав гравців від геймплею.
- Дизайнери намагались мінімізувати HUD та домогтись того, щоб гравець якомога менше заходив у меню та дивився на мапу (часта проблема у Hogwarts Legacy, до речі)
- Вітер припиняє підказувати гравцю напрямок, якщо він поруч із місцем призначення.
- Ідея підв'язати вітер під символізм історії прийшла з часом. Функція визначила форму.
- Є локації які легко знайти (табори монголів), а є які складніше (медитація). By design
- Направляючи тварини спавняться за 150 метрів
YouTube
Level Design Lobby - Architectual Emotion Design #120
Really enjoyed this topic and feel that I only scratched the surface of it as I discuss how we can use more Architectural references in our blockouts to improve the emotion we wish players to feel within our layouts.
Join the community http://bit.ly/33xpKbG…
Join the community http://bit.ly/33xpKbG…
🔥5
До речі, хто не знає, то я дуже давно писав дві статті стосовно Ghost of Tsushima
1. Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
2. Особенности навигации в Ghost of Tsushima
1. Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
2. Особенности навигации в Ghost of Tsushima
Teletype
[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
Російськомовну версію ви можете знайти за наступним посиланням.
🔥9👍5
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy
Вчимося на помилках відомого проекту
1. Вузькі простори у Хогсміті (скр 1, 2). Погана робота камери. Нещодавно писав про гарні простори в самому Хогвартсі, але у Хогсміті зворотна ситуація - клаустрофобна.
2. Необережне розташування інтерактивних об'єктів (скр 3). Наприклад, трава у скринях. Junior-помилка.
3. Локація-треш на усіх інших скрінах. Тут якась апогейна концентрація халтурної роботи. По черзі.
- завжди притискайте об'єкти до стіни.
- fake affordance. Також junior-помилка, коли здається, що пройти можна, але ні.
- низький об'єкт, який валяється у центрі ігрового простору. Гравці завжди чепляються через такі колізії на шляху.
- в цілому, пуста та не цікава локація (я про будинок)
Вчимося на помилках відомого проекту
1. Вузькі простори у Хогсміті (скр 1, 2). Погана робота камери. Нещодавно писав про гарні простори в самому Хогвартсі, але у Хогсміті зворотна ситуація - клаустрофобна.
2. Необережне розташування інтерактивних об'єктів (скр 3). Наприклад, трава у скринях. Junior-помилка.
3. Локація-треш на усіх інших скрінах. Тут якась апогейна концентрація халтурної роботи. По черзі.
- завжди притискайте об'єкти до стіни.
- fake affordance. Також junior-помилка, коли здається, що пройти можна, але ні.
- низький об'єкт, який валяється у центрі ігрового простору. Гравці завжди чепляються через такі колізії на шляху.
- в цілому, пуста та не цікава локація (я про будинок)
👍24👎3
До загального ознайомлення Левел Дизайнерів
1. Чому БАРСЕЛОНА така? Секрет планування суперблоків
2. Як сплановане ТОКІО
1. Чому БАРСЕЛОНА така? Секрет планування суперблоків
2. Як сплановане ТОКІО
YouTube
Чому БАРСЕЛОНА така? Секрет планування суперблоків
Навчіться створювати схожі відео на моєму курсі з відео-монтажу в Adobe After Effects: https://www.instagram.com/key_frame__/?igsh=MTl1bGp4cTRyOXBxNA%3D%3D
Барселона - незвичайне місто. Кожен, хто хоч раз був у Барселоні чи бачив її фотографії, помічав незвичну…
Барселона - незвичайне місто. Кожен, хто хоч раз був у Барселоні чи бачив її фотографії, помічав незвичну…
👍11
Reading materials
1. Uncharted: The Lost Legacy — Train Level Early Prototype
2. Uncharted 4: Development Videos Compilation
3. Procedural Grass in 'Ghost of Tsushima'
1. Uncharted: The Lost Legacy — Train Level Early Prototype
2. Uncharted 4: Development Videos Compilation
3. Procedural Grass in 'Ghost of Tsushima'
YouTube
Uncharted: The Lost Legacy — Train Level Early Prototype
An early prototype of the train combat sequence that was later developed for chapter 9 of Uncharted: The Lost Legacy.
Prototype combat developed by Matthew Gallant. Layout blockmesh borrowed from Mark Davies. Vehicle combat systems previously developed by…
Prototype combat developed by Matthew Gallant. Layout blockmesh borrowed from Mark Davies. Vehicle combat systems previously developed by…
👍6
Міні-нотатка. Ratchet and Clank: Rift Apart
Прогресія та красиві цифри у балансі
Rift Apart, порівняно з попередніми частинами RaC має круту центральну ідею, яка не менш круто зрежисована. І за цим стоїть купа правильно зроблених елементів і один з них це Прогресія та Баланс. І ця система проста та зрозуміла, що і робить її досконалою для цього типу ігор.
