Хочу поділитись трішки скриншотами свого рівня (локації) для Deus Ex: Mankind Divided (personal project).
Вже скоро планую його завершити. Багато механік з оригінальної гри я відтворюю на UE4 Blueprints. Це буде фейки, але цього мені достатньо, щоб перевірити рівень на працездатність.
Це буде один із районів Праги, як і в оригінальній грі.
p.s. Усі написи будуть українською латинкою, бо я не знаю чеської мови 😊
Вже скоро планую його завершити. Багато механік з оригінальної гри я відтворюю на UE4 Blueprints. Це буде фейки, але цього мені достатньо, щоб перевірити рівень на працездатність.
Це буде один із районів Праги, як і в оригінальній грі.
p.s. Усі написи будуть українською латинкою, бо я не знаю чеської мови 😊
Невеликий підбір цікавих матеріалів:
1. Почему бренды не меняются десятилетиями? Вневременной дизайн — сгущёнка, BIC, стратокастер, МакДак
2. ПРАВДА И ВЫМЫСЕЛ про мониторы, FPS и глаз человека. Нужны ли мониторы на 120, 200, 300 Гц?
3. Which Dark Souls Has the Best Parry Animation?
4. What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation?
1. Почему бренды не меняются десятилетиями? Вневременной дизайн — сгущёнка, BIC, стратокастер, МакДак
2. ПРАВДА И ВЫМЫСЕЛ про мониторы, FPS и глаз человека. Нужны ли мониторы на 120, 200, 300 Гц?
3. Which Dark Souls Has the Best Parry Animation?
4. What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation?
YouTube
Почему бренды не меняются десятилетиями? Вневременной дизайн — сгущёнка, BIC, стратокастер, МакДак
Скидка 20% на все рюкзаки и сумки в интернет-магазине xd-design.ru
Промокод: ЛУЦАЙ действует 2 недели и суммируется с акциями на сайте!
Купить рюкзак XD Design Bobby: https://bit.ly/2XxfJOp
Почему одни бренды каждый год обновляют свои товары, а другие…
Промокод: ЛУЦАЙ действует 2 недели и суммируется с акциями на сайте!
Купить рюкзак XD Design Bobby: https://bit.ly/2XxfJOp
Почему одни бренды каждый год обновляют свои товары, а другие…
А ось і шоуріл для 7-ого тижня CGMA - Guiding the player
https://youtu.be/iq_jlF43CcQ
Основний фокус завдання був на тому, що б ми - як Левел Дизайнери - навчились орієнтувати гравця по рівню використовуючи нові знання про Risk vs. Rewards та Affordances vs. Denials.
Ми повинні були створити лабіринтоподібний простір, де потрібно знайти якусь кількість монет (у моєму випадку - це 18 + золота скриня).
При створенні рівня, найбільш складно було знайти баланс між лабіринтом та зрозумілою структурою рівня. З одного боку, гравець повинен мати можливість трохи заблукати, з іншої, я хотів, щоб він (гравець) завжди розумів де знаходиться його головна мета - золота скриня. Впродовж стадії pre-production я зрозумів, що вже активно працював з такими речами як affordances у минулих завданнях, тільки не знав про це. Тому я вирішив, що оптимально буде розвивати свої ідеї та за основу обрав гру від Naughty Dog - Uncharted 4: A Thief's End. Вона добре підходила за дуже багатьма параметрами для цього завдання. Принаймні, я бачив цей рівень через досвід цієї гри.
Красно дякую команді CGMA:
Лекції: Emilia Schatz - Lead Level Designer at Naughty Dog.
Інструктор: Shane Canning - Level Designer at Disney, Insomniac, Square Enix.
https://youtu.be/iq_jlF43CcQ
Основний фокус завдання був на тому, що б ми - як Левел Дизайнери - навчились орієнтувати гравця по рівню використовуючи нові знання про Risk vs. Rewards та Affordances vs. Denials.
Ми повинні були створити лабіринтоподібний простір, де потрібно знайти якусь кількість монет (у моєму випадку - це 18 + золота скриня).
При створенні рівня, найбільш складно було знайти баланс між лабіринтом та зрозумілою структурою рівня. З одного боку, гравець повинен мати можливість трохи заблукати, з іншої, я хотів, щоб він (гравець) завжди розумів де знаходиться його головна мета - золота скриня. Впродовж стадії pre-production я зрозумів, що вже активно працював з такими речами як affordances у минулих завданнях, тільки не знав про це. Тому я вирішив, що оптимально буде розвивати свої ідеї та за основу обрав гру від Naughty Dog - Uncharted 4: A Thief's End. Вона добре підходила за дуже багатьма параметрами для цього завдання. Принаймні, я бачив цей рівень через досвід цієї гри.
Красно дякую команді CGMA:
Лекції: Emilia Schatz - Lead Level Designer at Naughty Dog.
Інструктор: Shane Canning - Level Designer at Disney, Insomniac, Square Enix.
YouTube
CGMA - Week7 - Level Design Showreel - Dmytro Nesterenko
This is my Level Design showreel of 7th CGMA week on the "Level Design for Games" course by Shane Canning and Emilia Schatz, Winter Term 2021.
