Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
563 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Genshin Impact
Домінантний та Дісонатний паттерн

3 рази починав писати цю нотатку і тричі вимикали світло у цей час 😕
Подобається як дизайнери Genshin Impact у проектуванні першого міста заклали в основну структуру Домінантний та Дісонантний паттерн розташування будівель. Це суттєво спрощує навігацію і такий підхід часто використовується в реальній архітектурі та містозабудові.

Основний сенс цих паттернів - психологічне співвідношення будівель у просторі. Якщо частина будівель відповідає якомусь паттерну, то нашому мозку простіше сформувати ментальну мапу. Дісонантних паттернів може буде більше одного, якщо мова йде за реальну архітектуру, але чим їх більше, тим гірше буде навігація.

Додатковий приклад (останній скрін) - приклад з Watch Dogs 2
🔥14👍1
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Привертання уваги гравця до реворда через використання іншого реворда

Attracting player's attention to reward by using another reward

Гра від студії Santa Monica відома у колі дизайнерів тим, що цікавим чином грається з гравцем та якісно контролює погляд та увагу людини. Я колись писав про привертання уваги за допомогою трупів, але зараз хочу звернути увагу на один конкретний момент з самого початку гри.

У проекті є можливість збивати такі-собі ведра зі стелі, в яких завжди є якась нагорода. Цю нагороду можна завжди підійняти там, де вона впала. У цьому конкретному випадку, гравця:
- скеровують так, щоб він збив нагороду. Вона падає у яму.
- гравець нахиляється, щоб подивитись де вона впала і бачить ще більшу нагороду.

Цей прийом також гарно працює на початку, бо змушує гравця звикнути до того, що має сенс дивитись всюди, аби щось знайти. Таким чином, невербальним чином випрацьовується плейстайл та experience від усієї гри.
🔥9👍31
Міні-нотатка. Gotham Knights та Batman: Arkham Origins
Два слова про те, як HUD може руйнувати іммерсивність

(іммерсивність - відчуття потоку)

Це не секрет і ніякий не сюрприз, що дизайн HUD на пряму впливає на те, наскільки гра є іммерсивною, хоча HUD і не є найголовнішою складовою іммерсивності.

Проблема HUD у Gotham Knights (скр 1, 2, 3) в тому, що він завжди є і ніколи не зникає. Здавалося б, це не велика проблема, але диявол у деталях. Гра має багато атмосферних локацій і проект сильно виграв би, якщо б інтерфейс зникав би у моментах, коли немає бою. У ньому немає потреби в таких моментах.

Наприклад, у тому ж Batman: Arkham Origins (скр 4) HUD зникає, коли закінчується бойова фаза. І це є плюс.

Додаткові приклади зникнення інтерфейсу: The Last of Us 2 та Plague Tale: Requiem
🔥12👍71
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Spatial Articulation та Positive/Negative Spaces

Неймовірно сподобалась локація майже на самому початку гри. Там все зроблено на найвищому рівні:

- Архітектура, яка не тільки функціональна, але й візуально комбінує римське минуле та середньовіччя гри.
- Spatial Articulation. Усі кордони просторів вирівняні, зрозуміла конструкція простору.
- Positive/Negative Spaces. Яскравий приклад - це два останні скріншоти.
- Level/Environment Art. Композиційно, сбалансовано, та що також важливо, реалістично.

Уся локація має неперевершену атмосферу та одразу можна побачити велику працю розробників!
👍9