Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
#TheLastOfUs2
#DevDiary 1
Завершив проект по Hunt: Showdown та по RE: Village, можна й новий почати 😁
На минулому тижні у вільний від роботи час та інших справ, повноцінно стартував свій новий проект по The Last of Us: Part 2. Це буде Левел дизайн на Unreal Engine 5 з новим пайплайном, контроллером та блек джеком 😄

Я вже робив колись рівень для цієї гри (можна знайти тут), але на цей раз я хочу суттєво підняти планку та стрибнути на декілька рівнів вгору. За кількістю механік це буде все ще менше за мій проект по Deus Ex, але акцент буде зовсім на інших речах. На щастя, контроллер вже має багато чого працюючого з того, що мені буде треба.

На цей раз я планую доволі часто чимось ділитись по ходу розробки, інколи описуючи чому я прийняв те чи інше рішення. Мені здається, таке може бути цікавим. Так що фідбек буду збирати протягом всіх етапів. На разі, є вже декілька скриншотів:

p.s. Контроллер підтримує climb систему як в Uncharted, але рівень не буде на це розрахований, бо в TLOU 2 такого не було 😉
🔥7👍21
#TheLastOfUs2
#DevDiary 2
Поки що все йде повним ходом (як і збір Притулі на Байрактари 😁).
Завершив планнінг, плейграунд для різних механік та елементів, але найцікавіше що вже було, це рішення по crawl під машинами. Як ви і самі знаєте, ця особливість важлива для Combat та Exploration простору цієї гри, тому важливо її зберегти максимально фановою.

Короче, проблема в тому, що контроллер не пролазить під машини, кліренс яких 0.5м (навіть в WRC такого кліренсу немає). Пролазить тільки в якомусь діапазоні 0.7 - 0.9, навіть після того, як змінюєш товщину Capsule Collision.

Я прийняв рішення, яке де-факто робить кліренс 1м... це яма під машиною. Це дозволяє механіці працювати більш-менш корректно і створює певну візуальну мову: Бачиш яму під машиною, отже там можно пролізти. Більше того, це дозволяє відносно зручно керувати камерою контроллера, коли гравець знаходиться під автівкою.

Це не таке елегантне рішення, яке було в грі від Naughty Dog, але я хз, як змінити налаштування контроллера так, щоб він і пролазив в 0.5м, і не провалювався скрізь підлогу одночасно. Є один костиль, але про нього навіть розповідати не зручно 😕
👍52
#TheLastOfUs2
#DevDiary 3

Level Design for The Last Of Us 2. Fan project. Prototyping of mechanics

Ще до початку курсів по освітленню в CGMA, був певний прогрес по рівню TLOU2, яким я хотів би поділитись:

- Налаштував погоду для рівня та зрозумів як перемикати погоду по ходу рівня
- Прототипи деяких механік. Більше половини усіх вже зроблені. Мені фаново від розтяжок 😁 Виділю під це окрему зону.
- Погрався з різними механіками під пазли. Є вже бачення що і як можна буде використати.

Please, check it out!
4🔥3
#TheLastOfUs2
#Devdiary 4

Продовжив на цьому тижні працювати над своїм рівнем над The Last of Us 2 і просто неймовірно радий, що є такі чудові та безкоштовні інструменти як Google Earth та Google Maps. Це просто знахідка для Левел Дизайнера і продумувати локації в реальних містах стає все зручніше та зручніше. Там навіть 3D-гіфка є, якщо просто навести курсором на цікавий об'єкт (скріншот 3). Це великий плюс популярних міст - вони пропрацьовані.
👍11🔥1
#TheLastOfUs2
#Devdiary 5

Продовжую працювати над своїм рівнем за мотивами The Last of Us: Part 2 коли є час та світло. Невеличкий снік-пік по прогресу Акта 1. Усі локації в тій чи іншій мірі будуть базуватись на реально існуючих місцях Сієтлу та навіть їх розташування буде багато в чому співпадати. Буде чимало адаптації, але тим не менш...
👍14🔥8