[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова
На этот раз я решил впервые разобраться с тем, как работает левел дизайн в гоночной игре. А именно то, как работает Когнитивная Карта и что является наиболее важным для Forza Horizon 4. В чем-то есть очевидные схожести с другими играми, в чем-то нет.
Всем желаю приятного чтения!
https://teletype.in/@game-designer-notes/ForzaHorizon4-LevelDesign
Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова
На этот раз я решил впервые разобраться с тем, как работает левел дизайн в гоночной игре. А именно то, как работает Когнитивная Карта и что является наиболее важным для Forza Horizon 4. В чем-то есть очевидные схожести с другими играми, в чем-то нет.
Всем желаю приятного чтения!
https://teletype.in/@game-designer-notes/ForzaHorizon4-LevelDesign
Teletype
Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова
Неоднократно я поднимал интересные, а порой и достаточно комплексные темы о левел дизайне. Все проанализированные в этом блоге игры были...
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова На этот раз я решил впервые разобраться с тем, как работает левел дизайн в гоночной игре. А именно то, как работает Когнитивная Карта и что является наиболее важным для Forza Horizon…»
В статье по Anno 1800 я отмечал то, что игра плавно вводит новые задачи и испытания. Мне нравилось как системы углублялись со временем, постоянно подкидывая новые таски. Из всех глобальных стратегий я очень многому научился у XCOM и у Civilization через призму именно хорошего дизайна. Но вот Crusader Kings и Endless Space... меня они пугают. Это настолько большие монстры, по крайней мере на вид, что если вы их не поняли с первого раза, то уже навряд ли попробуете снова.
Марк Браун в своем новом эссе отлично разбирает проблематику обучения в "сложных" играх. Что именно идет не так и как это можно исправить.
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Марк Браун в своем новом эссе отлично разбирает проблематику обучения в "сложных" играх. Что именно идет не так и как это можно исправить.
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
YouTube
Can we Improve Tutorials for Complex Games?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Подборка интересных материалов № НеВажноКакойПоСчету
1. How Small Open-World Games Feel Big
https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Хорошее эссе. Помню, что в своей статье по Вальгалле обращал внимание на "пустоту" их мира. Такое было и в Far Cry, и в The Division, и в Ghost of Tsushima. Но вот этот автор еще лучше, на мой взгляд, разобрал этот вопрос и проблематику.
2. How the Nemesis System Creates Stories
https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
3. Rewarding Exploration in Deus Ex: Mankind Divided
https://www.youtube.com/watch?v=-38BH95ERn0&ab_channel=GDC
1. How Small Open-World Games Feel Big
https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Хорошее эссе. Помню, что в своей статье по Вальгалле обращал внимание на "пустоту" их мира. Такое было и в Far Cry, и в The Division, и в Ghost of Tsushima. Но вот этот автор еще лучше, на мой взгляд, разобрал этот вопрос и проблематику.
2. How the Nemesis System Creates Stories
https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
3. Rewarding Exploration in Deus Ex: Mankind Divided
https://www.youtube.com/watch?v=-38BH95ERn0&ab_channel=GDC
YouTube
How Small Open-World Games Feel Big
Go to https://expressvpn.com/razbuten and find out how you can get 3 months of ExpressVPN free!
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…
Думаю, что многие дизайнеры слышали про Tommy Norberg
Если что, то это достаточно известный учитель Левел Дизайна. У него много полезных постов в Твиттере. На самом деле, я зарегистрировался в Твиттер только ради подобного контента.
В общем, собрал для себя несколько полезных его твитов.
https://twitter.com/the_Norberg
Если что, то это достаточно известный учитель Левел Дизайна. У него много полезных постов в Твиттере. На самом деле, я зарегистрировался в Твиттер только ради подобного контента.
В общем, собрал для себя несколько полезных его твитов.
