Очередная подборка интересных материалов:
1. [XYZ] ДОСТУПНО ОБЪЯСНЯЕМ, ЗА ЧТО ОТВЕЧАЕТ СИСТЕМНЫЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР
https://media-xyz.com/ru/articles/107-dostupno-obiasniaem-za-chto-otvechaet-sistemny
2. [XYZ] ПАРА СЛОВ О БОЕВОЙ СИСТЕМЕ DEAD SPACE 2
https://media-xyz.com/ru/articles/1942-para-slov-o-boevoi-sisteme-dead-space-2
3. [XYZ] ДИЗАЙН ОКРУЖЕНИЯ В ИГРАХ — ПРИЁМЫ И КНИГИ ОТ АРТ-ДИРЕКТОРА ROCKSTAR NORTH
https://media-xyz.com/ru/articles/1945-dizain-okruzheniia-v-igrakh-priiomy-i-knigi-o
4. [GMTK] Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass
https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
5. [Razbuten] I Hate Fast Travel
https://www.youtube.com/watch?v=ySLXfC7XAdU&ab_channel=Razbuten
1. [XYZ] ДОСТУПНО ОБЪЯСНЯЕМ, ЗА ЧТО ОТВЕЧАЕТ СИСТЕМНЫЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР
https://media-xyz.com/ru/articles/107-dostupno-obiasniaem-za-chto-otvechaet-sistemny
2. [XYZ] ПАРА СЛОВ О БОЕВОЙ СИСТЕМЕ DEAD SPACE 2
https://media-xyz.com/ru/articles/1942-para-slov-o-boevoi-sisteme-dead-space-2
3. [XYZ] ДИЗАЙН ОКРУЖЕНИЯ В ИГРАХ — ПРИЁМЫ И КНИГИ ОТ АРТ-ДИРЕКТОРА ROCKSTAR NORTH
https://media-xyz.com/ru/articles/1945-dizain-okruzheniia-v-igrakh-priiomy-i-knigi-o
4. [GMTK] Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass
https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
5. [Razbuten] I Hate Fast Travel
https://www.youtube.com/watch?v=ySLXfC7XAdU&ab_channel=Razbuten
TVG - это достаточно уникальный проект. Данный YouTube-канал стал во многом для меня знаковым и определяющим. На игры я всегда смотрел, как на комплексные системы и интересовала меня в них именно психологическая часть. Начиная от восприятия игроком окружающего пространства до характеров персонажей, раскрытия тематики и проблематики.
В общем, если вам интересно копаться в психологии и философии, то я оставлю соответствующие ссылки здесь:
1. Психоанализ Элизабет из BioShock Infinite | История и разбор сквозь призму психологии, часть 1 из 2
https://www.youtube.com/watch?v=B4Fchcdzthc&ab_channel=TVGTVG
2. Психоанализ Элизабет из BioShock Infinite | История и разбор сквозь призму психологии, часть 2 из 2
https://www.youtube.com/watch?v=vUPAz4PvVyU&ab_channel=TVG
3. Prey 2017. Философия игры, геймдизайн, скрытый смысл и анализ сюжета | Нейроэтика и Immersive Sim.
https://www.youtube.com/watch?v=gh1k0g2PhRc&t=1s&ab_channel=TVG
4. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.
https://www.youtube.com/watch?v=HGvAIJO-Qys&ab_channel=TVGTVGVerified
5. Психоанализ Кратоса | История и разбор персонажей God of War сквозь призму психологии, часть 1 из 4
https://www.youtube.com/watch?v=6vzrNa5h1oY
В общем, если вам интересно копаться в психологии и философии, то я оставлю соответствующие ссылки здесь:
1. Психоанализ Элизабет из BioShock Infinite | История и разбор сквозь призму психологии, часть 1 из 2
https://www.youtube.com/watch?v=B4Fchcdzthc&ab_channel=TVGTVG
2. Психоанализ Элизабет из BioShock Infinite | История и разбор сквозь призму психологии, часть 2 из 2
https://www.youtube.com/watch?v=vUPAz4PvVyU&ab_channel=TVG
3. Prey 2017. Философия игры, геймдизайн, скрытый смысл и анализ сюжета | Нейроэтика и Immersive Sim.
https://www.youtube.com/watch?v=gh1k0g2PhRc&t=1s&ab_channel=TVG
4. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.
