Всем привет!
Доделал шоурил своей 4-ой недели на курсах CGMA - Композиция Кадра.
Нужно было построить уровень, на котором не должно было быть геймплея, как такового. Основное задание - это выстроить композицию сцены так, чтобы игрок понимал, что важное, что не важное. Куда ему идти и так далее.
Собственно, я снова перевыполнил задание и сделал два уровня. На второй даже добавил участок с геймплеем.
Первый уровень - с Церковью - был вдохновлен Red Dead Redemption 2.
Второй - с Храмом - был вдохновлен Uncharted: The Lost Legacy.
Подробности каждого уровня выложу уже на сайте, когда он будет готов 😉
Доделал шоурил своей 4-ой недели на курсах CGMA - Композиция Кадра.
Нужно было построить уровень, на котором не должно было быть геймплея, как такового. Основное задание - это выстроить композицию сцены так, чтобы игрок понимал, что важное, что не важное. Куда ему идти и так далее.
Собственно, я снова перевыполнил задание и сделал два уровня. На второй даже добавил участок с геймплеем.
Первый уровень - с Церковью - был вдохновлен Red Dead Redemption 2.
Второй - с Храмом - был вдохновлен Uncharted: The Lost Legacy.
Подробности каждого уровня выложу уже на сайте, когда он будет готов 😉
YouTube
CGMA Week4 Showreel - Dmytro Nesterenko
During the 4th week, we had an assignment to train our skills in Image Composition. We learned basic rules of image perception, rule of thirds, Arnheim's approach to composition and how we can frame the most important on an image.
There are many approaches…
There are many approaches…
На днях добрался до тех-самых роликов от TVG, которые полны философии и теологии. Как всегда, эссе вышли отличными и крайне занимательными, хоть я и не со всеми их вглядами согласился. Как минимум, концепцию “Смерти автора” считаю очередной ошибочной идеей постмодернистов. Отсутствие ответственности за трактовки произведений никогда не приводили к добру, потому что сколько бы Ницше не писал про сверхчеловека, который сам создает для себя смыслы и ценности, в реальности это так не работает.
А так, это именно тот контент, который больше всего подходит данному блогу:
1. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.
2. Concept of "soul" in Cyberpunk 2077 | Philosophy, hidden meaning and analysis of the game's plot.
3. Cyberpunk 2077 and Plato's philosophy | Hidden meaning, philosophy of the game and plot analysis.
4. Cyberpunk 2077, религии и «Закат Европы» | Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета.
А так, это именно тот контент, который больше всего подходит данному блогу:
1. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.
2. Concept of "soul" in Cyberpunk 2077 | Philosophy, hidden meaning and analysis of the game's plot.
3. Cyberpunk 2077 and Plato's philosophy | Hidden meaning, philosophy of the game and plot analysis.
4. Cyberpunk 2077, религии и «Закат Европы» | Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета.
YouTube
Cyberpunk 2077. Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета | Лже-Христос и упадок христианства.
В этом видеоэссе мы начнём разбор и анализ философии Cyberpunk 2077. Рассмотрим историю и отдельные квесты игры, покопаемся в скрытом смысле проекта, опираясь на философские взгляды Бодрийяра и ло игры. Поговорим о симулякрах, об упадке христианства и о том…
Всем привет!
Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла!
Хе! Кодзима продал игру =)
В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев на YouTube, еще пару видосов и составил свое мнение.
Собственно, это мое ревью по игре 12 Minutes!
https://teletype.in/@game-designer-notes/12Minutes_Review
Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла!
Хе! Кодзима продал игру =)
В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев на YouTube, еще пару видосов и составил свое мнение.
Собственно, это мое ревью по игре 12 Minutes!
https://teletype.in/@game-designer-notes/12Minutes_Review
Teletype
"12 Minutes". Великолепная игра для умных людей.
SPOILERS ALERT!!!
Game Designer Notes pinned «Всем привет! Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла! Хе! Кодзима продал игру =) В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев…»
Сегодня я впервые напишу не про видеоигру, а про кино, но которое тесно связано с видеоиграми. Про “Free Guy”, или “Персонаж” в украинском варианте локализации. Сейчас, к слову, идет в кино.
