Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
563 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Дизайн початкової зони

Останні проекти від Sony переслідують доволі обережний підхід до гравця. (Це має сенс, але інколи це перебір. Як наприклад, постійна допомога супутників у God of War Ragnarok.)

Але, дуже вдало, на мій погляд, спроектована перша зона у Horizon: FW, де гравця наче як вже відпускають, але він все ще знаходиться під ретельним наглядом дизайнера. І перш ніж відпустити гравців у відкритий світ, їх поміщують у відносно лінійну зону, яка має чітко визначенні кордони. Це допомагає гравцю звикнути до геймплейних лупів, до особливостей гри та до механік.

До речі, наступна зона також має кордони на заході у вигляді гір, що робить наступну зону також трохи закритою. І вже наступна зона, буде ще більшою. Таким чином, розмір зон у Horizon FW є частиною кривої складності.
👍19
Міні-нотатка. Horizon Forbidden West

Подобається, коли дизайнери позначають проходи у печери, які знаходяться під водою. Це важливе додаткове маркування яке дозволяє НЕ робити маркер на HUD.

Подібний прийом є ще багато де. Приклад: Star Wars: Fallen Order та Super Mario Odyssey
👍18
Міні-нотатка. Battlefield 2042
Текстури стін

Звернув увагу на те, які чисті стіни (без шуму) у BF2042. Зазвичай вони мають світлий матеріал. Це дуже правильне рішення для швидких мультиплеєрних ігор. Воно дозволяє зменшити візуальний шум та чіткіше виділяти ворогів серед оточення.

Аналогічний підхід також можна знайти і в іграх Call of Duty (останній скрін - CoD WW2).
👍113
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Shape Language

Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.

Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
🔥7👍21