Міні-нотатка. Super Mario 3D World
Унікальність кожного рівня
Є така гра/едітор - Super Mario Maker 2. Використоючи Nintendo Switch можна створювати рівні для Super Mario різних поколінь. Це дуже класний інструмент для тих, хто тільки починає свій шлях Левел Дизайнера або хоче потренуватись у створенні левел дизайну платформерів (окрім того, що потрібно засвоїти теоретичну базу по Гейм Дизайну).
Так ось, один з найголовніших уроків, який я звідти для себе виніс - кожен рівень повинен будуватись навколо центральної ідеї. У випадку Маріо - це механіки.
Як і неперевершена Odyssey, 3D World має в собі купу різних локацій, кожна з яких будується навколо однієї центральної механіки і кожна подібна механіка працює в рамках однієї глобальної системи і підпорядковується чітко визначеній логікі.
Унікальність кожного рівня
Є така гра/едітор - Super Mario Maker 2. Використоючи Nintendo Switch можна створювати рівні для Super Mario різних поколінь. Це дуже класний інструмент для тих, хто тільки починає свій шлях Левел Дизайнера або хоче потренуватись у створенні левел дизайну платформерів (окрім того, що потрібно засвоїти теоретичну базу по Гейм Дизайну).
Так ось, один з найголовніших уроків, який я звідти для себе виніс - кожен рівень повинен будуватись навколо центральної ідеї. У випадку Маріо - це механіки.
Як і неперевершена Odyssey, 3D World має в собі купу різних локацій, кожна з яких будується навколо однієї центральної механіки і кожна подібна механіка працює в рамках однієї глобальної системи і підпорядковується чітко визначеній логікі.
❤7🔥4
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Правильна режисура Endgame (NO SPOILERS)
Тільки що повністю завершив Ragnarok.
Мій низький уклін за режисуру, дизайн та реалізацію проекту, але хотів тут відмітити те, як спроектован Endgame - частина гри, яка йде після титрів:
- Завершення важливої сюжетної арки одного з другорядних персонажів і кульмінація наративної "мотузочки", яка паралельно тягнулась через велику частину геймплею. Кульмінація розставляє усі крапки над "і" і ми отримаємо усі відповіді на минулі загадки. Тут потрібно пройти гру, щоб зрозуміти. Без спойлерів пояснити не зможу.
- Дає додаткову геймплейну активність, кому виявилось замало основного геймлею.
- Додаткова інформація на обмірковування, яка може послугувати початком наступних частин (а може і ні, але є певна цікава інформацію щодо Йормунганда, наприклад).
Ну і на завершення, пісня з фінальних титрів. У моєму персональному суб'єктивному рейтингу вона стоїть в одному ряду із піснею "Sting - What could have been".
Добраніч!
Hozier and Bear McCreary - Blood Upon the Snow (from God of War Ragnarök) - Lyric Video
Правильна режисура Endgame (NO SPOILERS)
Тільки що повністю завершив Ragnarok.
Мій низький уклін за режисуру, дизайн та реалізацію проекту, але хотів тут відмітити те, як спроектован Endgame - частина гри, яка йде після титрів:
- Завершення важливої сюжетної арки одного з другорядних персонажів і кульмінація наративної "мотузочки", яка паралельно тягнулась через велику частину геймплею. Кульмінація розставляє усі крапки над "і" і ми отримаємо усі відповіді на минулі загадки. Тут потрібно пройти гру, щоб зрозуміти. Без спойлерів пояснити не зможу.
- Дає додаткову геймплейну активність, кому виявилось замало основного геймлею.
- Додаткова інформація на обмірковування, яка може послугувати початком наступних частин (а може і ні, але є певна цікава інформацію щодо Йормунганда, наприклад).
Ну і на завершення, пісня з фінальних титрів. У моєму персональному суб'єктивному рейтингу вона стоїть в одному ряду із піснею "Sting - What could have been".
Добраніч!