Первое
Кино умудряется объединить в себе множество не только узнаваемых образов из современной медиа-культуры, но и уместно использовать символы куда более ранних эпох.
- В фильме есть и Моисей, идущий через море.
- И как минимум одна реплика и идея Шекспира про "мир - это театр”.
- И идея мужского и женского начал, их ребенок, их любовь. К слову, любовная линия потрясающая.
- И критика Левой Политики Запада!
- Яркий удар по Нигилизму с призывом выйти за рамки самого себя!
- И слепота с безграничной глупостью на фоне открытия чего-то большего, чем деньги. Как говорится: “Не вкладывайте душу в тех, кому достаточно дать денег”.
- И вопрос Свободы Воли, как у человека, так и у Искусственного Интеллекта!
- И критика глупой, на мой взгляд, идеи Data Driven (в противоположность более мудрой Data Informed), когда решения компаний касательно медийных проектов зависит исключительно от неких KPI. Когда философию Говарда Шелла о том, что "игру нужно слышать” забыли и выбросили из-за невежества и за непониманием ценности этих слов.
- И критика релиза сырых и наполовину готовых игр.
- И критика поколения геймеров, которые сидят на шее у родителей. Которые в жизни ничего из себя не представляют, но зато в онлайн-играх они филантропы, плейбои и отвязные малые. Ох, Фрейду бы было что об этом сказать.
- И тупость выпуска бесконечных сиквелов и спин-офоф многими компаниями (да, Disney?). Авторы фильма в лоб говорят: “Ну да, зачем делать что-то новое, если можно просто менять цифру в названии”. Такой подход не ведет ни к культурной победе, ни к прибыли. В какой-то момент люди ленятся настолько сильно, что теряют способность креатива, обучения и созидания. Тайко Вайтити снова (как и в “Кролике ДжоДжо”) берет на себя роль антагониста и вновь делает свою работу с присущей ему харизмой и вкусом.
- И даже попытка пересмотра ценности касательно NPC в играх.
Но самое важное, что ядро фильма строится вокруг Платона и его мифе о пещере. Буквально вся центральная идея фильма повторяет путь человека, которые выходит из “пещеры”, принимает ответственность и становится просвещенным. И даже классический мономиф Джозефа Кемпбелла никуда не делся, а плотнейшим образом вплетен в повествование.
Второе
Форма фильма доступна современному зрителю и молодой аудитории. Уместный юмор, презентация и раскрытия персонажей, работа актеров и дизайнеров. Весь фильм сделан на высоком уровне, несмотря на то, что имеет в основе своей крайне комплексные темы и идеи. Гениальность в простоте. Фильм раскрывает то, о чем говорит ровно на столько, насколько это нужно за почти 2 часа хронометража.
Третье
Кино длится два часа, но остается успешным благодаря следующим критериям:
- Выдержанная центральная идея и стиль.
- Грамотные сюжетные арки и биты.
- Чувство юмора конкретной аудитории без банальностей. Игра на стереотипах, которые к месту.
- Опора на классические философские идеи. Подача их в таком виде, что знать обычному зрителю о них совершенно не обязательно, Кино остается простым, несмотря на глубину идей.
Первое
Кино умудряется объединить в себе множество не только узнаваемых образов из современной медиа-культуры, но и уместно использовать символы куда более ранних эпох.
- В фильме есть и Моисей, идущий через море.
- И как минимум одна реплика и идея Шекспира про "мир - это театр”.
- И идея мужского и женского начал, их ребенок, их любовь. К слову, любовная линия потрясающая.
- И критика Левой Политики Запада!
- Яркий удар по Нигилизму с призывом выйти за рамки самого себя!
- И слепота с безграничной глупостью на фоне открытия чего-то большего, чем деньги. Как говорится: “Не вкладывайте душу в тех, кому достаточно дать денег”.
- И вопрос Свободы Воли, как у человека, так и у Искусственного Интеллекта!
- И критика глупой, на мой взгляд, идеи Data Driven (в противоположность более мудрой Data Informed), когда решения компаний касательно медийных проектов зависит исключительно от неких KPI. Когда философию Говарда Шелла о том, что "игру нужно слышать” забыли и выбросили из-за невежества и за непониманием ценности этих слов.
