Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.75K photos
30 videos
52 files
527 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Baldur's Gate 3
Невербальний дизайн


Local fog та труп, як підказка гравцю, що поруч небезпека. І цією небезпекою виявляються міни.
👍52
Marvel Rivals
Пінг-система


Video: Marvel Rivals - Ping System

Сучасна пінг-система, яку всі намагаються адаптувати під свої потреби, започаткував Apex: Legends.

Ця система проста, лаконічна і не вимагає від гравця про щось думати. Middle-Mouse Button виконує все. Один раз клікнув - маркер. Два рази - ворог. Маркер самостійно може визначити на що саме вказав гравець: набої, супротивник, хілка тощо. Helldivers 2, Hunt: Showdown, The Finals, Marvel Rivals - це проекти, які вдало перенесли це до себе, додаючи Option Wheel для додаткових команд. Hunt: Showdown взагалі обмежився тільки маркерами без Option Wheel.

Marvel Rivals не робить нічого революційного. Пінг просто гарно зроблений і це та система, де гравці не будуть від вас чекати ноу-хау. Це та система, яка в більшості випадків, буде і повинна працювати як у всіх.
👍81🔥1
Which Game Has the Best Dodge Animation?

Канал New Frame Plus - це приклад каналу від грамотного аніматора, який любить те, що він робить і розуміє як його робота із анімаціями працює на геймплей, а не тільки на естетику. Так, розбір анімацій йде півтори години, але воно того вартує.

Я поважаю та розділяю його погляд до відеоігор й розуміння, що певні речі підходять певним проектам, а якісь вже ні. Я дуже поважаю розробників які грають в усе, на всіх можливих контроллерах і їм цікаво все: від Metroid/Mario/Splatoon до Arma. І сильно не долюблюю розробників, які грають тільки у щось одне або тільки клава-миш - це провокує дуже вузький погляд на речі і, відповідно, проблеми і дурні суперечки під час розробки. Тому, подібний глибокий аналіз dodge анімацій точно стане в нагоді тим, хто працює із комбатом та всіма суміжними сферами.

Наприклад, ви колись задумувались як інший підхід до анімацій деша в Bloodborne створює більш агресивний комбат, ніж те, що є в Dark Souls? І відповідно, чому Lords of the Fallen (2014) такий… ну… ніякий.
7🔥3
Half-Life
G-Man та його вплив на поведінку гравців


Ви коли небудь думали як персонаж на кшталт G-Man`а впливає на поведінку гравців на локації? Впевнений, що для багатьох з нас очевидно, що G-Man самою своєю містичною присутністю створював саспенс та напругу протягом всіх частин ігро-серіалу. Він залишався частиною софт-магії світу (коли рамки магії сетингу розмиті) і ледь не найбільше питання, яке у відеоіграх залишається відкритим, це: "Так а хто ж він такий?".

Із якщо думати з точки зору левел дизайну, то G-Man, на мою персональну думку, своєю містикою спонукав гравця дивитись в кожний кут, прискіпливо вивчати локації, щоб знайти хоча б якусь інформацію про нього і події або просто ще раз десь побачити його. Я б не сказав, що такий взаємозв'язок між дизайном рівнів та наративом "лежить на поверхні", але мені завжди цікаво про таке думати.
👍16
The BEST Speech To The Gaming Industry EVER - Swen Vincke At The Game Awards 2024

Ось ця супер убер важлива промова на TGA 2024, яку потрібно почути всім, особливо тим, хто любить трекати час своїх підлеглих, встановлювати KPI та думати про відеоігри тільки як про бізнес. У цьому житті є речі, які важливіші за будь-які гроші та бізнеси - бути людиною, наприклад.
14
Як долучитися до ігрової індустрії, але не ускладнювати життя розробкою та не вчити код? 🤔

Пройдіть повний флоу роботи геймдизайнера — створення ігрових механік, сюжету, наративу та оформлення рівнів — на курсі «Основи геймдизайну»

Після 32 занять ви:
🕹 розумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різних платформах
🕹 вмієте ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 знаєте, як проводити аналіз і таргет аудиторії
🕹 утримуєте увагу гравців

В кінці курсу — додасте власний проєкт у портфоліо, що допоможе в пошуку роботи

Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, має 10 років досвіду в ігровій індустрії
Іван Кульбич — Lead Game Designer в Ubisoft
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft

Деталі, програма та реєстрація 🎮

Як отримати знижку на курси від robot_dreams?
👉 залишаєте заявку до 31 грудня
👉 обираєте новорічний сертифікат — заощаджуєте до 40%
👉 обираєте будь-який курс протягом усього 2025 року

Детальніше про акцію 🔗

Виглядає як найкращій подарунок для себе чи друзів. 🎁
👍3👎21
Я тут зі святами засвяткувався і зовсім нічого в блог не писав, але будемо по-тихеньку вертатись.