https://twitter.com/the_Norberg
В общем, вы поняли что это за список:
1. [XYZ] ПСИХОЛОГИЯ ПРОИГРАВШЕГО: КАК ПОРАЖЕНИЕ В ИГРАХ ЛОМАЕТ НАШ МОЗГ
https://media-xyz.com/ru/articles/1921-psikhologiia-proigravshego-kak-porazhenie-v-i
2. [XYZ] Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии
https://www.youtube.com/watch?v=yS5TxDd3uDo&ab_channel=XYZ
3. [Razbuten] I Keep Returning To Hollow Knight
https://www.youtube.com/watch?v=xoxCRyEwwoU&ab_channel=JustWrite
Когда я впервые играл в Hollow Knight, то я даже представить себе не мог на сколько глубока эта игра. Ее атмосфера настолько плотная, что ее буквально можно пощупать. Похожее ощущение у меня было при прохождении Bloodborne. Хотя только от игр от From Software у меня трясутся руки. И честно вам скажу, Hollow Knight лучше всего играется на Nintendo Switch =))
4. [GDC] Uncharted 4's Technical Art Culture
https://www.youtube.com/watch?v=aZJQuHZQakQ&ab_channel=GDC
1. [XYZ] ПСИХОЛОГИЯ ПРОИГРАВШЕГО: КАК ПОРАЖЕНИЕ В ИГРАХ ЛОМАЕТ НАШ МОЗГ
https://media-xyz.com/ru/articles/1921-psikhologiia-proigravshego-kak-porazhenie-v-i
2. [XYZ] Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии
https://www.youtube.com/watch?v=yS5TxDd3uDo&ab_channel=XYZ
3. [Razbuten] I Keep Returning To Hollow Knight
https://www.youtube.com/watch?v=xoxCRyEwwoU&ab_channel=JustWrite
Когда я впервые играл в Hollow Knight, то я даже представить себе не мог на сколько глубока эта игра. Ее атмосфера настолько плотная, что ее буквально можно пощупать. Похожее ощущение у меня было при прохождении Bloodborne. Хотя только от игр от From Software у меня трясутся руки. И честно вам скажу, Hollow Knight лучше всего играется на Nintendo Switch =))
4. [GDC] Uncharted 4's Technical Art Culture
https://www.youtube.com/watch?v=aZJQuHZQakQ&ab_channel=GDC
Media
Психология проигравшего: как поражение в играх ломает наш мозг - Media
Представьте игрока, который играет, например, в файтинг. В какой-то момент он начинает проигрывать: поражение следует за поражением, и надежды на выигрыш уже, кажется, нет. Дальше есть два варианта развития событий. Одни игроки смогут сохранить и внутреннее…
Уже видели трейлер новой батлы? - https://www.youtube.com/watch?v=ASzOzrB-a9E
Как по мне, то атмосфера ролика, под сопровождение 2WEI, выглядит потрясающе! По режиссуре, показанные ситуации крайне напоминают культовые BF3 и BF4. Особенно, RenderZook (сбитие самолета с базуки) должно пустить ностальгическую слезу всех фанатов серии. DICE точно знает в кого нужно маркетингово бить!
Ждете игру?
Как по мне, то атмосфера ролика, под сопровождение 2WEI, выглядит потрясающе! По режиссуре, показанные ситуации крайне напоминают культовые BF3 и BF4. Особенно, RenderZook (сбитие самолета с базуки) должно пустить ностальгическую слезу всех фанатов серии. DICE точно знает в кого нужно маркетингово бить!
Ждете игру?
YouTube
Battlefield 2042 Official Reveal Trailer (ft. 2WEI)
Battlefield™ 2042 is available on November 19, 2021 with early access starting November 12, 2021
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
А вы знали, что поведение драйватаров в Forza (других машин, которые управляются компьютером) основано на Машинном Обучении, которое берет за основу огромное количество параметров, но ключевыми являются поведение каждого отдельного игрока на конкретной трассе и на конкретной машине? Это позволяет драйватарам Симулировать поведение других игроков, а не просто подставлять ники сверху машин.
В общем, в этом видео вы найдете много нового про то, как устроен ИИ в Forza. В двух словах, это уже очень похоже на Честный ИИ!
https://www.youtube.com/watch?v=JeYP9eyIl4E
В общем, в этом видео вы найдете много нового про то, как устроен ИИ в Forza. В двух словах, это уже очень похоже на Честный ИИ!
https://www.youtube.com/watch?v=JeYP9eyIl4E
YouTube
How Forza's Drivatar Actually Works | AI and Games #60
Drivatar, the system that powers AI racers in the Forza franchise to drive just like you and your friends, is one of the longest-running applications of machine learning in the video games industry. But how does it actually work? We crack open the bonnet…
1. Creating a Likable Video Game Companion
https://www.youtube.com/watch?v=0iPyq6a3jsY&ab_channel=Razbuten
2. Creating a Likable Video Game Villain
https://www.youtube.com/watch?v=_JKy5LwtjHM&t=1s&ab_channel=Razbuten
3. Creating A Likable Video Game Hero
https://www.youtube.com/watch?v=Fmy4KmW_GRs&ab_channel=Razbuten
К слову, заметил, что у Razbuten слова в видео расходятся со словами в субтитрах. Я не сразу это понял, ибо был сосредоточен именно на том, что он говорит. Короче, смотрите без субтитров.
https://www.youtube.com/watch?v=0iPyq6a3jsY&ab_channel=Razbuten
2. Creating a Likable Video Game Villain
https://www.youtube.com/watch?v=_JKy5LwtjHM&t=1s&ab_channel=Razbuten
3. Creating A Likable Video Game Hero
https://www.youtube.com/watch?v=Fmy4KmW_GRs&ab_channel=Razbuten
К слову, заметил, что у Razbuten слова в видео расходятся со словами в субтитрах. Я не сразу это понял, ибо был сосредоточен именно на том, что он говорит. Короче, смотрите без субтитров.