The main focus was on how we - as level designers - can guide players through levels, work with risk vs. reward…
The main focus was on how we - as level designers - can guide players through levels, work with risk vs. reward…
[НОВА СТАТТЯ]
Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами
Стаття є у двох варіантах:
1. UKR-версія
2. RU-версія
Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу.
Приємного читання!
Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами
Стаття є у двох варіантах:
1. UKR-версія
2. RU-версія
Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу.
Приємного читання!
Teletype
[UA] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами
Читати російською мовою.
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами Стаття є у двох варіантах: 1. UKR-версія 2. RU-версія Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу. Приємного…»
Kena: Bridge of Spirits Release Trailer
Це одна з найочікуваніших ігор цього року особисто для мене. Подивіться на цей візуальний стиль, на це освітлення, на ці кольори, на анімації. Це наче Ori, тільки від третьої особи. Гра підкорила моє серце з першого рендеру!
Обов'язково буду грати, але вже після нещодавніх Humankind та Deathloop.
Це одна з найочікуваніших ігор цього року особисто для мене. Подивіться на цей візуальний стиль, на це освітлення, на ці кольори, на анімації. Це наче Ori, тільки від третьої особи. Гра підкорила моє серце з першого рендеру!
Обов'язково буду грати, але вже після нещодавніх Humankind та Deathloop.
YouTube
Kena: Bridge of Spirits Release Trailer
Available now on PlayStation 5, PlayStation 4 and Epic Games Store!
PS5 | PS4: https://bit.ly/2O2wQTL
Epic Games Store: http://bit.ly/3dTnQeD
A story-driven action adventure with a stunning visual aesthetic combining exploration with fast-paced combat. Players…
PS5 | PS4: https://bit.ly/2O2wQTL
Epic Games Store: http://bit.ly/3dTnQeD
A story-driven action adventure with a stunning visual aesthetic combining exploration with fast-paced combat. Players…
Ми продовжуємо перекладати попередні та старі статті українською мовою.
Хочемо поділитись із вами відразу двома перекладами.
[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
... та
[UA] Світло, Колір та Композиція у відеоіграх
Переклад російською є за посиланням всередині цих статей.
Приємного читання!
p.s. Величезне дякую за переклад та працю моєму другові Віталію Вацко! Без тебе це було б неможливо.
Хочемо поділитись із вами відразу двома перекладами.
[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
... та
[UA] Світло, Колір та Композиція у відеоіграх
Переклад російською є за посиланням всередині цих статей.
Приємного читання!
p.s. Величезне дякую за переклад та працю моєму другові Віталію Вацко! Без тебе це було б неможливо.
Teletype
[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
Російськомовну версію ви можете знайти за наступним посиланням.
Ще один крок до мрії - Done
Перша спроба попрацювати з ігровим освітленням.
Мій шоуріл 8-ого тижня CGMA.
CGMA Week8 Level Design - Dmytro Nesterenko
Тема була Emotive Design та робота із контрастами.
Окрім експлорінга та combat-складових рівня, ми повинні були попрацювати із наступними контрастами:
- Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
- Elevated vs. Depressed.
- High vs. Low Ceiling planes.
- Chaos vs. Order.
- Light vs. Dark spaces.
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs. Artificial.
Сам рівень можна завантажити за посиланням.
CGMA Week8 Level Design - Dmytro Nesterenko
Тема була Emotive Design та робота із контрастами.
Окрім експлорінга та combat-складових рівня, ми повинні були попрацювати із наступними контрастами:
- Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
- Elevated vs. Depressed.
- High vs. Low Ceiling planes.
- Chaos vs. Order.
- Light vs. Dark spaces.
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs. Artificial.
Сам рівень можна завантажити за посиланням.
YouTube
CGMA Week8 Level Design - Dmytro Nesterenko
8th week was about Emotive Design, and we were working with contrasts.
- Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
- Elevated vs. Depressed.
- High vs. Low Ceiling planes.
- Chaos vs. Order.
- Light vs. Dark spaces.
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs. Artificial.…
- Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
- Elevated vs. Depressed.
- High vs. Low Ceiling planes.
- Chaos vs. Order.
- Light vs. Dark spaces.
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs. Artificial.…
Game Designer Notes pinned «Мій шоуріл 8-ого тижня CGMA. CGMA Week8 Level Design - Dmytro Nesterenko Тема була Emotive Design та робота із контрастами. Окрім експлорінга та combat-складових рівня, ми повинні були попрацювати із наступними контрастами: - Prospect, Narrow, and Intimate…»
[НОВА СТАТТЯ]
Deathloop. Нотатки з освітлення
Як завжди, стаття є у двох варіантах:
1. UA
2. RU
Приємного читання!
Deathloop. Нотатки з освітлення
Як завжди, стаття є у двох варіантах:
1. UA
2. RU
Приємного читання!
Teletype
[UA] Deathloop. Нотатки з освітлення
Читати російською мовою.
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Deathloop. Нотатки з освітлення Як завжди, стаття є у двох варіантах: 1. UA 2. RU Приємного читання!»
Усім привіт!
Я весь у проектах та навчанні. Тому останнім часом активність блога значно знизилась
Але дуже хочу поділитись тим, що зараз виходить під час навчання освітленню.
Я весь у проектах та навчанні. Тому останнім часом активність блога значно знизилась
Але дуже хочу поділитись тим, що зараз виходить під час навчання освітленню.