Assassin's Creed: Valhalla
Розбір гарного компаунду
Стелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду, який класно підтримує стелс і саме планування зони мені дуже сподобалось. Локація називається "Offchurch". Давайте декомпозуємо і зрозуміємо що ж в ній такого:
- Є центральний лендмарк (церква), вона ж задає Spatial hierarchy. Відповідно, гарна ментальна мапа. Скр 1-2
- Cover shadows. Це дуже важлива річ для стелсу. Буквально, це геометрія, яка перекриває віжен для сусідніх супротивників. Це часто використовується дизайнерами Naughty Dog і воно допомагає нейтралізувати ворогів без загрози бути поміченим. Зверніть увагу на першій скріншот та товщину дерева зліва - це геймплейна товщина, якщо можна так висловитись. Скр 3-4
- Вороги розбиті на маленькі групи і нерідко стоять спиною до входів на компаунд, що не завжди зустрічається в Вальгаллі. Скр 4-5
- Вертикальний геймплей та вигідні позиції, до яких ведуть підготовлені рампи та паркур-секції. Скр 1, 6
- Особливість компаунду: велика кількість дерев закриває огляд для птаха (для Сюніна). Скр 7
- Intro covers. Теж популярна річ в арсеналі дизайнерів Naughty Dog і це супер важливо враховувати, коли гравець потрапляє в нову зону.
- Вороги використовуються як навігаційний елемент. Скр 10
- Вороги на різній дистанції, що мотивує використовувати як мілі-комбат, так і дальній бій. Це частий аспект, але він тут також гарно представлений.
- Багато місць, щоб сховатись.
- Є пазл з відкриттям фінальної зони.
- Мікроелевації ґрунту і постійні переломи прямих ліній. Це геймплейно створює Cover Shadows і гарно виглядає. Скр 9
- Чіткий та зрозумілий периметр локації.
- Є контраст Exterior vs Interior: є вулиця і підвальне приміщення. Скр 1, 10
- Левел Дизайн вимагає користуватись різними механіками
Ось це показовий компаунд, на мою думку. Якщо б ще з одного боку була річка, то його можна було б в підручник по ЛД класти.
Розбір гарного компаунду
Стелс в Вальгаллі зламати доволі легко, про що я вже нещодавно писав, але це не завжди пов'язано, на мою думку, із самою системою стелсу, скільки з левел дизайном. І сьогодні я знайшов класний приклад компаунду, який класно підтримує стелс і саме планування зони мені дуже сподобалось. Локація називається "Offchurch". Давайте декомпозуємо і зрозуміємо що ж в ній такого:
- Є центральний лендмарк (церква), вона ж задає Spatial hierarchy. Відповідно, гарна ментальна мапа. Скр 1-2
- Cover shadows. Це дуже важлива річ для стелсу. Буквально, це геометрія, яка перекриває віжен для сусідніх супротивників. Це часто використовується дизайнерами Naughty Dog і воно допомагає нейтралізувати ворогів без загрози бути поміченим. Зверніть увагу на першій скріншот та товщину дерева зліва - це геймплейна товщина, якщо можна так висловитись. Скр 3-4
- Вороги розбиті на маленькі групи і нерідко стоять спиною до входів на компаунд, що не завжди зустрічається в Вальгаллі. Скр 4-5
- Вертикальний геймплей та вигідні позиції, до яких ведуть підготовлені рампи та паркур-секції. Скр 1, 6
- Особливість компаунду: велика кількість дерев закриває огляд для птаха (для Сюніна). Скр 7
- Intro covers. Теж популярна річ в арсеналі дизайнерів Naughty Dog і це супер важливо враховувати, коли гравець потрапляє в нову зону.
- Вороги використовуються як навігаційний елемент. Скр 10
- Вороги на різній дистанції, що мотивує використовувати як мілі-комбат, так і дальній бій. Це частий аспект, але він тут також гарно представлений.
- Багато місць, щоб сховатись.
- Є пазл з відкриттям фінальної зони.
- Мікроелевації ґрунту і постійні переломи прямих ліній. Це геймплейно створює Cover Shadows і гарно виглядає. Скр 9
- Чіткий та зрозумілий периметр локації.
- Є контраст Exterior vs Interior: є вулиця і підвальне приміщення. Скр 1, 10
- Левел Дизайн вимагає користуватись різними механіками
Ось це показовий компаунд, на мою думку. Якщо б ще з одного боку була річка, то його можна було б в підручник по ЛД класти.