https://www.youtube.com/watch?v=HGvAIJO-Qys&ab_channel=TVGTVGVerified
5. Психоанализ Кратоса | История и разбор персонажей God of War сквозь призму психологии, часть 1 из 4
https://www.youtube.com/watch?v=6vzrNa5h1oY
YouTube
Психоанализ Элизабет из BioShock Infinite | История и разбор сквозь призму психологии, часть 1 из 2
Что будет если применить психоанализ к Элизабет из BioShock Infinite? Получится наш анализ. Настало время навернуть ударную дозу психологии и взглянуть на историю этого персонажа под новым углом в нашем разборе. Приятного просмотра!
ПОДДЕРЖАТЬ нас и выход…
ПОДДЕРЖАТЬ нас и выход…
https://youtu.be/I-UGZVndt0I
Доделал свой Showreel для 9-ого задания (Combat Design) курса CGMA "Level Design for Games".
Этот уровень полностью основывал на игре от Ubisoft - The Division 2.
В описании под видео есть ссылка на билд, так что можно поиграть. Буду рад фидбеку! Это всегда полезно.
По данной игре я также делал отдельный и детальный разбор того, как устроены ее уровни: https://teletype.in/@game-designer-notes/TheDivision_LevelDesign
Доделал свой Showreel для 9-ого задания (Combat Design) курса CGMA "Level Design for Games".
Этот уровень полностью основывал на игре от Ubisoft - The Division 2.
В описании под видео есть ссылка на билд, так что можно поиграть. Буду рад фидбеку! Это всегда полезно.
По данной игре я также делал отдельный и детальный разбор того, как устроены ее уровни: https://teletype.in/@game-designer-notes/TheDivision_LevelDesign
YouTube
CGMA - Dmytro Nesterenko - Combat Design - Showreel
This is the showreel of my 9th CGMA assignment - Combat Design, for the course "Level Design for Games", Winter Term 2021.
I decided to base my level on one game by Ubisoft - The Division 2. I tried to make each combat space unique and diverse with a lot…
I decided to base my level on one game by Ubisoft - The Division 2. I tried to make each combat space unique and diverse with a lot…
Game Designer Notes pinned «https://youtu.be/I-UGZVndt0I Доделал свой Showreel для 9-ого задания (Combat Design) курса CGMA "Level Design for Games". Этот уровень полностью основывал на игре от Ubisoft - The Division 2. В описании под видео есть ссылка на билд, так что можно поиграть.…»
АНОНС!
После окончания курсов CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать (но не успел опубликовать), у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам. Вам интересно, а мне полезно, потому что к этому материалу я и сам буду периодически возвращаться. Но искренне надеюсь, что вам это также окажется прикладным.
В каком-то отношении это будет конспект лекций и практик курса "Level Design for Games". Следовательно, они смогут считаться - в лучшем случае - текстовым дополнением к оригинальному курсу.
Содержание по частям:
1. Позитивные и Негативные пространства
2. Формирование пространств
3. Композиция кадра
4. Пространственная композиция
5. Когнитивные карты
6. Affordances
7. Эмоциональное восприятие пространства
8. Восприятие форм. Контрасты
9. Сюжетные акты уровня
10. Дизайн боевых сцен
11. Exploration Spaces
12. Дизайн уровней для мультиплеера
13. Визуальный язык
14. Мои вопросы по каждому уровню
После окончания курсов CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать (но не успел опубликовать), у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам. Вам интересно, а мне полезно, потому что к этому материалу я и сам буду периодически возвращаться. Но искренне надеюсь, что вам это также окажется прикладным.
В каком-то отношении это будет конспект лекций и практик курса "Level Design for Games". Следовательно, они смогут считаться - в лучшем случае - текстовым дополнением к оригинальному курсу.