- Рівень героїв підвищує рівень ХП на 10. Наприклад, 5-й рівень - це 50 ХП. Супер просто. Погано було б, якщо прив'язки не було і цифри були на кшталт 57, 1031, 10500 або - моє "улюблене" - 312.14
- Використання конкретної зброї підвищує ЇЇ рівень і відкриває слоти для апгрейду на цю пушку. Це інтуїтивно зрозуміло, під час левел-апу зброї на цьому акцентується увага і це мотивує змінювати зброю та експериментувати.
- Кристали, які розкидані по рівням. Це апгрейди пушек. Один кристал - один апгрейд.
- UX, який дозволяє чітко розуміти що і до чого.
Більшого і складнішого для дитячої гри і не треба. Form follows function.
Прогресія та красиві цифри у балансі
Rift Apart, порівняно з попередніми частинами RaC має круту центральну ідею, яка не менш круто зрежисована. І за цим стоїть купа правильно зроблених елементів і один з них це Прогресія та Баланс. І ця система проста та зрозуміла, що і робить її досконалою для цього типу ігор.
- Рівень героїв підвищує рівень ХП на 10. Наприклад, 5-й рівень - це 50 ХП. Супер просто. Погано було б, якщо прив'язки не було і цифри були на кшталт 57, 1031, 10500 або - моє "улюблене" - 312.14
- Використання конкретної зброї підвищує ЇЇ рівень і відкриває слоти для апгрейду на цю пушку. Це інтуїтивно зрозуміло, під час левел-апу зброї на цьому акцентується увага і це мотивує змінювати зброю та експериментувати.
- Кристали, які розкидані по рівням. Це апгрейди пушек. Один кристал - один апгрейд.
- UX, який дозволяє чітко розуміти що і до чого.
Більшого і складнішого для дитячої гри і не треба. Form follows function.
🔥12👍3❤2
Міні-нотатка. The Callisto Protocol
Анімація як персонаж дивиться навколо
The Callisto Protocol - Hero looks around
Хоч проект і не без проблем (а місцями і з суттєвими проблемами у дизайні та режисурі), але деякі елементи там зроблені прикольно. Наприклад, раз на 30-40 секунд персонаж дивиться навколо себе з дуже сконцентрованим поглядом. Це точно накидує декілька очок до атмосферності гри.
Анімація як персонаж дивиться навколо
The Callisto Protocol - Hero looks around
Хоч проект і не без проблем (а місцями і з суттєвими проблемами у дизайні та режисурі), але деякі елементи там зроблені прикольно. Наприклад, раз на 30-40 секунд персонаж дивиться навколо себе з дуже сконцентрованим поглядом. Це точно накидує декілька очок до атмосферності гри.
YouTube
The Callisto Protocol - Hero looks around
👍11❤1
Міні-нотатка. The Callisto Protocol
Дрібна помилка, яка впливає на геймплей
The Callisto Protocol - Incorrect LOD for nonInteractable box
LOD - Level of Details.
У проекті є інтерактивні коробки, в яких можна знайти інгредієнти. У цих коробок є своя візуальна мова. Як з'ясувалось, є коробки, які не можна відкрити і вони замість синього кольору помічаються червоним. Але другий ЛОД у них стоїть некоректний, що призводить до fake affordance, бо коробки на цьому ЛОДі маркіруються синім кольором.
Взагалі проект дуже середній. Я зроблю ще декілька нотаток щодо нього і напишу список основних проблем у режисурі та дизайні.
Дрібна помилка, яка впливає на геймплей
The Callisto Protocol - Incorrect LOD for nonInteractable box
LOD - Level of Details.
У проекті є інтерактивні коробки, в яких можна знайти інгредієнти. У цих коробок є своя візуальна мова. Як з'ясувалось, є коробки, які не можна відкрити і вони замість синього кольору помічаються червоним. Але другий ЛОД у них стоїть некоректний, що призводить до fake affordance, бо коробки на цьому ЛОДі маркіруються синім кольором.
Взагалі проект дуже середній. Я зроблю ще декілька нотаток щодо нього і напишу список основних проблем у режисурі та дизайні.
YouTube
The Callisto Protocol - Incorrect LOD for nonInteractable box
👍21
Міні-нотатка. Callisto Protocol
Жахливий дизайн AI
У проекті є сліпий супротивник, який реагує тільки на звуки. Класичний супротивник, який за концепцією нагадує клікера із The Last of Us. Тільки у версії із Callisto він настільки класичний і тупий, що вирішувати пазли із ними неймовірно нудно. У TLOU подібний супротивник має куди більш цікавий дизайн:
- Мав декілька станів та перевіряв ехолокацією чи гравець сховався.
