Мені завжди подобається коли дизайнери працюють з архетипом Пустоти - паралельного світу, де працює підсвідомі образи, візуалізація снів, старих травм та містичності. Подобалось, як сценаристи та художники можуть обігрувати різний плин часу в подібних світах. Плутати і протагоніста, і гравця, бо далеко не завжди зрозуміло чи бачить герой майбутнє, чи поточне, чи минуле. Можливо, це взагалі його сон. Крім того, ця Пустота/Void/Darkness/Гіннунгагап/Морія завжди виглядає естетично виразно та врізається в пам'ять. Всесвіт Dishonored колись мене дуже сильно підкупив тим, яку саме роль грало Потойбіччя, які у неї були властивості і яка роль відводилась Чужому.
І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
🔥19👍1👎1🎉1
Нотатка. Resident Evil
Implied spaces та відсутність прямих
Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.
Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.
Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.
p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
Implied spaces та відсутність прямих
Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.
Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.
Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.
p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
❤16👍4
Міні-нотатка. Resident Evil 4
Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
👍17
Міні-нотатка. Banishers
Драбини
Я з цією проблемою стикаюсь на роботі, коли ми працюємо із Арт-департаментами, і бачу це в інших проектах.
Будь ласка, не використовуйте драбини просто так, щоб було красиво, особливо в іграх, де є інтерактивна драбина (де є механіка їх використання). Драбини мають дуже сильний affordance, з чіткою функцією. Якщо і ставити неінтерактивну драбину, то або перекривати до них доступ, або використовувати їх affordance тонко - покласти їх на підлогу там, де можна залізти або зістрибнути.
Погані приклади - це Banishers.
Гарний приклад - Resident Evil 4. Тут неінтерактивну драбину поклали там, де треба зістрибнути. Це правильно. Я так само робив у своєму проекті по TLOU2
Драбини
Я з цією проблемою стикаюсь на роботі, коли ми працюємо із Арт-департаментами, і бачу це в інших проектах.
Будь ласка, не використовуйте драбини просто так, щоб було красиво, особливо в іграх, де є інтерактивна драбина (де є механіка їх використання). Драбини мають дуже сильний affordance, з чіткою функцією. Якщо і ставити неінтерактивну драбину, то або перекривати до них доступ, або використовувати їх affordance тонко - покласти їх на підлогу там, де можна залізти або зістрибнути.
Погані приклади - це Banishers.
Гарний приклад - Resident Evil 4. Тут неінтерактивну драбину поклали там, де треба зістрибнути. Це правильно. Я так само робив у своєму проекті по TLOU2
👍18🔥2
"Брудні" прийоми в експозиції персонажів, які гарно працюють
Як зробити героя/персонажа привабливим та викликати емпатію.
Найочевидніший спосіб зробити вашого протагоніста симпатичним - наділити його чи її чеснотами, якими ми, люди, зазвичай захоплюємося найбільше. Як ми можемо не відчувати симпатії до того, хто втілює (або є метафорою) чудових якостей? Ми захоплюємося людьми, коли бачимо в них чесність, мужність, вірність, доброту, довіру, відданість, духовність, чистоту, пристрасть, чесність і любов до інших.
Продемонструйте, що ваш протагоніст дуже майстерний у своїй справі. Ми захоплюємося людьми, які добре знають свою справу.
Надійний спосіб привернути увагу аудиторії до персонажа - наділити їх почуттям гумору. Нам подобаються люди, які нас смішать. А хіба не всі люблять сміятися?
Покажіть, як ваш персонаж робить добрий вчинок. Щось, за що він не отримає жодної винагороди, подяки чи відшкодування. Можливо, про це навіть ніхто не дізнається.
Як зробити героя/персонажа привабливим та викликати емпатію.
Найочевидніший спосіб зробити вашого протагоніста симпатичним - наділити його чи її чеснотами, якими ми, люди, зазвичай захоплюємося найбільше. Як ми можемо не відчувати симпатії до того, хто втілює (або є метафорою) чудових якостей? Ми захоплюємося людьми, коли бачимо в них чесність, мужність, вірність, доброту, довіру, відданість, духовність, чистоту, пристрасть, чесність і любов до інших.
Продемонструйте, що ваш протагоніст дуже майстерний у своїй справі. Ми захоплюємося людьми, які добре знають свою справу.
Надійний спосіб привернути увагу аудиторії до персонажа - наділити їх почуттям гумору. Нам подобаються люди, які нас смішать. А хіба не всі люблять сміятися?
Покажіть, як ваш персонаж робить добрий вчинок. Щось, за що він не отримає жодної винагороди, подяки чи відшкодування. Можливо, про це навіть ніхто не дізнається.
👍18