Содержание по частям:
1. Позитивные и Негативные пространства
2. Формирование пространств
3. Композиция кадра
4. Пространственная композиция
5. Когнитивные карты
6. Affordances
7. Эмоциональное восприятие пространства
8. Восприятие форм. Контрасты
9. Сюжетные акты уровня
10. Дизайн боевых сцен
11. Exploration Spaces
12. Дизайн уровней для мультиплеера
13. Визуальный язык
14. Мои вопросы по каждому уровню
#Tips_and_Tricks 1
Star Wars: The Fallen Order
Смотрите картинку ниже.
Проблема: Между полом и платформой на которую можно залезть, существует проем или отверстие. Дело в том, что стандартная высота клаймба в данной игре ~3 метра. Сам герой имеет довольно стандартную метрику ~1.8 метра. А вот сам проем уже почти 2 метра.
Если вы плохо рассчитали прыжок, то герой оступиться и провалиться в этот проем. 95% для этой игры, что вы не схватитесь за уступ.
1. Это фрустрирует. Создает напряжение там, где оно не к месту. Могут быть места, где такое можно делать. Но если вы создаете пространство под пазл или под карабканье, то это может навредить игровому опыту. Психологически подобное препятствие воспринимается сложнее, чем оно есть на самом деле.
2. Механика Climbing в игре иногда не корректно себя ведет. Вероятно (!!!) луч, который трейсится из купсулы персонажа, чтобы проверить уступ, иногда не попадает в тригер, если герой стоит прямо под уступом. По результату прыжка, его коллизия просто бьется головой в уступ и герой соскальзывает, потому что игрок давит на стик вперед.
Как решать:
1. Изменить метрику допустимого проема до 0.5 м, а не 2, как сейчас. Другими словами, художники должны повесить тряпку, поставить ящики и т.п. Оно не должно восприниматься как то, куда можно провалиться.
2. Подстраховать игрока: Можно банально поставить невидимую стену, но это вообще не комильфо, либо спроектировать уступ снизу обрыва, чтобы игрок не погиб при срыве. Однако это тоже фрустрирует. Вариант на то, если у вас нет времени.
3. Доработать (читайте, довести до ума) механику подтягивания. Точно не знаю, как у них это реализовано. Но иногда герой не делает, что вы хотите.
Что думаете касательно этого?
Star Wars: The Fallen Order
Смотрите картинку ниже.
Проблема: Между полом и платформой на которую можно залезть, существует проем или отверстие. Дело в том, что стандартная высота клаймба в данной игре ~3 метра. Сам герой имеет довольно стандартную метрику ~1.8 метра. А вот сам проем уже почти 2 метра.
Если вы плохо рассчитали прыжок, то герой оступиться и провалиться в этот проем. 95% для этой игры, что вы не схватитесь за уступ.
1. Это фрустрирует. Создает напряжение там, где оно не к месту. Могут быть места, где такое можно делать. Но если вы создаете пространство под пазл или под карабканье, то это может навредить игровому опыту. Психологически подобное препятствие воспринимается сложнее, чем оно есть на самом деле.
2. Механика Climbing в игре иногда не корректно себя ведет. Вероятно (!!!) луч, который трейсится из купсулы персонажа, чтобы проверить уступ, иногда не попадает в тригер, если герой стоит прямо под уступом. По результату прыжка, его коллизия просто бьется головой в уступ и герой соскальзывает, потому что игрок давит на стик вперед.
Как решать:
1. Изменить метрику допустимого проема до 0.5 м, а не 2, как сейчас. Другими словами, художники должны повесить тряпку, поставить ящики и т.п. Оно не должно восприниматься как то, куда можно провалиться.
2. Подстраховать игрока: Можно банально поставить невидимую стену, но это вообще не комильфо, либо спроектировать уступ снизу обрыва, чтобы игрок не погиб при срыве. Однако это тоже фрустрирует. Вариант на то, если у вас нет времени.
3. Доработать (читайте, довести до ума) механику подтягивания. Точно не знаю, как у них это реализовано. Но иногда герой не делает, что вы хотите.
