Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
571 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
[НОВА СТАТТЯ]
Міні-нотатка. Анонс механіки у Kena: Bridge of Spirits. Вчимося класичним прийомам

Мова у цій міні-статті піде про отримання гравцем механіки бомби у Kena: Bridge of Spirits. Маю одразу попередити, що нічого мега особливого у цьому анонсі немає. Це просто грамотно зроблений класичний спосіб подачі механіки. Але й про класику не слід забувати. Для багатьох проблем на проекті це може бути відмінним і швидким рішенням.

Дві версії:
1. UA
2. RU

Приємного читання!
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Міні-нотатка. Анонс механіки у Kena: Bridge of Spirits. Вчимося класичним прийомам Мова у цій міні-статті піде про отримання гравцем механіки бомби у Kena: Bridge of Spirits. Маю одразу попередити, що нічого мега особливого у цьому анонсі немає.…»
Game Designer Notes
Усім привіт! Я весь у проектах та навчанні. Тому останнім часом активність блога значно знизилась Але дуже хочу поділитись тим, що зараз виходить під час навчання освітленню.
Невпинно намагаюсь рухатись вперед у навчанні зі світлом. Вирішив погратись із нічним освітленням для старої локації, і надати їй нового "філу".

За референси брав освітлення та зонування із Deathloop.
👍1
Фуухх... нарешті я закінчив робити усі шоуріли для робіт з курсу CGMA.
8 шоурілів і ось останній для 10-ого завдання: https://youtu.be/YuXP7IyXgi4

Потрібно було зробити локацію під певний сторітелінг, з емоційними бітами та певною послідовністю типів геймплею.

Білд проєкту можна завантажити тут.
[НОВА СТАТТЯ]
Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції

Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати!
Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою я просто хочу поділитись своїм захватом від візуалу Кени.

UA-версія
RU-версія
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати! Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою…»
Міні-нотатка щодо Kena: Bridge of Spirits

Звернув свою увагу на те, як зроблен World Level Design. Уся мапа гри поділяється на 5 сегментів:
1. Preamble. Де гравець починає
2. Центральний хаб. Де він відпочиває, де є не важкі випробування та ця зона поділяє сюжет рівно на три частини.
3-4-5. Інші сегменти мапи відповідають за свої окремі сюжетні частини.

На самому початку гравцю кажуть: "Тобі треба йти по центру, АЛЕ спочатку сходи праворуч, потім ліворуч, а потім ти пройдеш туди, куди ми тобі сказали раніше".
Це класно працює, бо так зони ментально та геймплейно чітко розподіляються. Цілком можливо, що такий підхід міг бути необхідністю з технічної та фінансової точки зору.
Міні-нотатка. Destiny 2

Під час розробки ігор важливим моментом є виділення супротивників на фоні оточення. Якщо цей аспект погано зроблено, то грати стає дуже важко та дискомфортно. Особливо це стає критичним для мультиплеєрних ігор зі швидким темпом. Наприклад, Overwatch, Call of Duty, Battlefield або Destiny.

І мені подобається – загалом – як хлопці з Bungie це вирішують.

1. Об'ємне світло з використанням fog. Таке можна знайти будь-де, просто тут він докручений. Це допомагає створювати серпанок, який виділяє силуети.
2. Підсвічування стін. Це просто допомагає грати на контрастах.

Ось приклади того, як це використовують в інших іграх (Thief, Control, Deus Ex: Mankind Divided):
The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design

Колись я писав статтю на тему того, як працюють Негативні та Позитивні простори у Левел Дизайні. Статтю можна знайти тут.

Нещодавно на GDC знайшов гарне доповнення на цю тему. Дизайнер з Epic Games розповідає про те, як вони використовують ці знання для будування своїх рівнів та які фільтри фотошопа можна використовувати задля перевірки рівня на працездатність.
Сьогодні завершив свій проект по освітленню рівня для метро: https://www.artstation.com/artwork/Le2QEl
Надихався тим як це зробили наші з 4A Games та вирішив спробувати зробити свій варіант.

Я займався тільки освітленням, зробив контроллер та зовсім трошки потвікав геометрію.
Оригінальні ассети можна знайти за посиланням в описі до роботи на ArtStation.