- И критика релиза сырых и наполовину готовых игр.
- И критика поколения геймеров, которые сидят на шее у родителей. Которые в жизни ничего из себя не представляют, но зато в онлайн-играх они филантропы, плейбои и отвязные малые. Ох, Фрейду бы было что об этом сказать.
- И тупость выпуска бесконечных сиквелов и спин-офоф многими компаниями (да, Disney?). Авторы фильма в лоб говорят: “Ну да, зачем делать что-то новое, если можно просто менять цифру в названии”. Такой подход не ведет ни к культурной победе, ни к прибыли. В какой-то момент люди ленятся настолько сильно, что теряют способность креатива, обучения и созидания. Тайко Вайтити снова (как и в “Кролике ДжоДжо”) берет на себя роль антагониста и вновь делает свою работу с присущей ему харизмой и вкусом.
- И даже попытка пересмотра ценности касательно NPC в играх.
Но самое важное, что ядро фильма строится вокруг Платона и его мифе о пещере. Буквально вся центральная идея фильма повторяет путь человека, которые выходит из “пещеры”, принимает ответственность и становится просвещенным. И даже классический мономиф Джозефа Кемпбелла никуда не делся, а плотнейшим образом вплетен в повествование.
Второе
Форма фильма доступна современному зрителю и молодой аудитории. Уместный юмор, презентация и раскрытия персонажей, работа актеров и дизайнеров. Весь фильм сделан на высоком уровне, несмотря на то, что имеет в основе своей крайне комплексные темы и идеи. Гениальность в простоте. Фильм раскрывает то, о чем говорит ровно на столько, насколько это нужно за почти 2 часа хронометража.
Третье
Кино длится два часа, но остается успешным благодаря следующим критериям:
- Выдержанная центральная идея и стиль.
- Грамотные сюжетные арки и биты.
- Чувство юмора конкретной аудитории без банальностей. Игра на стереотипах, которые к месту.
- Опора на классические философские идеи. Подача их в таком виде, что знать обычному зрителю о них совершенно не обязательно, Кино остается простым, несмотря на глубину идей.
Так как канал имеет междисциплинарное направление с упором на гейм дизайн, то позволю себе собрать подобную подборку материалов. Так либо иначе, я думаю темы интересные и расширяющие наш кругозор:
1. АКТОРИ УКРАЇНСЬКОГО ДУБЛЯЖУ! ХТО Є ГОЛОСАМИ ГОЛІВУДСЬКИХ ЗІРОК?!
Там є друга частина!
2. Озорные от природы: руководство Naughty Dog об истории студии
3. Что означает потоп в кино? Символизм потопа в фильмах 2012, Геошторм, Ной, Ливень
1. АКТОРИ УКРАЇНСЬКОГО ДУБЛЯЖУ! ХТО Є ГОЛОСАМИ ГОЛІВУДСЬКИХ ЗІРОК?!
Там є друга частина!
2. Озорные от природы: руководство Naughty Dog об истории студии
3. Что означает потоп в кино? Символизм потопа в фильмах 2012, Геошторм, Ной, Ливень
YouTube
АКТОРИ УКРАЇНСЬКОГО ДУБЛЯЖУ! ХТО Є ГОЛОСАМИ ГОЛІВУДСЬКИХ ЗІРОК?!
Хто озвучує зірок Голівуду українською мовою? Як зародився Український дубляж? Що їдять і п'ють актори дубляжу, коли це роблять їхні екранні герої? Скільки часу потрібно, аби перекласти один фільм? Відповіді на ці та інші запитання отримаєте у цьому відео!…
Game Designer Notes
АНОНС! После окончания курсов CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать (но не успел опубликовать), у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам.…
Цей день нарешті настав!
Перша частина циклу теорії Левел Дизайну з запланованих 16-ти, готова - Позитивні та Негативні простори.
Стаття є у двох варіантах:
1. Українською мовою.
2. та Російською мовою.
Обирайте який буде вам більш зручний. Англійська версія з'явиться вже після того, як я закінчу власний рівень за мотивами Deus Ex: Mankind Divided та закінчу оформлення портфоліо на сайті.