Что думаете касательно этого?
Серия уроков по UE4, где автор воссоздает известные механики из игр. Уже несколько раз канал для меня оказывался полезным.
https://www.youtube.com/watch?v=L4xNap62ZxQ&list=PLU5bW3o0bUgQDwayV-EnLRTUTiRVuyT9r&ab_channel=MatthewPalaje
https://www.youtube.com/watch?v=L4xNap62ZxQ&list=PLU5bW3o0bUgQDwayV-EnLRTUTiRVuyT9r&ab_channel=MatthewPalaje
YouTube
Let's Create Genji! - Blueprints #1 [Unreal Engine 4]
Hey everyone! Welcome to my first entry into Let's Create. Let's create is a video series where we look at a game mechanic and develop it. In this episode we look at creating Genji in blueprints using Unreal Engine 4.
I hope you enjoyed the video! I'll see…
I hope you enjoyed the video! I'll see…
Прочел книгу Molly Bang, "Picture this".
Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North.
Сделал по ней ряд заметок, который вы можете найти здесь: https://teletype.in/@game-designer-notes/MollyBang-EnvironmentDesign
Собственно, полезная и интересная книга, подходы в которой помогли мне посмотреть на окружение с точки зрения Абстракции и посмотреть на уровни в их чистых формах.
Я крайне ценю подобные материалы, так как они позволяют мне расширить понимание своих границ, своего мышления и показать новые пути в решении задач. Дизайн окружения, он все же, во многом, про эмпатию, про то, какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какую историю рассказать. Не просто так, Эмилия Шатц учила нас смотреть на Левел Дизайн, как на Абстракционизм.
Если вкратце, то книга о восприятии человеком форм, цветов и контрастов.
Кстати, предисловие написал сам Арнхейм. Его теория о разбиении кадра на точки и то, какой визуальный вес имеет каждая из точек, заслуживает внимание дизайнеров.
Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North.
Сделал по ней ряд заметок, который вы можете найти здесь: https://teletype.in/@game-designer-notes/MollyBang-EnvironmentDesign
Собственно, полезная и интересная книга, подходы в которой помогли мне посмотреть на окружение с точки зрения Абстракции и посмотреть на уровни в их чистых формах.
Я крайне ценю подобные материалы, так как они позволяют мне расширить понимание своих границ, своего мышления и показать новые пути в решении задач. Дизайн окружения, он все же, во многом, про эмпатию, про то, какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какую историю рассказать. Не просто так, Эмилия Шатц учила нас смотреть на Левел Дизайн, как на Абстракционизм.
Если вкратце, то книга о восприятии человеком форм, цветов и контрастов.
Кстати, предисловие написал сам Арнхейм. Его теория о разбиении кадра на точки и то, какой визуальный вес имеет каждая из точек, заслуживает внимание дизайнеров.
Teletype
Молли Бенг, "Picture this". Как понимать форму и цвет
Прочел книгу Molly Bang, "Picture this". Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North, на своем...
Думаю, что про DTF вы слышали. И про Луцая тоже слышали. Но это эссе - мое САМОЕ любимое!
Наслаждайтесь.
https://www.youtube.com/watch?v=ahJVgjpRVOk&ab_channel=DTF
Наслаждайтесь.
https://www.youtube.com/watch?v=ahJVgjpRVOk&ab_channel=DTF
YouTube
Разбор музыки The Last of Us . Саундтрек Густаво Сантаолальи
Дизайн звука в The Last of Us: https://www.youtube.com/watch?v=rA2eZgGkyv8
Дизайн звука The Last of Us минималистичен, и саундтрек Густаво Сантаолалльи написан в том же ключе. Многие композиции построены вокруг одного инструмента и насыщены паузами, чтобы…
Дизайн звука The Last of Us минималистичен, и саундтрек Густаво Сантаолалльи написан в том же ключе. Многие композиции построены вокруг одного инструмента и насыщены паузами, чтобы…
Всем привет!
За последнее время постов стало еще меньше чем обычно, так как был полностью сосредоточен на своем проекте по Titanfall 2.
