Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
563 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Reading materials

1. Level Design Lobby - Architectual Emotion Design

2. Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
- Гравці повинні скеровуватись якимось POI кожні 30 секунд. Це цікава нотатка, бо є інше схоже правило у Левел Дизайні - кожні 5 секунд гравець щось повинен робити: кудись залазити, повертати камеру, тощо
- Щоб покращити навігацію, дизайнери та художники на дорожніх перехрестях прибирали дерева та спрощували лендскейп. (дивіться скріни після посту)
- Дизайнери намагались не завершувати місії там, де починаються нові місії. Sucker Punch намагались якомога сильніше вмотивувати гравця досліджувати всесвіт гри через саму гру. Якщо місій було забагато в одній локації, то гравець занадто довго затримувався в одному місці.
- Кожна локація повинна мати нагороду.
- Дизайнери відмовились від компаса у грі, бо він надавав занадто багато інформації та дуже сильно відволікав гравців від геймплею.
- Дизайнери намагались мінімізувати HUD та домогтись того, щоб гравець якомога менше заходив у меню та дивився на мапу (часта проблема у Hogwarts Legacy, до речі)
- Вітер припиняє підказувати гравцю напрямок, якщо він поруч із місцем призначення.
- Ідея підв'язати вітер під символізм історії прийшла з часом. Функція визначила форму.
- Є локації які легко знайти (табори монголів), а є які складніше (медитація). By design
- Направляючи тварини спавняться за 150 метрів
🔥5
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy
Вчимося на помилках відомого проекту

1. Вузькі простори у Хогсміті (скр 1, 2). Погана робота камери. Нещодавно писав про гарні простори в самому Хогвартсі, але у Хогсміті зворотна ситуація - клаустрофобна.

2. Необережне розташування інтерактивних об'єктів (скр 3). Наприклад, трава у скринях. Junior-помилка.

3. Локація-треш на усіх інших скрінах. Тут якась апогейна концентрація халтурної роботи. По черзі.
- завжди притискайте об'єкти до стіни.
- fake affordance. Також junior-помилка, коли здається, що пройти можна, але ні.
- низький об'єкт, який валяється у центрі ігрового простору. Гравці завжди чепляються через такі колізії на шляху.
- в цілому, пуста та не цікава локація (я про будинок)
👍24👎3