Split Fiction
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
👍11✍1
Assassin's Creed: Shadows
Гарний приклад роботи мови форм
Подивіться як просте спалене/сухе дерево, яке має в основі гострі форми, контрастує із круглими навколо. Тільки цей контраст вже сигналізує гравцю, що попереду небезпека.
Тут, до речі, ще є один контраст, але його погано видно. Гравець наближається до відкритої зони через умовний вузький простір.
Гарний приклад роботи мови форм
Подивіться як просте спалене/сухе дерево, яке має в основі гострі форми, контрастує із круглими навколо. Тільки цей контраст вже сигналізує гравцю, що попереду небезпека.
Тут, до речі, ще є один контраст, але його погано видно. Гравець наближається до відкритої зони через умовний вузький простір.
❤6👍1
Game Designer Notes
Assassin's Creed: Valhalla Розбір гарного компаунду Стелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду…
Assassin's Creed: Shadows
Приклад поганого компаунду
Тільки порадів за те, що все правильно зробили з точки зору мови форм (попередній пост), як тут же запоганили усе інше в левел дизайні цієї локації. Розбираємось.
- Low strategic contrast. Який напрямок гравець не вибере, стелс однаково провалиться. Самих можливих тактик і креативу тут немає.
- Cover shadows. Так все добре було до цього, а тут вони куди зникли? Кого б гравець не вирішив вбити першим, це провалить стелс.
- Майже відсутня будь-яка вертикаль та трава для стелсу. Це головні механіки гри, взагалі то.
- Немає лендмарку
- Нікуди відступати, якщо все пішло не за планом, а так воно і піде
Це халтура.
Приклад поганого компаунду
Тільки порадів за те, що все правильно зробили з точки зору мови форм (попередній пост), як тут же запоганили усе інше в левел дизайні цієї локації. Розбираємось.
- Low strategic contrast. Який напрямок гравець не вибере, стелс однаково провалиться. Самих можливих тактик і креативу тут немає.
- Cover shadows. Так все добре було до цього, а тут вони куди зникли? Кого б гравець не вирішив вбити першим, це провалить стелс.
- Майже відсутня будь-яка вертикаль та трава для стелсу. Це головні механіки гри, взагалі то.
- Немає лендмарку
- Нікуди відступати, якщо все пішло не за планом, а так воно і піде
Це халтура.
❤8👍1
Prague. Level Design
Трішки неочікуваний контент, але тим цікавіше.
Майже у центрі Праги стоїть ось така ТВ-вежа, як на скріншотах 1, 2. Я досі не зустрів жодної людини, якій би ця вежа подобалась. Що з нею не так.
По-перше, вона не вписується у ландшафт і занадто сильно контрастує із оточуючою архітектурою. Навколо бароко, відродження і тут на тобі... ніхто її не розуміє. Масштаб теж сильно перебільшений. Будинки навколо здаються іграшковими.
По-друге, з точки зору навігації, по ній важко орієнтуватись, бо вона умовно симетрична, як єгипетський обеліск. Коли лендмарк зроблений симетрично, то він не так добре допомагає зрозуміти напрямок і де саме ви знаходитесь, як асиметричний (статуя свободи у Нью-Йорку, наприклад). Інколи, симетричний аспект доповнюється природнім ландшафтом, як наприклад в Японії буддистська пагода може стояти на фоні гори Фудзі. Тоді іде взаємодія двох лендмарків і в такому випадку навігація починає працювати. Але в Празі такого немає.
Для порівняння, на третьому скріншоті зображений Празький град. Завдяки готичному собору у якого дві вежі попереду, навігація вибудовується куди більш логічним чином.
Ну або гарний прикладом є клинки банку Пелісайд у Deus Ex: Mankind Divided.
Трішки неочікуваний контент, але тим цікавіше.
Майже у центрі Праги стоїть ось така ТВ-вежа, як на скріншотах 1, 2. Я досі не зустрів жодної людини, якій би ця вежа подобалась. Що з нею не так.
По-перше, вона не вписується у ландшафт і занадто сильно контрастує із оточуючою архітектурою. Навколо бароко, відродження і тут на тобі... ніхто її не розуміє. Масштаб теж сильно перебільшений. Будинки навколо здаються іграшковими.
По-друге, з точки зору навігації, по ній важко орієнтуватись, бо вона умовно симетрична, як єгипетський обеліск. Коли лендмарк зроблений симетрично, то він не так добре допомагає зрозуміти напрямок і де саме ви знаходитесь, як асиметричний (статуя свободи у Нью-Йорку, наприклад). Інколи, симетричний аспект доповнюється природнім ландшафтом, як наприклад в Японії буддистська пагода може стояти на фоні гори Фудзі. Тоді іде взаємодія двох лендмарків і в такому випадку навігація починає працювати. Але в Празі такого немає.
Для порівняння, на третьому скріншоті зображений Празький град. Завдяки готичному собору у якого дві вежі попереду, навігація вибудовується куди більш логічним чином.
Ну або гарний прикладом є клинки банку Пелісайд у Deus Ex: Mankind Divided.
✍13
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Shadows
Вітер
Звичайно, найкращий вітер, на мою думку, був зроблений в Ghost of Tsushima. Окрім анімацій та ефектів (є доклад на GDC), він був прив'язаний до навігаційної механіки, що доволі круто навіть сьогодні і це дуже гарно впливало на імерсивність геймплею. Але, не дивлячись на це, вітер у Shadows мені максимально подобається і звуком, і падаючими VFX, і анімацією дерев, і тією атмосферою спокою, що це все створює. Щось подібне можна зустріти в The Witcher 3.