✍6❤1
Я зазвичай подібне не публікую, бо це не сильно відноситься до гейм дизайну і супер емоційно, але який же я радий за команду Shadows, що в них 81% позитивних відгуків. Щоб ви розуміли, доволі мало Assassin's Creed у яких було більше. Як фанат Assassin's Creed, не можу натішитись цьому.
Невдовзі будуть нові пости по Shadows, Valhalla та можливо навіть по Watch Dogs: Legion.
З професійної точки зору, я чудово усвідомлюю, що ігри Ubisoft є за що критикувати чи не брати прикладів з деяких квестів і що їх ігри доволі "геймі". Це все мені зрозуміло. АЛЕ як же ж класно вони роблять системи та World Design. Нехай їх світи десь і примітивні, простенькі, попсові, але які ж вони колорітні та, особисто для мене, приваблюють своєю простотою. Особисто я зрозумів, що не всім проектам потрібно бути як RDR2 чи BG3, чи KCD2. Я люблю ігри Ubi за те, що вони не такі. Вони інші. Вони йдуть іншим шляхом. Я люблю їх за відчуття потоку. Навіть за їх примітивність в певних речах чи навіть певний плагіат. Але... мені подобаються їх світи, їх арт дирекшен, їх музика, їх аркадність, нічого не можу з цим поробити. Просто задумайтесь, скільки Юбі нам подарували класного:
- Watch Dogs
- Assassin's Creed
- Far Cry
- Ghost Recon
- R6: Siege/Extraction
- The Division
- For Honor
- Prince of Persia
І багато іншого. Кожну гру є за що критикувати, але і є за що любити. Я навіть скажу супер не популярну думку: Юбі, будь ласка, залишайся таким самим. Йдіть своїм корпоративним шляхом, бо ваші ігри відрізняються від всього іншого. Не завжди якісно, але я знаходжу в цьому й величезний позитив.
У мене є знайомі, які були в команді Shadows і в інших командах, тому, друзі, будь ласка, продовжуйте!
Невдовзі будуть нові пости по Shadows, Valhalla та можливо навіть по Watch Dogs: Legion.
З професійної точки зору, я чудово усвідомлюю, що ігри Ubisoft є за що критикувати чи не брати прикладів з деяких квестів і що їх ігри доволі "геймі". Це все мені зрозуміло. АЛЕ як же ж класно вони роблять системи та World Design. Нехай їх світи десь і примітивні, простенькі, попсові, але які ж вони колорітні та, особисто для мене, приваблюють своєю простотою. Особисто я зрозумів, що не всім проектам потрібно бути як RDR2 чи BG3, чи KCD2. Я люблю ігри Ubi за те, що вони не такі. Вони інші. Вони йдуть іншим шляхом. Я люблю їх за відчуття потоку. Навіть за їх примітивність в певних речах чи навіть певний плагіат. Але... мені подобаються їх світи, їх арт дирекшен, їх музика, їх аркадність, нічого не можу з цим поробити. Просто задумайтесь, скільки Юбі нам подарували класного:
- Watch Dogs
- Assassin's Creed
- Far Cry
- Ghost Recon
- R6: Siege/Extraction
- The Division
- For Honor
- Prince of Persia
І багато іншого. Кожну гру є за що критикувати, але і є за що любити. Я навіть скажу супер не популярну думку: Юбі, будь ласка, залишайся таким самим. Йдіть своїм корпоративним шляхом, бо ваші ігри відрізняються від всього іншого. Не завжди якісно, але я знаходжу в цьому й величезний позитив.
У мене є знайомі, які були в команді Shadows і в інших командах, тому, друзі, будь ласка, продовжуйте!
❤15👍3✍2
Assassin's Creed: Shadows
Шпигунський геймплей Наое
Щоб тут зрозуміти подальшу думку, давайте повернемось до Odyssey. Абсолютна більшість вбивств не мала нічого ритуального в собі чи етапу підготовки. В Origins Баєк наративно шукав хто саме приховується за певним іменем (особливо запам'ятався квест із селищем, яке занесло піском), але цей аспект втратився в Odyssey та Valhalla, на жаль.