Чекаю вас у коментарях!
Перша частина циклу теорії Левел Дизайну з запланованих 16-ти, готова - Позитивні та Негативні простори.
Стаття є у двох варіантах:
1. Українською мовою.
2. та Російською мовою.
Обирайте який буде вам більш зручний. Англійська версія з'явиться вже після того, як я закінчу власний рівень за мотивами Deus Ex: Mankind Divided та закінчу оформлення портфоліо на сайті.
Чекаю вас у коментарях!
Teletype
[UKR] Як це працює. Частина 1. Позитивні та Негативні простори.
Варіант статті російською мовою.
Game Designer Notes pinned «Цей день нарешті настав! Перша частина циклу теорії Левел Дизайну з запланованих 16-ти, готова - Позитивні та Негативні простори. Стаття є у двох варіантах: 1. Українською мовою. 2. та Російською мовою. Обирайте який буде вам більш зручний. Англійська версія…»
Я тут знову з чимось новеньким від себе 😁
Цього разу мій шоуріл для 5-ого тижня CGMA (Spatial Composition - Просторова композиція).
Потрібно було задизайнити локацію-місто, використовуючи Кластерний Аналіз місцевості та певні техніки щодо орієнтації будівель. Якщо коротко (бо в мене буде на це окрема частина в блозі), то орієнтація будівель (їх кут повороту) впливає на розуміння простору гравцем та на те, як пов'язані одні зони та будівлі з іншими.
Мало того, ми повинні були попрацювати з Орієнтирами та поділити їх на 3 типи:
1. Far Focal Point
2. Middle Focal Point
3. Short Focal Point
Саме різні типи орієнтирів повинні були виконувати разом роль навігації, символізувати певний простір та допомагати вибудовувати вже статичну композицію під певні важливі ракурси.
Я збільшив для себе вимоги завдання (як завжди) та додав декілька Combat, Exploration та Stealth просторів. У контексті перевірки домашніх завдань у CGMA, вітається додаткова робота з коллектіблами, бо перевіряти простір на працездатність стає дедалі цікавіше.
https://youtu.be/sYlc_XwQKNQ
Цього разу мій шоуріл для 5-ого тижня CGMA (Spatial Composition - Просторова композиція).
Потрібно було задизайнити локацію-місто, використовуючи Кластерний Аналіз місцевості та певні техніки щодо орієнтації будівель. Якщо коротко (бо в мене буде на це окрема частина в блозі), то орієнтація будівель (їх кут повороту) впливає на розуміння простору гравцем та на те, як пов'язані одні зони та будівлі з іншими.
Мало того, ми повинні були попрацювати з Орієнтирами та поділити їх на 3 типи:
1. Far Focal Point
2. Middle Focal Point
3. Short Focal Point
Саме різні типи орієнтирів повинні були виконувати разом роль навігації, символізувати певний простір та допомагати вибудовувати вже статичну композицію під певні важливі ракурси.
Я збільшив для себе вимоги завдання (як завжди) та додав декілька Combat, Exploration та Stealth просторів. У контексті перевірки домашніх завдань у CGMA, вітається додаткова робота з коллектіблами, бо перевіряти простір на працездатність стає дедалі цікавіше.
https://youtu.be/sYlc_XwQKNQ
YouTube
CGMA - Week5 - Showreel Dmytro Nesterenko
This is my 5th assignment during the CGMA course - Winter Term 2021.
The main focus was on constructing Spatial Composition by using Clusters approach. This approach and the kind of thinking helps to understand relationships / interconnections between zones…
The main focus was on constructing Spatial Composition by using Clusters approach. This approach and the kind of thinking helps to understand relationships / interconnections between zones…
Корисна стаття від Джейсона де Гераса про особливості combat-керування у God of War, Spider-man та Sekiro.
http://jasondeheras.com/gamedesign/2021/7/5/grabakn1f6996lewffjxl2ypozkpdz
Зверніть увагу на те, як відрізняється системи-керування для цих ігор. Наприклад, для того, щоб похилитись у Секіро, вам потрібно відвести великий лівий палець на d-pad і у цей час ваш персонаж буде просто стояти на місці та грати певну анімацію. Це надає додаткову складність під час бою, бо потрібно влучити у таймінг та обрати безпечну позицію. Тим часом у Spider-Man це працює геть інакше. Навіть удари Спайді зроблені на великий правий палець, а не на вказівний.