В итоге, сделал полноценный блок-аут уровня.
За основу взял несколько ключевых механик:
1. Бег по стенам
2. "Путешествие" во времени (как было в оригинале)
3. Два типа противников
Проект, конечно, разительно отличается от всего того, что я делал ранее. Если уровень для The Last of Us: Part 2 - это ходьба и бой (я утрирую, я очень люблю эту игру за все), то здесь пришлось учитывать скорость принятия решения игроком, скорость навигации и передвижения. Эти вещи, для Titanfall, совсем иные.
Метрики получились просто гигантскими, что интересно. Если в играх от третьего лица ака Uncharted у вас +/- все достоверно, то в играх наподобие Doom и Titanfall - совсем все может быть не так очевидно. Для комфортного геймплея пришлось увеличить все. Например, длина обычного прыжка - 6 метров, в то время как длина двойного прыжка уже 14 метров.
Вы можете поиграть в то, что получилось по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1Twu1H1GVOUU8XzGhcMcO8tUQ5gil-bsz/view?usp=sharing
К слову, проект сделан полностью на UE4 (4.24). Все материалы, механики прототипировал с нуля, как и весь блокаут.
На проект ушло полноценных 8 рабочих дней. Стартовал с создания FPS template.
Ниже будут картинки и гифки. Детально о проекте уже напишу на своем сайте, над которым я все еще работаю!
Как всегда, буду рад вопросам и/или конструктивной критике!
За последнее время постов стало еще меньше чем обычно, так как был полностью сосредоточен на своем проекте по Titanfall 2.
В итоге, сделал полноценный блок-аут уровня.
За основу взял несколько ключевых механик:
1. Бег по стенам
2. "Путешествие" во времени (как было в оригинале)
3. Два типа противников
Проект, конечно, разительно отличается от всего того, что я делал ранее. Если уровень для The Last of Us: Part 2 - это ходьба и бой (я утрирую, я очень люблю эту игру за все), то здесь пришлось учитывать скорость принятия решения игроком, скорость навигации и передвижения. Эти вещи, для Titanfall, совсем иные.
Метрики получились просто гигантскими, что интересно. Если в играх от третьего лица ака Uncharted у вас +/- все достоверно, то в играх наподобие Doom и Titanfall - совсем все может быть не так очевидно. Для комфортного геймплея пришлось увеличить все. Например, длина обычного прыжка - 6 метров, в то время как длина двойного прыжка уже 14 метров.
Вы можете поиграть в то, что получилось по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1Twu1H1GVOUU8XzGhcMcO8tUQ5gil-bsz/view?usp=sharing
К слову, проект сделан полностью на UE4 (4.24). Все материалы, механики прототипировал с нуля, как и весь блокаут.
На проект ушло полноценных 8 рабочих дней. Стартовал с создания FPS template.
Ниже будут картинки и гифки. Детально о проекте уже напишу на своем сайте, над которым я все еще работаю!
Как всегда, буду рад вопросам и/или конструктивной критике!
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips
Это видео - просто находка для всех Левел дизайнеров. Спикер из Naughty Dog умудрился в первые 30 минут запихнуть такое количество интересностей и трюков, структурировать их, что моя дизайнерская душа осталась в полном восторге от выступления. Рекомендую!
https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY&ab_channel=GDC
Это видео - просто находка для всех Левел дизайнеров. Спикер из Naughty Dog умудрился в первые 30 минут запихнуть такое количество интересностей и трюков, структурировать их, что моя дизайнерская душа осталась в полном восторге от выступления. Рекомендую!
