Reading materials
1. Level Design Lobby - Architectual Emotion Design
2. Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
- Гравці повинні скеровуватись якимось POI кожні 30 секунд. Це цікава нотатка, бо є інше схоже правило у Левел Дизайні - кожні 5 секунд гравець щось повинен робити: кудись залазити, повертати камеру, тощо
- Щоб покращити навігацію, дизайнери та художники на дорожніх перехрестях прибирали дерева та спрощували лендскейп. (дивіться скріни після посту)
- Дизайнери намагались не завершувати місії там, де починаються нові місії. Sucker Punch намагались якомога сильніше вмотивувати гравця досліджувати всесвіт гри через саму гру. Якщо місій було забагато в одній локації, то гравець занадто довго затримувався в одному місці.
- Кожна локація повинна мати нагороду.
- Дизайнери відмовились від компаса у грі, бо він надавав занадто багато інформації та дуже сильно відволікав гравців від геймплею.
- Дизайнери намагались мінімізувати HUD та домогтись того, щоб гравець якомога менше заходив у меню та дивився на мапу (часта проблема у Hogwarts Legacy, до речі)
- Вітер припиняє підказувати гравцю напрямок, якщо він поруч із місцем призначення.
- Ідея підв'язати вітер під символізм історії прийшла з часом. Функція визначила форму.
- Є локації які легко знайти (табори монголів), а є які складніше (медитація). By design
- Направляючи тварини спавняться за 150 метрів
1. Level Design Lobby - Architectual Emotion Design
2. Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
- Гравці повинні скеровуватись якимось POI кожні 30 секунд. Це цікава нотатка, бо є інше схоже правило у Левел Дизайні - кожні 5 секунд гравець щось повинен робити: кудись залазити, повертати камеру, тощо
- Щоб покращити навігацію, дизайнери та художники на дорожніх перехрестях прибирали дерева та спрощували лендскейп. (дивіться скріни після посту)
- Дизайнери намагались не завершувати місії там, де починаються нові місії. Sucker Punch намагались якомога сильніше вмотивувати гравця досліджувати всесвіт гри через саму гру. Якщо місій було забагато в одній локації, то гравець занадто довго затримувався в одному місці.
- Кожна локація повинна мати нагороду.
- Дизайнери відмовились від компаса у грі, бо він надавав занадто багато інформації та дуже сильно відволікав гравців від геймплею.
- Дизайнери намагались мінімізувати HUD та домогтись того, щоб гравець якомога менше заходив у меню та дивився на мапу (часта проблема у Hogwarts Legacy, до речі)
- Вітер припиняє підказувати гравцю напрямок, якщо він поруч із місцем призначення.
- Ідея підв'язати вітер під символізм історії прийшла з часом. Функція визначила форму.
- Є локації які легко знайти (табори монголів), а є які складніше (медитація). By design
- Направляючи тварини спавняться за 150 метрів
YouTube
Level Design Lobby - Architectual Emotion Design #120
Really enjoyed this topic and feel that I only scratched the surface of it as I discuss how we can use more Architectural references in our blockouts to improve the emotion we wish players to feel within our layouts.
Join the community http://bit.ly/33xpKbG…
Join the community http://bit.ly/33xpKbG…
🔥5
До речі, хто не знає, то я дуже давно писав дві статті стосовно Ghost of Tsushima
1. Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
2. Особенности навигации в Ghost of Tsushima
1. Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
2. Особенности навигации в Ghost of Tsushima
Teletype
[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
Російськомовну версію ви можете знайти за наступним посиланням.
🔥9👍5
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy
Вчимося на помилках відомого проекту
1. Вузькі простори у Хогсміті (скр 1, 2). Погана робота камери. Нещодавно писав про гарні простори в самому Хогвартсі, але у Хогсміті зворотна ситуація - клаустрофобна.
2. Необережне розташування інтерактивних об'єктів (скр 3). Наприклад, трава у скринях. Junior-помилка.
3. Локація-треш на усіх інших скрінах. Тут якась апогейна концентрація халтурної роботи. По черзі.
- завжди притискайте об'єкти до стіни.
- fake affordance. Також junior-помилка, коли здається, що пройти можна, але ні.
- низький об'єкт, який валяється у центрі ігрового простору. Гравці завжди чепляються через такі колізії на шляху.
- в цілому, пуста та не цікава локація (я про будинок)
Вчимося на помилках відомого проекту
1. Вузькі простори у Хогсміті (скр 1, 2). Погана робота камери. Нещодавно писав про гарні простори в самому Хогвартсі, але у Хогсміті зворотна ситуація - клаустрофобна.
2. Необережне розташування інтерактивних об'єктів (скр 3). Наприклад, трава у скринях. Junior-помилка.
3. Локація-треш на усіх інших скрінах. Тут якась апогейна концентрація халтурної роботи. По черзі.
- завжди притискайте об'єкти до стіни.
- fake affordance. Також junior-помилка, коли здається, що пройти можна, але ні.
- низький об'єкт, який валяється у центрі ігрового простору. Гравці завжди чепляються через такі колізії на шляху.
- в цілому, пуста та не цікава локація (я про будинок)
👍24👎3