Reading materials
1. How to get past the "blank canvas" in level design
2. 8 Common Problems with Level Layouts / Blockouts
3. GDC talk: Holistic Level Design in Dishonored 2 and Immersive Sims
4. Movie Genres Explained — Types of Films & the Art of Subverting Film Genres
1. How to get past the "blank canvas" in level design
2. 8 Common Problems with Level Layouts / Blockouts
3. GDC talk: Holistic Level Design in Dishonored 2 and Immersive Sims
4. Movie Genres Explained — Types of Films & the Art of Subverting Film Genres
YouTube
How to get past the "blank canvas" in level design
To help me make more videos, and join our Discord community, support the Patreon! https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
Download the Portal 2 level shown in this video:…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
Download the Portal 2 level shown in this video:…
🔥3
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Ритм
Пам'ятаєте я вже писав про ритм рівнів Hi-Fi?
Так ось приклад 5-ти хвилин, які ДУЖЕ правильно вирівняні за ритмом (прив'язка до таймінгу, дивитись 5 хвилин): https://youtu.be/dF4ZUBrrN1U?t=23423
- Правильний розподіл жартів, сильний та слабких моментів (форте та піано).
- 3 раунди. 3-й - це бос. Наростаюча крива із паузами між ними.
- Музика... ну, самі послухайте. Вона настільки влучно підібрана, що слів немає =))
Здається, рік для ігрової індустрії починається з двох Game of the Year Contender (Hi-Fi Rush, Hogwarts Legacy)
Ритм
Пам'ятаєте я вже писав про ритм рівнів Hi-Fi?
Так ось приклад 5-ти хвилин, які ДУЖЕ правильно вирівняні за ритмом (прив'язка до таймінгу, дивитись 5 хвилин): https://youtu.be/dF4ZUBrrN1U?t=23423
- Правильний розподіл жартів, сильний та слабких моментів (форте та піано).
- 3 раунди. 3-й - це бос. Наростаюча крива із паузами між ними.
- Музика... ну, самі послухайте. Вона настільки влучно підібрана, що слів немає =))
Здається, рік для ігрової індустрії починається з двох Game of the Year Contender (Hi-Fi Rush, Hogwarts Legacy)
YouTube
Hi-Fi RUSH FULL GAME Full Walkthrough Gameplay No Commentary (PC)
Hi Fi Rush l Full Game Gameplay Walkthrough No Commentary PC
Feel the beat as wannabe rockstar Chai and his ragtag team fight against an evil megacorp with raucous rhythm combat! From Tango Gameworks comes Hi-Fi RUSH, an all-new action game where the world…
Feel the beat as wannabe rockstar Chai and his ragtag team fight against an evil megacorp with raucous rhythm combat! From Tango Gameworks comes Hi-Fi RUSH, an all-new action game where the world…
🔥4
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy
Розмір просторів
Мені, як Левел Дизайнеру, найцікавіше у роботі - це працювати із архітектурою, інтер'єром та шукати як це красиво та елегантно поєднати із механіками та системами гри. У такій справі складно переоцінити значимість розміру самого простору, бо якщо простір буде занадто маленький, то буде відчуватись певна клаустрофобія. Подібна помилка часто зустрічається у дизайнерів, які чомусь вважають, що реалістичні архітектурні розміри підходять геймплейним просторам. Ні, це зовсім не так. Або простори можуть вийти занадто великими, що також руйнує експірієнс для багатьох проектів, бо великі простори мають свої значні недоліки: розмір персонажів на екрані, технічні складнощі в оптимізації, порушення комбат метрик, тощо.
Але Hogwarts Legacy... тут дуже приємний розмір зон, в яких гравець взаємодії із всесвітом. Ширина проходів, сходин, дверей та і загалом локацій знаходиться в балансі між магічністю та реалістичністю. Це дозволяє, наприклад, камері працювати корректно.
Розмір просторів
Мені, як Левел Дизайнеру, найцікавіше у роботі - це працювати із архітектурою, інтер'єром та шукати як це красиво та елегантно поєднати із механіками та системами гри. У такій справі складно переоцінити значимість розміру самого простору, бо якщо простір буде занадто маленький, то буде відчуватись певна клаустрофобія. Подібна помилка часто зустрічається у дизайнерів, які чомусь вважають, що реалістичні архітектурні розміри підходять геймплейним просторам. Ні, це зовсім не так. Або простори можуть вийти занадто великими, що також руйнує експірієнс для багатьох проектів, бо великі простори мають свої значні недоліки: розмір персонажів на екрані, технічні складнощі в оптимізації, порушення комбат метрик, тощо.
Але Hogwarts Legacy... тут дуже приємний розмір зон, в яких гравець взаємодії із всесвітом. Ширина проходів, сходин, дверей та і загалом локацій знаходиться в балансі між магічністю та реалістичністю. Це дозволяє, наприклад, камері працювати корректно.
❤20👍7👎1
Game Designer Notes
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy Розмір просторів Мені, як Левел Дизайнеру, найцікавіше у роботі - це працювати із архітектурою, інтер'єром та шукати як це красиво та елегантно поєднати із механіками та системами гри. У такій справі складно переоцінити значимість…
Також, це гарний приклад архітектурного різноманіття форм та того, як це працює на ментальну мапу. І також, зверніть увагу на "повітря" простору. Тут не тільки працює fog, але й сам масштаб.
👍6🔥2
Міні-нотатка. Важливий елемент затишних локацій
Я доволі часто думаю про те, які саме елементи певних локацій роблять їх тими, якими вони є. І таких елементі вельми багато і всі вони відрізняються за значимістю від проекту до проекту, але дещо спільне я в них все ж таки знаходжу, якщо дивитись з точки зору геометрії рівня. Наприклад, використання м'яких та круглих форм.
