Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.66K photos
28 videos
52 files
524 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Watch Dogs: Legion
Елевації Лондона та ритміка горизонту


Плануємо ми інтер'єри, екстер'єри, парки чи міста, завжди треба пам'ятати за елевації - перепади висот. Це неодмінна запорука цікавих локацій. І Лондон у Watch Dogs Legion дуже гарно із цим працює, додаючи то там, то там малі та великі перепади висот. Навіть невеличкий кут у 2-5 градусів вже буде створювати інше відчуття від локації.

Не можу обійти стороною і ритміку горизонту, яку вдалося спіймати розробникам в Ubisoft. Подобається, як хмарочоси змінюють динаміку погляду. Тут краще подивитись скріншоти.
Crusader Kings 3
Як стратегія здатна об'єднати фанатів Римської Імперії та The Sims. Як працює система CK3 і чому Imperator: Rome та Victoria на подібне об'єднання не здатні


Колись давно я був приголомшеним від гнучкості систем у Crusader Kings 2. Коли мені вперше демонстрували гру, я - завзятий поціновувач Total War та реальної історії - був просто в шоці. Хочеш у Середньовіччі відродити Римську Імперію і еллінізм? Вперед. Хочеш відмінити Папство? Навернути Єрусалим у Зороастризм? Так, чому ні?! Хочеш зробити так, щоб у Європі жили тільки темношкірі? Вперед.

Порівняно із Total War проекти Paradox, на дипломатичному, культурному, релігійному та міжособистісному рівні надають сильно більше можливостей і єдина перевага Total War залишається лише в активній фазі битви. Це досягається зміщенням фокусу геймплея з "Я граю за державу" до "Я граю за династію". Це може бути король, імператор, граф, а з останнім доповненням і будь-який найманець. І важливим фактором є не тільки те, що ви здатні створити власного короля, а те, що ви відіграєте роль цього персонажа, на кшталт RPG. Відроджує Римську Імперію не держава, як у Total War, а ваша династія, ваш персонаж із своїми характеристиками. Це і є місце, де об'єднуються аудиторії Sims та хардкорних стратегів. Imperator: Rome і Victoria грають від фокусу, який притаманний іграм Total War, де немає місця для role-play. З точки зору бізнесу, для Paradox робити проекти з різним фокусом є правильним рішенням, проте саме Crusader Kings є флагманом.

Подібний горизонт можливостей однозначно лякає нову аудиторію, але коли я вже награв сотні годин в CK3, я зрозумів, що увесь геймплей луп - це симулятор паузи. І найважливіше про що вам потрібно подбати, як гравцю, це хто буде нащадком трону і як мені не допустити, щоб інші діти також на щось претендували і не трапилось анігіляції держави, як це було в реальності після смерті Карла Великого. І коли збирається ваша ватага друзів, у кожного з'являються свої плани, свої інтереси. І щоб створити союз, вам потрібні діти. Тут і починається найцікавіше: CK3 виходить за свої межі гри. Ви домовляєтесь, як і в реальності, як і в настолках.

Crusader Kings 3 переплітає системи між собою таким непомітним чином, що все, що вам залишається у 90% випадках, це зняти гру з паузи і історія піде сама собою.

p.s. Я чудово усвідомлюю, що фокусом Total War є війна, маневри на полі бою та стратегія і цей проект про інше.
Layers of Fear
Як двері стали елементом страху


Layers of Fear не володіє шаленою кількістю механік. Арсенал дизайнерів при розробці був явно обмеженим. А так як ігри - це мистецтво можливого, розробники знайшли вихід у тому, що було під рукою - двері.

Завдяки постійному відкриванню дверей вдалося створити як моменти напруги, скрімери, так і переходи в інші локації та саблевели. Ви, як гравець, ніколи не знаєте що на вас чекає за черговими дверми. Часто нічого і саме коли ваша пильність послаблюється, з'являється скрімер.

Також подобається як через привідкриті двері йде робота з уявою гравця, якій допомагає гра світла та тіні.
Game of Thrones / House of the Dragon
Чому “Пісня Льоду та Полумʼя” визначна


Я прочитав майже всі інсуючи книги та, мабуть, абсолютну більшість статей на 7kingdoms по цьому всесвіту. Жоден сетинг не приваблював мене так, як сетинг ПЛІО. Мартін, як послідовник легендарного Толкіна, зміг привнести у фентезі реальність. Як і Сапковський і Відьмаку, Джордж Мартін створив реальний світ із достовірною політикою середньовіччя, де мінімальний концентрат магії надає страві потрібну гостроту та кислинку, як щіпка спецій та солі підкреслюють смак головних інгредієнтів. Містика, недосказаність, як і в іграх From Software, в голові читачів та глядачів збільшує світ й робить його більшим, ніж він є.

