Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.7K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Гарна робота із формоутворенням простору в доповненні про Париж
Assassin's Creed: Valhalla. Wrath of the Druids
Огляд


В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.

Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.

Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.

На черзі доповнення про Париж.
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція простору


Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.

Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.

Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.

Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.
Assassin's Creed: Valhalla / Elden Ring
Класні локації, яка йдуть проти правил


Усі, хто займається левел дизайном, знають правило: elevations everywhere. Для абсолютної більшості випадків воно дієве. Проте у кожного правила є свої виключення. Усе залежить від того, який настрій та досвід ми хочемо створити і інколи нічого більше і не потрібно, окрім плоского поля.