Reading/Watching list

1. How Games are HACKING Color Theory
Відео пояснює як працює Tone Mapping.

p.s. Її голос змусив мене підписатись =))

2. Can this house slow down time?
Я завжди вважав, що сучасне діджиталізоване суспільство занадто сильно опікується FOMO (Fear Of Missing Out) та я завжди любив архітектуру. Це вдале поєднання я знайшов в цьому відео. Якщо мені колись доведеться проектувати будинок із подібною ідеєю для відеогри, я його точно згадаю.
10👍1
Cyberpunk 2077
Night City


Я вже зіграв 200+ годин у Cyberpunk 2077 та проходжу гру вдруге і я досі користуюсь міні-мапою, бо навігація у Найт-Сіті дуже й дуже складна. У абсолютній більшості випадків було б справедливо сказати, що це серйозний мінус проекту, але давайте згадаємо сетинг гри, де корпорації та капіталізм є домінантною силою і концепція high tech, low life є основою життєдіяльності людей у світі гри.

У такому випадку, коли ми беремо до увагу контекст самої локації, погана навігація Найт-Сіті стає її позитивною рисою і це саме той випадок, коли правила побудови локацій порушуються правильним чином із знанням того, що саме порушується і для чого.
👍14
Важливість фреймінгу, або чому відкриті простори Fallout граються гірше за Skyrim

Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну ДУУУУЖЕ нудно".

І я з ним повністю солідарний. Але чому так? Чому простори Fallout такі погані?
На мою думку, більшість проблем із Левел Дизайном відкритих просторів (Prospect spaces) у Fallout пов'язано з тим, що там відсутній фреймінг. Іншими словами, простори настільки відкриті, що оку просто немає за що зачепитись. Це розфокусовує увагу гравця і вибиває з потоку.

А що є у Skyrim? Там постійно існує якийсь фреймінг: ліса, скелі, міста, вертикалі - щось завжди перекриває видимість для гравця. Відповідно, і лендмарки працюють як треба, і біоми відділяються за всіма підручниками.

Morrowind? Там туман перекриває всю видимість і це створює як фокус, так і цікавість для гравців.

Zelda: BOTW? Там хитріше і я вже писав про Breath of the Wild та їх підхід з пірамідними формами. Що більше, там фокус на себе сильно стягує центральний замок, який видно майже з усюди. Плюс вежі. У Nintendo все тонше та складніше, але теж класно.

Ну і є ще один важливий аспект: у Fallout гравець постійно ходить і весь геймплей на цьому закінчується. У Skyrim та Zelda є кінь. Morrowind взагалі окрема історія з їх туманом та “за тим камінням іди ліворуч”. У RDR2 купа міні-ігор, поки ви кудись їдете. Far Cry та Assassin’s Creed: Origins кошмарить гравця екшенем та стелсом. Death Stranding... ну Кодзіма геній, тут зрозуміло. А що Fallout? Нічого. І на мою думку, у цих двох аспектах і полягає проблема Fallout 3/New Vegas та Fallout 4.
👍152
Prince of Persia: The Lost Crown
Дерева вписані в симетричну або круглу геометрію


Дерева - це місця збереження в грі. У них майже та сама функція, як у лавочок в Hollow Knight. Але помітив одну особливість геометрії сцен із деревами. Часто вони вписані в симетричне оточення або у круглі форми, що по психології також відповідають за спокій. Це кайф, тому що симетрія також викликає відчуття стабільності, а отже розслабляє і це відповідає геймплею.
👍108
Prince of Persia: The Lost Crown
Контраст Exterior vs. Interior та глибина перспективи


Дві міні-нотатки в одній.

Дуже подобається як левел дизайн та арт постійно комбінує різні типи просторів. І я зараз говорю не за геймплей, а саме за архітектуру. Як і в найкращих традиціях проектів Naughty Dog, йде постійний контраст одних просторів та інших.

Також подобається глибока перспектива кадру та паралакс, який виникає завдяки цьому. Є чітке відокремлення переднього (геймплейного) кадру, від середнього та дальнього. І їх кількість ніколи не перебільшує за 3 шари. Пам'ятаю, як чудово із цим працювала дилогія Ori та Little Nightmares. Особливо гарно це стає видно, якщо ми saturation викрутимо на мінімум. Зверніть увагу, як відрізняються шари по сірому кольору.
👍103