В архітектурі є три основні геометричні примітиви: квадрат (можливість), коло (безпека) та трикутник (небезпека). Таке сприйняття форм у людей сформувалось еволюційно. За приклади затишного використання подібних форм можемо взяти такі проекти:
The Last of Us, Hogwarts Legacy, Kena, Zelda
Але варто пам'ятати, що округлі форми - це не панацея, як і більшість всього у дизайні. Вони скоріше підкреслюють та доповнюють ідею, ніж її створюють.
Я доволі часто думаю про те, які саме елементи певних локацій роблять їх тими, якими вони є. І таких елементі вельми багато і всі вони відрізняються за значимістю від проекту до проекту, але дещо спільне я в них все ж таки знаходжу, якщо дивитись з точки зору геометрії рівня. Наприклад, використання м'яких та круглих форм.
В архітектурі є три основні геометричні примітиви: квадрат (можливість), коло (безпека) та трикутник (небезпека). Таке сприйняття форм у людей сформувалось еволюційно. За приклади затишного використання подібних форм можемо взяти такі проекти:
The Last of Us, Hogwarts Legacy, Kena, Zelda
Але варто пам'ятати, що округлі форми - це не панацея, як і більшість всього у дизайні. Вони скоріше підкреслюють та доповнюють ідею, ніж її створюють.
👍9❤4
Міні-нотатка. Hunt: Showdown
Елементи тактичного геймплею
Hunt: Showdown - це гарний приклад проекту, де все у дизайні відповідає центральній ідеї - "Ризик економить час".
Окрім того, Hunt є чудовим прикладом тактичного мультиплеєрного геймплею. Які елементи створюють подібний геймплей:
- Сквади (squads). 3 гравця, які об'єднані в один сквад і грають проти 3-ьох інших сквадів. Це змушує триматись разом, бо ви майже ніколи не будете мати чіткою переваги над супротивником. Босів легше бити купою; прорубувати шлях через npc легше також групою. І це найважливіший пункт з усіх, бо егоїзм гравців (а гравці завжди егоїсти) мінімізується, а геймплей буквально змушує триматись разом (хочеш виграти, працюй в групі). Це не CoD чи BF, де дизайн розрахований на егоїзм, що гарно працює для цих проектів.
- Оживити можуть тільки напарники. Виходячи з першого пункту, егоїзм гравців змушує піднімати союзників, бо так безпечніше. У тому ж Battlefield вас будуть оживляти тільки заради персональних очок.
- Відносно простий основний режим з точки зору систем. Є всього декілька сутностей: знайди підказки, знайди боса, вбий, дочекайся вигнання, евакуюйся. Гравці завжди повинні розуміти навіщо вони щось роблять. Складніші режими не породжують тактичність, а тільки фрустрацію навіть у хардкорної аудиторії. Складність будується навколо Комбат Дизайну.
- Параметризація матчів. Завжди різні умови, що змушує підлаштовуватись.
- Низький темп ведення вогню та середній ТТК. Це дозволяє гинути не від однією кулі, а вести позиційний бій. Якщо б вбивали так швидко як у CS GO, то нікому це не було б цікаво.
- Sound Design.
- Велика мапа. Левел Дизайн виходить з Гейм Дизайну. Функція визначає форму. У даному випадку, велика мапа також змушує триматись разом і не перетворює геймплей на хаос.
- Левел Дизайн який робить усе, аби зблизити гравців один до одного.
p.s. для протоколу, вечірній онлайн Hunt: Showdown у Steam - 15-20K. Battlefield 2042 - 5K
Елементи тактичного геймплею
Hunt: Showdown - це гарний приклад проекту, де все у дизайні відповідає центральній ідеї - "Ризик економить час".
Окрім того, Hunt є чудовим прикладом тактичного мультиплеєрного геймплею. Які елементи створюють подібний геймплей:
- Сквади (squads). 3 гравця, які об'єднані в один сквад і грають проти 3-ьох інших сквадів. Це змушує триматись разом, бо ви майже ніколи не будете мати чіткою переваги над супротивником. Босів легше бити купою; прорубувати шлях через npc легше також групою. І це найважливіший пункт з усіх, бо егоїзм гравців (а гравці завжди егоїсти) мінімізується, а геймплей буквально змушує триматись разом (хочеш виграти, працюй в групі). Це не CoD чи BF, де дизайн розрахований на егоїзм, що гарно працює для цих проектів.
- Оживити можуть тільки напарники. Виходячи з першого пункту, егоїзм гравців змушує піднімати союзників, бо так безпечніше. У тому ж Battlefield вас будуть оживляти тільки заради персональних очок.
- Відносно простий основний режим з точки зору систем. Є всього декілька сутностей: знайди підказки, знайди боса, вбий, дочекайся вигнання, евакуюйся. Гравці завжди повинні розуміти навіщо вони щось роблять. Складніші режими не породжують тактичність, а тільки фрустрацію навіть у хардкорної аудиторії. Складність будується навколо Комбат Дизайну.
- Параметризація матчів. Завжди різні умови, що змушує підлаштовуватись.
- Низький темп ведення вогню та середній ТТК. Це дозволяє гинути не від однією кулі, а вести позиційний бій. Якщо б вбивали так швидко як у CS GO, то нікому це не було б цікаво.
- Sound Design.
- Велика мапа. Левел Дизайн виходить з Гейм Дизайну. Функція визначає форму. У даному випадку, велика мапа також змушує триматись разом і не перетворює геймплей на хаос.
- Левел Дизайн який робить усе, аби зблизити гравців один до одного.
p.s. для протоколу, вечірній онлайн Hunt: Showdown у Steam - 15-20K. Battlefield 2042 - 5K
👍10