Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
563 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Gotham Knights
Spatial Articulation

Класична робота із просторовою артикуляцією. Гарні приклади до візуальної бібліотеки для тих, хто "в темі".

p.s. Spatial Articulation - це інтер'єрна та архітектура тема та термін, який описує те, як розділяються простори на складові. Як відділяється один простір від іншого. Базові складові будь-якого простору - це точки, лінії, площини та об'єми. Левел Дизайнери, доволі часто, повинні про це думати при створення рівнів. Це доволі обширна тема, яку не поясниш одним абзацем. Раджу почитати перший розділ книжки Ching "Architecture: Form, Space and Order".
👍82🔥2
Міні-нотатка. Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - Controls of aiming while movement

Дуже сподобалось як дизайнери у Cyberpunk 2077 реалізували систему укритій та прицілювання. Так само, як і система діалогів, взаємодія з укриттями є безшовною: при наближенні персонаж самостійно повертає голову вліво чи вправо. Обидві системи - діалоги та комбат - працюють як ядро іммерсивності гри.

Більше того, зверніть ще свою увагу на наступні речі:
- Звук одягу, коли гравець рухається. Я про це колись писав у нотатці про Deathloop.
- Інерція у зведенні мушки при прицілюванні. В той самий час, ваш aim залишається майже такий самий. Це додає необхідної ваги персонажу та зброї. Є безцінне відео про те, як тільки за допомогою анімацій від першої особи можна передати характер героя - How Overwatch Conveys Character in First Person
- Достатня кількість простору не тільки між укриттями, але й взагалі. Тут зручно бігати, стріляти, стрейфитись, тощо. AI також тут почуває себе комфортно.
11👍2
Міні-нотатка. Batman: Arkham Origins та Gotham Knights
Коллектібли

Коллектібли посідають важливе місце у дизайні останніх великих ігор про Бетмена. І не дивлячись на те, що обидві гри були розроблені тією ж самою студією, підхід до дизайну у двох проектах є різний.

Arkham Origins
- Основа будується на використанні інструментів, які є у Бетмена. Дизайн усіх коллектіблів - це міні-пазл. Креативність в отриманні коллектібла є ядром дизайну. Так само, як і у іграх Nintendo.
- Єдиний їх мінус - і то не суттєвий - це проблема із візуальною мовою. Зелений колір і форму можна інколи сплутати із звичайними ліхтариками.

Gotham Knights
- Дизайн коллектіблів будується не на креативності, а на увазі. І це не є добре в цьому випадку. Так, деякі з них можна легко помітити на фоні оточення (і це плюс), але на відміну від Arkham немає додаткових підказок гравцю, де саме їх шукати, немає можливості провести допит ворога та дізнатись місцезнаходження. Це руйнує темп та іммерсивність у Gotham Knights.
👍10
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Привертання уваги гравця трупами

У Левел Дизайнерів є багато можливих рішень з привертанням уваги гравця. Один з найдієвіших - це трупи. Такий спосіб дуже гарно працює, тому що будь-який людський силует найкраще за все привертає людську увагу. Такий самий прийом також можна знайти і в багатьох інших проектах: Half-Life Alyx, The Last of Us, The Evil Within 1/2, Batman Arkham.

У God of War Ragnarok біля таких елементів завжди є щось корисне, що робить такий підхід частиною їх Візуальної Мови.

p.s. God of War Ragnarok - гарний приклад того, як потрібно робити сіквели.
👍17🔥5
До речі, я й не помітив одразу як нас стало вже 501!!!
Дякую усім!
Разом до перемоги 🇺🇦 Нехай квітне український гейм дев!

p.s. Останню фразу я трошки заСальвадорив з крутого YouTube-каналу "Історія без міфів". Усім раджу!
🎉289👍2
Міні-нотатка. Hunt Showdown
Рослинність

Колись я робив свій власний фан-левел по Hunt, щоб підвищити свої скіли ЛД та краще зрозуміти дизайн цієї гри.
Єдине, що я не правильно оцінив тоді з точки зору дизайну - це рослинність. Я її недооцінив, хоча рослинність грає важливу роль у дизайні локацій і допомагає підтримати тактичний геймплей.

Як само це реалізовано.
- Рослинність створює чіткі візуальні плями. Прищуритесь і зрозумієте. За ними рідко коли що можна побачити і це правильно, бо створюється менше візуального шуму, а отже мапа можливостей більш чітка, а отже менше напружується мозок гравця і покращується тактичність геймплею.
- За рахунок щільності, рослинність може використовуватись як укриття, в якому ти погано бачиш, як і тебе.
- Відсутність колізій.
- На деревах часто немає гілок на рівні очей

Подібний геймплей створює сценарії, коли команди намагаються пересидіти один одного. І це робить Hunt Hunt'ом. Подібний дизайн не підійде для аркад, але підійде для тактичних шутерів, на кшталт Hunt.
👍141