Hozier and Bear McCreary - Blood Upon the Snow (from God of War Ragnarök) - Lyric Video
YouTube
Hozier and Bear McCreary - Blood Upon the Snow (from God of War Ragnarök) - Lyric Video
“Blood Upon the Snow” from God of War: Ragnarök (Original Soundtrack)
Music by Hozier and Bear McCreary
Listen to the full soundtrack here: https://godofwar.lnk.to/ragnarokAY
Ask your voice device to play: “God of War Ragnarök Soundtrack”
FOLLOW SONY SOUNDTRACKS:…
Music by Hozier and Bear McCreary
Listen to the full soundtrack here: https://godofwar.lnk.to/ragnarokAY
Ask your voice device to play: “God of War Ragnarök Soundtrack”
FOLLOW SONY SOUNDTRACKS:…
👍9🔥6
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Дизайн початкової зони
Останні проекти від Sony переслідують доволі обережний підхід до гравця. (Це має сенс, але інколи це перебір. Як наприклад, постійна допомога супутників у God of War Ragnarok.)
Але, дуже вдало, на мій погляд, спроектована перша зона у Horizon: FW, де гравця наче як вже відпускають, але він все ще знаходиться під ретельним наглядом дизайнера. І перш ніж відпустити гравців у відкритий світ, їх поміщують у відносно лінійну зону, яка має чітко визначенні кордони. Це допомагає гравцю звикнути до геймплейних лупів, до особливостей гри та до механік.
До речі, наступна зона також має кордони на заході у вигляді гір, що робить наступну зону також трохи закритою. І вже наступна зона, буде ще більшою. Таким чином, розмір зон у Horizon FW є частиною кривої складності.
Дизайн початкової зони
Останні проекти від Sony переслідують доволі обережний підхід до гравця. (Це має сенс, але інколи це перебір. Як наприклад, постійна допомога супутників у God of War Ragnarok.)
Але, дуже вдало, на мій погляд, спроектована перша зона у Horizon: FW, де гравця наче як вже відпускають, але він все ще знаходиться під ретельним наглядом дизайнера. І перш ніж відпустити гравців у відкритий світ, їх поміщують у відносно лінійну зону, яка має чітко визначенні кордони. Це допомагає гравцю звикнути до геймплейних лупів, до особливостей гри та до механік.
До речі, наступна зона також має кордони на заході у вигляді гір, що робить наступну зону також трохи закритою. І вже наступна зона, буде ще більшою. Таким чином, розмір зон у Horizon FW є частиною кривої складності.
👍19
Міні-нотатка. Horizon Forbidden West
Подобається, коли дизайнери позначають проходи у печери, які знаходяться під водою. Це важливе додаткове маркування яке дозволяє НЕ робити маркер на HUD.
Подібний прийом є ще багато де. Приклад: Star Wars: Fallen Order та Super Mario Odyssey
Подобається, коли дизайнери позначають проходи у печери, які знаходяться під водою. Це важливе додаткове маркування яке дозволяє НЕ робити маркер на HUD.
Подібний прийом є ще багато де. Приклад: Star Wars: Fallen Order та Super Mario Odyssey
👍18
Міні-нотатка. Battlefield 2042
Текстури стін
Звернув увагу на те, які чисті стіни (без шуму) у BF2042. Зазвичай вони мають світлий матеріал. Це дуже правильне рішення для швидких мультиплеєрних ігор. Воно дозволяє зменшити візуальний шум та чіткіше виділяти ворогів серед оточення.
Аналогічний підхід також можна знайти і в іграх Call of Duty (останній скрін - CoD WW2).
Текстури стін
Звернув увагу на те, які чисті стіни (без шуму) у BF2042. Зазвичай вони мають світлий матеріал. Це дуже правильне рішення для швидких мультиплеєрних ігор. Воно дозволяє зменшити візуальний шум та чіткіше виділяти ворогів серед оточення.
Аналогічний підхід також можна знайти і в іграх Call of Duty (останній скрін - CoD WW2).
👍11❤3
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Shape Language
Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.
Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
Shape Language
Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.
Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
🔥7👍2❤1