http://jasondeheras.com/gamedesign/2021/7/5/grabakn1f6996lewffjxl2ypozkpdz
Зверніть увагу на те, як відрізняється системи-керування для цих ігор. Наприклад, для того, щоб похилитись у Секіро, вам потрібно відвести великий лівий палець на d-pad і у цей час ваш персонаж буде просто стояти на місці та грати певну анімацію. Це надає додаткову складність під час бою, бо потрібно влучити у таймінг та обрати безпечну позицію. Тим часом у Spider-Man це працює геть інакше. Навіть удари Спайді зроблені на великий правий палець, а не на вказівний.
Jason de Heras
How does the Default controller layout of a 3rd person melee combat game influence gameplay? — Jason de Heras
Twitter thread: How does the Default controller layout of a 3rd person melee combat game influence gameplay? Console games need to strike a balance between intuitive inputs & supporting a wide array of mechanics. Let’s examine some melee games’ controller…
Хочу поділитись трішки скриншотами свого рівня (локації) для Deus Ex: Mankind Divided (personal project).
Вже скоро планую його завершити. Багато механік з оригінальної гри я відтворюю на UE4 Blueprints. Це буде фейки, але цього мені достатньо, щоб перевірити рівень на працездатність.
Це буде один із районів Праги, як і в оригінальній грі.
p.s. Усі написи будуть українською латинкою, бо я не знаю чеської мови 😊
Вже скоро планую його завершити. Багато механік з оригінальної гри я відтворюю на UE4 Blueprints. Це буде фейки, але цього мені достатньо, щоб перевірити рівень на працездатність.
Це буде один із районів Праги, як і в оригінальній грі.
p.s. Усі написи будуть українською латинкою, бо я не знаю чеської мови 😊
Невеликий підбір цікавих матеріалів:
1. Почему бренды не меняются десятилетиями? Вневременной дизайн — сгущёнка, BIC, стратокастер, МакДак
2. ПРАВДА И ВЫМЫСЕЛ про мониторы, FPS и глаз человека. Нужны ли мониторы на 120, 200, 300 Гц?
3. Which Dark Souls Has the Best Parry Animation?
4. What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation?
1. Почему бренды не меняются десятилетиями? Вневременной дизайн — сгущёнка, BIC, стратокастер, МакДак
2. ПРАВДА И ВЫМЫСЕЛ про мониторы, FPS и глаз человека. Нужны ли мониторы на 120, 200, 300 Гц?
3. Which Dark Souls Has the Best Parry Animation?
4. What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation?
YouTube
Почему бренды не меняются десятилетиями? Вневременной дизайн — сгущёнка, BIC, стратокастер, МакДак
Скидка 20% на все рюкзаки и сумки в интернет-магазине xd-design.ru
Промокод: ЛУЦАЙ действует 2 недели и суммируется с акциями на сайте!
Купить рюкзак XD Design Bobby: https://bit.ly/2XxfJOp
Почему одни бренды каждый год обновляют свои товары, а другие…
Промокод: ЛУЦАЙ действует 2 недели и суммируется с акциями на сайте!
Купить рюкзак XD Design Bobby: https://bit.ly/2XxfJOp
Почему одни бренды каждый год обновляют свои товары, а другие…
А ось і шоуріл для 7-ого тижня CGMA - Guiding the player
https://youtu.be/iq_jlF43CcQ
Основний фокус завдання був на тому, що б ми - як Левел Дизайнери - навчились орієнтувати гравця по рівню використовуючи нові знання про Risk vs. Rewards та Affordances vs. Denials.
Ми повинні були створити лабіринтоподібний простір, де потрібно знайти якусь кількість монет (у моєму випадку - це 18 + золота скриня).