https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY&ab_channel=GDC
YouTube
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips
In this 2018 GDC talk, Naughty Dog's David Shaver and NYU professor Robert Yang share techniques that developers like Respawn and Naughty Dog use to establish natural level flow via blockmesh design, environment art, FX, audio and scripting, and delve into…
Сделал небольшую подборку интересных материалов:
1. Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля
https://www.youtube.com/watch?v=PjW8geiMkBc&ab_channel=DTF
2. ОПТИМИЗАЦИЯ: ПОЧЕМУ ВРЕМЯ ВАЖНЕЕ ПОЛИГОНОВ
https://media-xyz.com/ru/articles/2040-optimizatsiia-pochemu-vremia-vazhnee-poligono
3. ГАЙД: КАК СДЕЛАТЬ УРОВЕНЬ ДЛЯ КОРОТКОЙ ИГРЫ — В ЧЕТЫРЕ ЭТАПА
https://media-xyz.com/ru/articles/1413-gaid-kak-sdelat-uroven-dlia-korotkoi-igry-v-c
4. Dishonored 2 Devs Explain the Clockwork Mansion
https://www.youtube.com/watch?v=JIZTk4QRRFE&t=1s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
1. Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля
https://www.youtube.com/watch?v=PjW8geiMkBc&ab_channel=DTF
2. ОПТИМИЗАЦИЯ: ПОЧЕМУ ВРЕМЯ ВАЖНЕЕ ПОЛИГОНОВ
https://media-xyz.com/ru/articles/2040-optimizatsiia-pochemu-vremia-vazhnee-poligono
3. ГАЙД: КАК СДЕЛАТЬ УРОВЕНЬ ДЛЯ КОРОТКОЙ ИГРЫ — В ЧЕТЫРЕ ЭТАПА
https://media-xyz.com/ru/articles/1413-gaid-kak-sdelat-uroven-dlia-korotkoi-igry-v-c
4. Dishonored 2 Devs Explain the Clockwork Mansion
https://www.youtube.com/watch?v=JIZTk4QRRFE&t=1s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
YouTube
Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля
Онлайн-курс для начинающих в геймдеве от ClassGuru — https://go.the.tj/86RUSg
Мы привыкли, что выход новой части «Легенды о Зельде» — событие, ведь каждая игра становится ярким образчиком жанра и двигает его вперед. Но так было далеко не всегда. Был период…
Мы привыкли, что выход новой части «Легенды о Зельде» — событие, ведь каждая игра становится ярким образчиком жанра и двигает его вперед. Но так было далеко не всегда. Был период…
Пока статьи пишуться, а работа движется, делюсь новым подбором интересностей:
1. BOSS DESIGN - THE ILLUSION OF CHALLENGE
2. “Чистый лист”: тест мастерства для левел-дизайнера
3. Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков
Немного о киноискусстве:
4. Как и почему деградировал «Джон Уик»
К слову, первую часть Уика я считаю великолепной. Дальше все стало... не так, как у Уика. А в третьей части, абсолютно не так, как у Уика.
5. Как Into the Spider-Verse украли у создателя
6. Mulan's Terrible Editing - A Breakdown
1. BOSS DESIGN - THE ILLUSION OF CHALLENGE
2. “Чистый лист”: тест мастерства для левел-дизайнера
3. Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков
Немного о киноискусстве:
4. Как и почему деградировал «Джон Уик»
К слову, первую часть Уика я считаю великолепной. Дальше все стало... не так, как у Уика. А в третьей части, абсолютно не так, как у Уика.
5. Как Into the Spider-Verse украли у создателя
6. Mulan's Terrible Editing - A Breakdown
Jason de Heras
Boss Design - The Illusion of Challenge — Jason de Heras
Twitter thread: What’s the purpose of a boss? Depends on the game, but usually bosses serve as a skill test, provide a sense of mastery, a set piece or a genuinely hard challenge. But, secretly, some are the ILLUSION of challenge. Let’s look at God of…
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить.
Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order я заметил много схожестей с Super Mario Odyssey. И решил сравнить, в чем именно заключаются эти сходства.
Приятного чтения!
https://teletype.in/@game-designer-notes/General_FallenOrder_MarioOdyssey
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить.
Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order я заметил много схожестей с Super Mario Odyssey. И решил сравнить, в чем именно заключаются эти сходства.
Приятного чтения!
https://teletype.in/@game-designer-notes/General_FallenOrder_MarioOdyssey
Teletype
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
В 1949 году американский профессор литературы Джозеф Кэмпбелл написал книгу, которая легла в основу всей современной сценаристики...