- Реагував на ступінь натискання на стік, що провокувало різний рівень шуму ТА перевіряло гравця на те, як він/вона володіли ігровими механіками.
- Комбінувався із іншими типами супротивників, що породжувало різні ситуації.
- TLOU кожен раз мав різний Левел Дизайн із різними умовами, що змушувало гравця вирішувати один і той самий пазл різними шляхами та підлаштовувати тактику. Потрібно розуміти, що супротивники у грі, з точки зору дизайнера, це пазли. Callisto тупо засовує гравця у коридори без можливості фланкування і все що залишається робити це банально заходити кожен раз за спину "клікерам". І найбільш халтурне тут те, що інші "клікери" взагалі не чують коли ви вбиваєте їх братюнь. Гравець кожен раз протягом 1-1.5 години вирішує той самий пазл. Відсутність нових шаблонів у грі завжди породжує нудьгу та викриває інші мінуси проекту.
- Callisto має дуже бідний арсенал механік. Якщо скульптури Берніні - це скульптури без усього зайвого (ідеальне), то скульптура Callisto це не красива фігура без голови та ніг.
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies. Part 2
Жахливий дизайн AI
У проекті є сліпий супротивник, який реагує тільки на звуки. Класичний супротивник, який за концепцією нагадує клікера із The Last of Us. Тільки у версії із Callisto він настільки класичний і тупий, що вирішувати пазли із ними неймовірно нудно. У TLOU подібний супротивник має куди більш цікавий дизайн:
- Мав декілька станів та перевіряв ехолокацією чи гравець сховався.
- Реагував на ступінь натискання на стік, що провокувало різний рівень шуму ТА перевіряло гравця на те, як він/вона володіли ігровими механіками.
- Комбінувався із іншими типами супротивників, що породжувало різні ситуації.
- TLOU кожен раз мав різний Левел Дизайн із різними умовами, що змушувало гравця вирішувати один і той самий пазл різними шляхами та підлаштовувати тактику. Потрібно розуміти, що супротивники у грі, з точки зору дизайнера, це пазли. Callisto тупо засовує гравця у коридори без можливості фланкування і все що залишається робити це банально заходити кожен раз за спину "клікерам". І найбільш халтурне тут те, що інші "клікери" взагалі не чують коли ви вбиваєте їх братюнь. Гравець кожен раз протягом 1-1.5 години вирішує той самий пазл. Відсутність нових шаблонів у грі завжди породжує нудьгу та викриває інші мінуси проекту.
- Callisto має дуже бідний арсенал механік. Якщо скульптури Берніні - це скульптури без усього зайвого (ідеальне), то скульптура Callisto це не красива фігура без голови та ніг.
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies. Part 2
YouTube
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies
👍11👎1
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Використання драбин, як елемент навігації
Драбини мають однозначне застосування (affordance): люди використовують це аби кудись здійнятись. У іграх часто драбини використовуються як напрямний елемент у поєднанні з механікою.
Цікавий приклад використання цього елементу запропонували дизайнери з Hi-Fi Rush, чим продемонстрували тонке розуміння принципів affordance. Драбини використовувати в грі не можна через те, що вони сильно збивали би темп, АЛЕ дизайнери їх використовують саме як напрямний елемент, щоб підказати гравцю куди йому потрібно рухатись, чого потрібно дістатись. Я це вже взяв на озброєння і використав у власному проекті по TLOU (скрін 3).
Зверніть увагу на останні два скріншоти. А скільки ви бачите тут напрямних ліній? Гра швидка, розрахована на постійний та рівний потік, тому і підказок повинно бути максимум.
Використання драбин, як елемент навігації
Драбини мають однозначне застосування (affordance): люди використовують це аби кудись здійнятись. У іграх часто драбини використовуються як напрямний елемент у поєднанні з механікою.
Цікавий приклад використання цього елементу запропонували дизайнери з Hi-Fi Rush, чим продемонстрували тонке розуміння принципів affordance. Драбини використовувати в грі не можна через те, що вони сильно збивали би темп, АЛЕ дизайнери їх використовують саме як напрямний елемент, щоб підказати гравцю куди йому потрібно рухатись, чого потрібно дістатись. Я це вже взяв на озброєння і використав у власному проекті по TLOU (скрін 3).
Зверніть увагу на останні два скріншоти. А скільки ви бачите тут напрямних ліній? Гра швидка, розрахована на постійний та рівний потік, тому і підказок повинно бути максимум.
👍12