При створенні рівня, найбільш складно було знайти баланс між лабіринтом та зрозумілою структурою рівня. З одного боку, гравець повинен мати можливість трохи заблукати, з іншої, я хотів, щоб він (гравець) завжди розумів де знаходиться його головна мета - золота скриня. Впродовж стадії pre-production я зрозумів, що вже активно працював з такими речами як affordances у минулих завданнях, тільки не знав про це. Тому я вирішив, що оптимально буде розвивати свої ідеї та за основу обрав гру від Naughty Dog - Uncharted 4: A Thief's End. Вона добре підходила за дуже багатьма параметрами для цього завдання. Принаймні, я бачив цей рівень через досвід цієї гри.
Красно дякую команді CGMA:
Лекції: Emilia Schatz - Lead Level Designer at Naughty Dog.
Інструктор: Shane Canning - Level Designer at Disney, Insomniac, Square Enix.
https://youtu.be/iq_jlF43CcQ
Основний фокус завдання був на тому, що б ми - як Левел Дизайнери - навчились орієнтувати гравця по рівню використовуючи нові знання про Risk vs. Rewards та Affordances vs. Denials.
Ми повинні були створити лабіринтоподібний простір, де потрібно знайти якусь кількість монет (у моєму випадку - це 18 + золота скриня).
При створенні рівня, найбільш складно було знайти баланс між лабіринтом та зрозумілою структурою рівня. З одного боку, гравець повинен мати можливість трохи заблукати, з іншої, я хотів, щоб він (гравець) завжди розумів де знаходиться його головна мета - золота скриня. Впродовж стадії pre-production я зрозумів, що вже активно працював з такими речами як affordances у минулих завданнях, тільки не знав про це. Тому я вирішив, що оптимально буде розвивати свої ідеї та за основу обрав гру від Naughty Dog - Uncharted 4: A Thief's End. Вона добре підходила за дуже багатьма параметрами для цього завдання. Принаймні, я бачив цей рівень через досвід цієї гри.
Красно дякую команді CGMA:
Лекції: Emilia Schatz - Lead Level Designer at Naughty Dog.
Інструктор: Shane Canning - Level Designer at Disney, Insomniac, Square Enix.
YouTube
CGMA - Week7 - Level Design Showreel - Dmytro Nesterenko
This is my Level Design showreel of 7th CGMA week on the "Level Design for Games" course by Shane Canning and Emilia Schatz, Winter Term 2021.
The main focus was on how we - as level designers - can guide players through levels, work with risk vs. reward…
The main focus was on how we - as level designers - can guide players through levels, work with risk vs. reward…
[НОВА СТАТТЯ]
Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами
Стаття є у двох варіантах:
1. UKR-версія
2. RU-версія
Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу.
Приємного читання!
Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами
Стаття є у двох варіантах:
1. UKR-версія
2. RU-версія
Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу.
Приємного читання!
Teletype
[UA] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами
Читати російською мовою.
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами Стаття є у двох варіантах: 1. UKR-версія 2. RU-версія Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу. Приємного…»
Kena: Bridge of Spirits Release Trailer
Це одна з найочікуваніших ігор цього року особисто для мене. Подивіться на цей візуальний стиль, на це освітлення, на ці кольори, на анімації. Це наче Ori, тільки від третьої особи. Гра підкорила моє серце з першого рендеру!
Обов'язково буду грати, але вже після нещодавніх Humankind та Deathloop.
Це одна з найочікуваніших ігор цього року особисто для мене. Подивіться на цей візуальний стиль, на це освітлення, на ці кольори, на анімації. Це наче Ori, тільки від третьої особи. Гра підкорила моє серце з першого рендеру!
Обов'язково буду грати, але вже після нещодавніх Humankind та Deathloop.
YouTube
Kena: Bridge of Spirits Release Trailer
Available now on PlayStation 5, PlayStation 4 and Epic Games Store!
PS5 | PS4: https://bit.ly/2O2wQTL
Epic Games Store: http://bit.ly/3dTnQeD
A story-driven action adventure with a stunning visual aesthetic combining exploration with fast-paced combat. Players…
PS5 | PS4: https://bit.ly/2O2wQTL
Epic Games Store: http://bit.ly/3dTnQeD
A story-driven action adventure with a stunning visual aesthetic combining exploration with fast-paced combat. Players…