Одна з перших цілей Наое -це жінка, яка вже стріляла в Наое і яка приймала участь у вбивстві батька. Доволі сильна мотивація, як на мене, двічі особиста. Але ми не знаємо хто саме приховується за маскою. І навколо з'ясування цього побудована лінійка квестів, де вам потрібно і перевдягнутись у торговку, і навчитись чайній церемонії, і "правильно" провести зустріч і врешті з'ясувати хто саме був під тієї маскою. Це шпигунський, більш серйозний підхід, в який я вірю, тому що ассасин не завжди сидить на даху і чекає поки потрібний персонаж пройде знизу. З'явився цей етап соціального стелсу. Скр 1-8
Більше того, подобається як переробили механіку Eagle vision. Мені подобалась система із птахом в попередніх частинах, але вона була імба. Тепер ви можете бачити лише силуети супротивників, які розмиваються із відстанню. На додаток до цього, з'явилась механіка спостереження, коли ви аналізуєте оточення більш самостійно. Це етап підготовки, який нагадує вже Far Cry, де він гарно працює. Скр 9-10
Шпигунський геймплей Наое
Щоб тут зрозуміти подальшу думку, давайте повернемось до Odyssey. Абсолютна більшість вбивств не мала нічого ритуального в собі чи етапу підготовки. В Origins Баєк наративно шукав хто саме приховується за певним іменем (особливо запам'ятався квест із селищем, яке занесло піском), але цей аспект втратився в Odyssey та Valhalla, на жаль.
Одна з перших цілей Наое -
Більше того, подобається як переробили механіку Eagle vision. Мені подобалась система із птахом в попередніх частинах, але вона була імба. Тепер ви можете бачити лише силуети супротивників, які розмиваються із відстанню. На додаток до цього, з'явилась механіка спостереження, коли ви аналізуєте оточення більш самостійно. Це етап підготовки, який нагадує вже Far Cry, де він гарно працює. Скр 9-10
✍6👍4❤1
Assassin's Creed: Shadows
Як змінювалось нічне освітлення
Коли я грав у Mirage, то я звертав увагу в нотатках, що ніч там доволі монотонна, переосвітлена та сильний акцент йде на синій колір. В Valhalla ніч уходила кудись в сірий, зелений або синій відтінок, залежно від регіону. Але в Shadows ніч стала набагато реалістичніше, глибшою за кольорами та контрастніше, а з тінями, як геймплейним елементом, стало реально взаємодіяти. І мені це подобається. Нічне освітлення наблизилось до ночі в RDR2.
Як змінювалось нічне освітлення
Коли я грав у Mirage, то я звертав увагу в нотатках, що ніч там доволі монотонна, переосвітлена та сильний акцент йде на синій колір. В Valhalla ніч уходила кудись в сірий, зелений або синій відтінок, залежно від регіону. Але в Shadows ніч стала набагато реалістичніше, глибшою за кольорами та контрастніше, а з тінями, як геймплейним елементом, стало реально взаємодіяти. І мені це подобається. Нічне освітлення наблизилось до ночі в RDR2.
👍6❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Combat. Jittering для посилених ударів
Помічали, що для посилених ударів сокирою дизайнери та аніматори Юбі додали jittering-ефект на руки? Щобільше, це супроводжується вібрацією контролера.
Тут особливо без глибокого аналізу. Це точно посилює роль anticipation pose, які я розбирав вище. Так би мовити, можна додати до арсеналу прийомів у дизайні комбату.
Combat. Jittering для посилених ударів
Помічали, що для посилених ударів сокирою дизайнери та аніматори Юбі додали jittering-ефект на руки? Щобільше, це супроводжується вібрацією контролера.
Тут особливо без глибокого аналізу. Це точно посилює роль anticipation pose, які я розбирав вище. Так би мовити, можна додати до арсеналу прийомів у дизайні комбату.
✍7❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Shadows
Шепіт у лейтмотиві
У Shadows коли починається стелс-секція запускається відповідний лейтмотив і класною його особливістю, на мій смак, є шепіт, який можна час від часу почути. Мені подобається як це переплітається із самою назвою "Shadows", немов "шепіт у тінях". Враховуючі те, що в Shadows повернули працюючий стелс, подібні "ноти" стають дуже доречними і налаштовують гравця на потрібний тип геймплею.
Шепіт у лейтмотиві
У Shadows коли починається стелс-секція запускається відповідний лейтмотив і класною його особливістю, на мій смак, є шепіт, який можна час від часу почути. Мені подобається як це переплітається із самою назвою "Shadows", немов "шепіт у тінях". Враховуючі те, що в Shadows повернули працюючий стелс, подібні "ноти" стають дуже доречними і налаштовують гравця на потрібний тип геймплею.
✍6❤3👍2