Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
524 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Ритуальні місця


Дуже подобається ця активність в світі гри і те, яку візуальну мову вона має і який загальний контраст в експлорингу вона створює.

Це сферична зона, по периметру якої стоять стовпи із черепами (візуальна мова). Гравцю треба знайти ритуальний череп та зруйнувати його. Дуже часто це вимагає кудись залізти та з лука поцілити в череп.

Коли гравець заходить в цю зону, то змінюється лейтмотив на більш містичний та злобний, змінюється пост-процес та освітлення.

Класний дизайн. Ще й відносно дешевий в реалізації. На UE таке можна за 15-30 хв накидати.
Assassin’s Creed: Valhalla
Важливість доріг в навігації


Ефективність доріг в навігації, як і ефективність ворогів в попередньому дописі, доволі важко переоцінити. Звичайно, це не стосується тільки Вальгалли. Згадайте локації Hunt: Showdown (скр 1) - навігація будується через дороги, стежки та залізничні шляхи. Дороги завжди повинні виводити гравця до чогось важливого: поселення, завдання, нагороди і так далі.

У цьому плані, Вальгалла є гарним прикладом.
Assassin's Creed: Valhalla
Критика системи прогресії (Skill tree)

Мабуть, почну з того, що я маю на увазі тут під прогресією. Це відкриття нових механік, абілок, прокачка персонажа. Якщо відкриття нових механік та абілок через дослідження світу гри мені подобається, то ось з прокачкою параметрів персонажа я бачу декілька проблем (знову таки, з моєї точки зору):

1. З перспективи маркетингу, Вальгалла позиціонує себе як Action-RPG, але по-факту вона сильно більше про Action і від RPG складової там тільки натяк. Гравець може прокачуватись в будь-якому напрямку і нічого особливо не буде змінюватись в плейстайлах. Особливо сильно інтрига прокачки помирає тоді, коли ви вмикаєте «гарантовані one-shot тихі вбивства».

2. Я ніколи не був фанатом прокачки параметрів на 1-5%. Це не відчувається як прогресія. Вальгалла за рівень видає одразу два очки, але імпакт одного такого очка - мінімальний. Як гравець і як дизайнер, я не розумію на скільки це багато, коли я обираю «мілі атака +2.0». Якщо Ейвор наносить 300 демеджа одному супротивнику, це не значить, що він всім так наносить, бо в грі є армор, резіст і багато чого, що впливає на розрахунок демеджу. І яка роль цього +2.0 мені не зрозуміла. А як це для гравця, я взагалі мовчу.

Так, існують певні речі які гравцю і не треба розуміти, але в цьому випадку апгрейд повинен бути чимось більш значимим, ніж просто +2.0.

Я дивився декілька проходжень і деякі гравці ігнорували набрані очки і в них накопичувалось по 15-30 очок і тільки тоді вони йшли щось покращувати. До речі, сам HUD-елемент з кількістю очок також зʼявився не просто так. Я думаю, що це спроба вирішити проблему, що гравці забувають або забивають на прокачку.

Але в той самий час, я розумію чому дизайнери залишили те, що є. Бо на 120 годин геймплею ти не сильно багато вигадаєш із прогресією. І тут хочеш-не-хочеш, але кількість почне переважати над якістю, бо гравцю треба щось дозовано видавати.
Assassin's Creed: Valhalla vs Uncharted 4
Приклад поганої та гарної організації/композиції простору


Приклад Вальгалли - поганий.
Uncharted 4 - показовий.

Чому так.
Гарно скомпонований простір і погано скомпонований відрізняє робота із великим та середніми масами. Особливо, з великими. На обох скріншотах, руїни. Але якщо в Вальгаллі все стоїть штучно, прямолінійно, накидано, “по гріду”, то в сцені з Uncharted 4 є упорядкований хаос. І суть полягає навіть не в тому, що Naughty Dog думав за environment storytelling, а Ubisoft - ні. Суть в тому, як стоять великі маси. Яку ритміку в кадрі вони створюють. Як всі вони взаємодіють один з одним.

На скріншоті з Вальгалли купа статуй, колон і так далі, але вони всі стоять окремо, не утворюють кластери, не утворюють історії, форми між собою не взаємодіють, вони не на своїх місцях. А на скріншоті з Uncharted 4 це все є: є домінуючий елемент, хаос упорядкований в кластери, кути цих кластерів мають свою чітку логіку. На цьому скріншоті, як і всюди в Uncharted 4/TLOU/TLOU2, хаос тільки візуальний. Але якщо придивитись, то в ньому є патерн. Ваш мазок це помічає, можете повірити. Підсвідоме помічає.

Розуміння як саме взаємодіють ритми і маси - є ключем до вибудовування правильних і якісних просторів. Це легко сказати, але дуже важко зробити.
Split Fiction

Split-screen під час смерті одного з гравців трішки змінюється в своєму форматі - "живому" гравцю відводиться більша половина, його частина розширюється і залишається такою, поки інший гравець не ревайвнеться. Найцікавіше те, що під час геймплею це майже не помітно.
Eivor & Kassandra First Meeting Cutscene

Офігезна хореографія бою. Один з найкращих моментів по анімаціям та режисурі в усій Вальгаллі.

Мені дуже шкода, що у Вальгаллі подібного так мало. Це обумовлено двома речами: перехід на RPG-складову, де у вас більш системний підхід до анімацій, відповідно кат-сцени будуються із "анімаційних асетів", як у Witcher 3. І це дешевше, ніж повноцінні кат-сцени, як були, наприклад, в Assassin's Creed 3. Але як же ж круто поставлений цей бій. Шматочок Джона Уіка в Assassin's Creed.

p.s. Сам бій йде перші 2 хвилини на відео.