YouTube
Creating a Likable Video Game Companion
I've been a fan of games with companion characters for awhile now, and I wanted to take a look at how they affect a player and a game as a whole. It is impor...
Пока Чемпионат Европы по футболу находится на пике мирового внимания, канал GDC выпустил видео про дизайн уровней в крайней God of War.
Enjoy!
Level Design Workshop: The Level Design of God of War
https://www.youtube.com/watch?v=eSB29qx6sWw&ab_channel=GDC
Enjoy!
Level Design Workshop: The Level Design of God of War
https://www.youtube.com/watch?v=eSB29qx6sWw&ab_channel=GDC
На днях начал играть в новое творение Giant Squad - The Pathless. Если что, то это авторы Abzu, которая нашумела еще в 2016 году.
Abzu была отличным проектом, на мой взгляд! Очевидно, что коммерчески успешным, обладала интересными визуальными и дизайнерскими решениями. И Abzu была достаточно медитативной. Ее темп редко позволял себе быстрые скорости. Но вот в The Pathless авторы явно решили опробовать себя слегка в другом направлении и у них вышел отличный результат. Она значительно быстрее предшественницы, а traversal-механики куда более агрессивнее, чем у Abzu. И в то же самое время она умудряется быть не менее расслабляющей.
По первым шести часам (это где-то половина+ игры) она ощущается и играется как лакомый кусочек пирога, который гордо носит название "Open World". Сам мир игры не большой, но те пространства, которые там есть, ощущаются большими. И есть большая разница между большим миром и ощущением, что он большой. Я соглашусь с автором канала Razbuten, что в основе всего лежат как раз таки механики перемещения. Мир относительно пустой, с минимальной глубиной, но кор-система компенсирует это. Подобный подход напомнил мне Death Stranding.
Вот Левел Дизайн действительно подбросил много интересных подходов. И на мой взгляд, многие подходы напоминают мне язык Nintendo, в частности Super Mario и Зельды.
Из интересного и неординарного, что хочется отметить:
1. Много Точек Интереса. И все они подсвечиваются лучом света с неба.
2. Оригинальная работа с масштабом пространств. Ориентиры классно работают и дизайн ландшафта всегда подкидывает испытания. Ну и сами строения обладают гиперболизированной массой, что на мой взгляд, придает им именно той сказочности, которая нужна этой игре.
3. Разнообразие пазлов. Здесь отдельная похвала. Многие пазлы содержат дополнительную глубину. Это могут быть секреты, которые спрятаны от глаз игрока. Если нашли, то полагается бонус.
4. Выделение границ у каждого сюжетного региона. На границах всегда стоит ряд статуй конкретного локального существа.
5. За счет противостояния Искусственных форм и Природных, Левел Дизайн "общается" с игроком через язык форм.
Abzu была отличным проектом, на мой взгляд! Очевидно, что коммерчески успешным, обладала интересными визуальными и дизайнерскими решениями. И Abzu была достаточно медитативной. Ее темп редко позволял себе быстрые скорости. Но вот в The Pathless авторы явно решили опробовать себя слегка в другом направлении и у них вышел отличный результат. Она значительно быстрее предшественницы, а traversal-механики куда более агрессивнее, чем у Abzu. И в то же самое время она умудряется быть не менее расслабляющей.
По первым шести часам (это где-то половина+ игры) она ощущается и играется как лакомый кусочек пирога, который гордо носит название "Open World". Сам мир игры не большой, но те пространства, которые там есть, ощущаются большими. И есть большая разница между большим миром и ощущением, что он большой. Я соглашусь с автором канала Razbuten, что в основе всего лежат как раз таки механики перемещения. Мир относительно пустой, с минимальной глубиной, но кор-система компенсирует это. Подобный подход напомнил мне Death Stranding.
Вот Левел Дизайн действительно подбросил много интересных подходов. И на мой взгляд, многие подходы напоминают мне язык Nintendo, в частности Super Mario и Зельды.
Из интересного и неординарного, что хочется отметить:
1. Много Точек Интереса. И все они подсвечиваются лучом света с неба.
2. Оригинальная работа с масштабом пространств. Ориентиры классно работают и дизайн ландшафта всегда подкидывает испытания. Ну и сами строения обладают гиперболизированной массой, что на мой взгляд, придает им именно той сказочности, которая нужна этой игре.
3. Разнообразие пазлов. Здесь отдельная похвала. Многие пазлы содержат дополнительную глубину. Это могут быть секреты, которые спрятаны от глаз игрока. Если нашли, то полагается бонус.
4. Выделение границ у каждого сюжетного региона. На границах всегда стоит ряд статуй конкретного локального существа.
5. За счет противостояния Искусственных форм и Природных, Левел Дизайн "общается" с игроком через язык форм.