Залишаючись структурно простим (експозиція набирає оберти поступово і глядач не встигає розгубитись), із чіткою ієрархією проблем та конфліктів, із вражаючою кількістю моральних дилем та критикою міжусобних війн, коли справжній ворог вже на порозі, епос Гри Престолів так вдало вписується у картину сьогодення.
І так само, як не треба відкидати заслужену популярність історії, так не треба й відкидати режисуру, з якої хочеться брати приклад. Ніхто не дивився б серіал, ніхто не читав би книжки Мартіна, якщо б не правильна подача. Окрім вищезазначеного, що ще ми можемо визначити у підходах Мартіна?

1. Сценарний контраст. Ви майже ніколи не вгадаєте як саме і коли саме може загинути герой. Особливо часто це трапляється у моменти спокою, коли ви, як і персонаж, не очікуєте загрози. За це ПЛІО полюбили всі. Це те, що Гра Престолів привнесла у кінематограф та продемонструвала життєздатність жорстокої концепції.

2. Початковий хук. Памʼятаєте як починається Гра Престолів? З якої сцени? Браття Чорного Дозору йдуть за стіну і вперше зустрічають Іних (Інших, Others). Наступна зустріч із ними трапляється лише у наступних сезонах та книгах, але саме містика початкової сцени, як бомба під столом Хічкока, і створює необхідний саспенс, моделюючи головні моральні дилеми.

3. Гарна написана гарна історія. Підтексти, атаки експозицією, арки персонажів, заряди цінностей сцени, експозиції та одночасний розвиток сюжету - режисура та сценарій створюють сцени, які наповнені сенсом та кожна з них існує зі своєю функцією. Ніхто б не дивився б фільми, якщо б в них просто були б гарні персонажи, красиві локації чи великі дракони. Ви не можете вирізати якісь фрагменти, щоб щось не змінилось. У серіалі “Персні влади” можете хоч цілі серії вирізати, але в “Грі Престолів” та “Домі дракону” так не вийде зробити.

4. Усе між собою завʼязано на одному центральному символізмі - вогонь проти льоду. Це і є та простота структури за яку я казав вище. Є домінантна центральна ідея всієї історії і вона вища за всіх персонажів.

Як і всі фанати, я був розчарований 8-им сезоном, проте серіал “Дім дракону” пробудив мою любов до творчості Мартіна і я знову поставив давні питання: “Де останні дві книги, Джордже? Як дійсно закінчиться епохальна історія Вестероса?”.

p.s. А ви знали, що шоуранери “Гри Престолів” отримали від Мартіна добро на фільм, лише після того, як правильно відповіли на питання: “Хто батьки Джона Сноу?”. Не знаю чи і правда це визначило підпис контракту, але, принаймні, ця історія добре підкреслює загадковість всього сюжету.
Watch Dogs: Legion
Архітектурні рішення та дизайн компаундів


Існує багато речей за які Ubisoft вартий критики: овераркадність, постмодернізм, режисура, беззубі наративні рішення (AC: Mirage, for example). Проте... арт-департамент та дизайн-департамент там дуже сильні.

Граючи у Watch Dogs: Legion, я перебуваю в захваті від кількості унікальних архітектурних рішень, промоделених будівель та інтер'єрного дизайну. По-перше, така кількість унікальних будівель найпозитивнішим чином впливає на ментальну мапу ігрового Лондону. По-друге, у ЛД був відносно широкий простір для фантазії. Хоч я і не знаю як там був побудований пайплайн і з якими саме обмеженнями зіштовхнулись дизайнери Легіону, але всі компаунди мають показову структуру, з яких я точно буду брати референси на майбутнє.

1. Усі компаунди мають чіткі та артикульовані простори. В них приємно орієнтуватись. Зверніть уваги на 4-5 скріншоти. Боксовість простору. Я прям бачу як дизайнер все це будував з боксів.

2. Геометрія рівня завжди містить в собі певну загадку. Ви не все бачите, не до всіх дверей легко дістатись.

3. Дизайн 360. На будь-який компаунд гравець може потрапити з будь-якої сторони. Враховані усі можливі проходи, механіки та взаємодії. За кількістю різноманітних взаємодій гравця та оточення, Watch Dogs мені сильно нагадує Deus Ex: HR / Mankind Divided та Cybeprunk 2077.

4. Центральний атріум. Про цей аспект я писав декілька постів тому.

5. Архітектура та інтер'єри грамотно працюють із кутами 15, 30, 45 та 60 градусів. ЛД не будується виключно під сітку в 90 градусів. Скріншоти 9-10

З точки зору Левел Дизайну, Watch Dogs 2/Legion (в перший не грав) на голову вищий за Assassin's Creed: Mirage та Valhalla. Тут купа гарних рішень на які точно варто звернути увагу.