Assassin's Creed: Valhalla
Гарна робота із формоутворенням простору в доповненні про Париж
Гарна робота із формоутворенням простору в доповненні про Париж
Assassin's Creed: Valhalla. Wrath of the Druids
Огляд
В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.
Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.
Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.
На черзі доповнення про Париж.
Огляд
В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.
Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.
Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.
На черзі доповнення про Париж.
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція простору
Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.
Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.
Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.
Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.
Композиція простору
Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.
Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.
Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.
Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.
Assassin's Creed: Valhalla / Elden Ring
Класні локації, яка йдуть проти правил
Усі, хто займається левел дизайном, знають правило: elevations everywhere. Для абсолютної більшості випадків воно дієве. Проте у кожного правила є свої виключення. Усе залежить від того, який настрій та досвід ми хочемо створити і інколи нічого більше і не потрібно, окрім плоского поля.
Класні локації, яка йдуть проти правил
Усі, хто займається левел дизайном, знають правило: elevations everywhere. Для абсолютної більшості випадків воно дієве. Проте у кожного правила є свої виключення. Усе залежить від того, який настрій та досвід ми хочемо створити і інколи нічого більше і не потрібно, окрім плоского поля.
Left 4 Dead 2
Цілепокладання
У кінці першої кампанії в L4D2 гравцям треба заправити автівку та евакуюватись на ній. З початку рівня розробники демонструють автівку використовуючи декілька прийомів:
1. Композиція під кутом в 3/4.
2. Автівка на подіумі і також під кутом.
3. Автівка та банер мають контрастуючий колір, який більш насичений, ніж увесь інший environment.
4. Великий банер із людським силуетом
5. Ліфт, на якому ви спускаєтесь вниз, дає можливість подивитись на всю цю сцену ще ближче.
Цілепокладання
У кінці першої кампанії в L4D2 гравцям треба заправити автівку та евакуюватись на ній. З початку рівня розробники демонструють автівку використовуючи декілька прийомів:
1. Композиція під кутом в 3/4.
2. Автівка на подіумі і також під кутом.
3. Автівка та банер мають контрастуючий колір, який більш насичений, ніж увесь інший environment.
4. Великий банер із людським силуетом
5. Ліфт, на якому ви спускаєтесь вниз, дає можливість подивитись на всю цю сцену ще ближче.