Я дуже люблю класну симуляцію вітру в іграх, бо з ним світ стає динамічним. Коли на екрані щось рухається, то це завжди наповнює світ гри життям.
p.s. Це не завжди гарне рішення для мультиплеєрних проектів. Мова йде за сінгли.
Вітер
Звичайно, найкращий вітер, на мою думку, був зроблений в Ghost of Tsushima. Окрім анімацій та ефектів (є доклад на GDC), він був прив'язаний до навігаційної механіки, що доволі круто навіть сьогодні і це дуже гарно впливало на імерсивність геймплею. Але, не дивлячись на це, вітер у Shadows мені максимально подобається і звуком, і падаючими VFX, і анімацією дерев, і тією атмосферою спокою, що це все створює. Щось подібне можна зустріти в The Witcher 3.
Я дуже люблю класну симуляцію вітру в іграх, бо з ним світ стає динамічним. Коли на екрані щось рухається, то це завжди наповнює світ гри життям.
p.s. Це не завжди гарне рішення для мультиплеєрних проектів. Мова йде за сінгли.
❤15👍4
Asphalt 9
Ads design
Реклама - одна з можливих стратегій монетизації f2p. Дизайн підходи Gameloft, наприклад, роблять доволі сильну ставку саме на рекламу, а не на IAP (In-App Purchase). На міньйонах монетизаційна стратегія виключенням для Gameloft не була, хоч ми це усіляко намагались змінити. Це не так просто, як може здатися. Є і зворотні приклади в мобільній індустрії, як наприклад, проекти студії Supercell. Там і баланс, і загальній дизайн розрахований так, що все будується навколо IAP. Теж саме стосується, наприклад, Marvel Snap. У обох підходів є свої переваги і недоліки, хоча, як ми бачимо по Fortnite або Warzone, подібний рекламний підхід поступово помирає.
Я вже давно випав з туси f2p-дизайну, але ось повернувся в Asphalt 9 під час подорожей і знайшов ряд цікавих рішень, яких не існувало ще в 2019-2020 роках і це настільки просто, що я диву даюсь як ми цього не вигадали. Усі класні рішення прості і лежать на поверхні.
1. Бустер нагород на reward screen. Раніше, за рекламу ви могли збільшити нагороду x2 або х3. Але наразі зʼявилась міні-ігра, де ви можете вчасно тапнути і зробити бустер в х8. І тут є один класний момент. Найвищий бонус вибити легше за все. Це 100% зроблено навмисно і це той самий випадок, коли найвища нагорода дістається простіше за все, бо це нереально мотивує тапнути на ці кляті х8. Дуже гарне рішення з цією міні-грою.
2. Ads-пакі з прогресією. Схожа річ була вже за моїх часів в Gameloft. В A9 з цим просто пішли доволі щедро. По-перше, там доволі багато різних ads-паків (три тірових і десь 4-6 звичайних ads-паків). В кожному є 3-4 тіри. Кожен тір збільшує нагороду за рекламу. Усе доволі просто. Подібна стратегія із такою кількістю реклами мотивує запустити гру, вмикати рекламу і одночасно із цим щось робити своє. Нехай реклама крутиться. Тут у виграші всі, окрім тих, хто замовляє трафік, хоча навіть вони тут дещо отримують.
Коли ви Game Designer в Gameloft на evolution-проектах, то ви будете багато працювати саме з подібними аспектами. Їх робити доволі швидко може набриднути, але базове розуміння психології гравців воно добре закладає.
Ads design
Реклама - одна з можливих стратегій монетизації f2p. Дизайн підходи Gameloft, наприклад, роблять доволі сильну ставку саме на рекламу, а не на IAP (In-App Purchase). На міньйонах монетизаційна стратегія виключенням для Gameloft не була, хоч ми це усіляко намагались змінити. Це не так просто, як може здатися. Є і зворотні приклади в мобільній індустрії, як наприклад, проекти студії Supercell. Там і баланс, і загальній дизайн розрахований так, що все будується навколо IAP. Теж саме стосується, наприклад, Marvel Snap. У обох підходів є свої переваги і недоліки, хоча, як ми бачимо по Fortnite або Warzone, подібний рекламний підхід поступово помирає.
Я вже давно випав з туси f2p-дизайну, але ось повернувся в Asphalt 9 під час подорожей і знайшов ряд цікавих рішень, яких не існувало ще в 2019-2020 роках і це настільки просто, що я диву даюсь як ми цього не вигадали. Усі класні рішення прості і лежать на поверхні.
1. Бустер нагород на reward screen. Раніше, за рекламу ви могли збільшити нагороду x2 або х3. Але наразі зʼявилась міні-ігра, де ви можете вчасно тапнути і зробити бустер в х8. І тут є один класний момент. Найвищий бонус вибити легше за все. Це 100% зроблено навмисно і це той самий випадок, коли найвища нагорода дістається простіше за все, бо це нереально мотивує тапнути на ці кляті х8. Дуже гарне рішення з цією міні-грою.
2. Ads-пакі з прогресією. Схожа річ була вже за моїх часів в Gameloft. В A9 з цим просто пішли доволі щедро. По-перше, там доволі багато різних ads-паків (три тірових і десь 4-6 звичайних ads-паків). В кожному є 3-4 тіри. Кожен тір збільшує нагороду за рекламу. Усе доволі просто. Подібна стратегія із такою кількістю реклами мотивує запустити гру, вмикати рекламу і одночасно із цим щось робити своє. Нехай реклама крутиться. Тут у виграші всі, окрім тих, хто замовляє трафік, хоча навіть вони тут дещо отримують.
Коли ви Game Designer в Gameloft на evolution-проектах, то ви будете багато працювати саме з подібними аспектами. Їх робити доволі швидко може набриднути, але базове розуміння психології гравців воно добре закладає.
👍10✍2🔥1