Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
571 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Мені завжди подобається коли дизайнери працюють з архетипом Пустоти - паралельного світу, де працює підсвідомі образи, візуалізація снів, старих травм та містичності. Подобалось, як сценаристи та художники можуть обігрувати різний плин часу в подібних світах. Плутати і протагоніста, і гравця, бо далеко не завжди зрозуміло чи бачить герой майбутнє, чи поточне, чи минуле. Можливо, це взагалі його сон. Крім того, ця Пустота/Void/Darkness/Гіннунгагап/Морія завжди виглядає естетично виразно та врізається в пам'ять. Всесвіт Dishonored колись мене дуже сильно підкупив тим, яку саме роль грало Потойбіччя, які у неї були властивості і яка роль відводилась Чужому.

І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
🔥19👍1👎1🎉1
Нотатка. Resident Evil
Implied spaces та відсутність прямих


Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.

Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.

Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.

p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
16👍4
Міні-нотатка. Resident Evil 4

Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
👍17
Міні-нотатка. Banishers
Драбини


Я з цією проблемою стикаюсь на роботі, коли ми працюємо із Арт-департаментами, і бачу це в інших проектах.

Будь ласка, не використовуйте драбини просто так, щоб було красиво, особливо в іграх, де є інтерактивна драбина (де є механіка їх використання). Драбини мають дуже сильний affordance, з чіткою функцією. Якщо і ставити неінтерактивну драбину, то або перекривати до них доступ, або використовувати їх affordance тонко - покласти їх на підлогу там, де можна залізти або зістрибнути.

Погані приклади - це Banishers.
Гарний приклад - Resident Evil 4. Тут неінтерактивну драбину поклали там, де треба зістрибнути. Це правильно. Я так само робив у своєму проекті по TLOU2
👍18🔥2
"Брудні" прийоми в експозиції персонажів, які гарно працюють

Як зробити героя/персонажа привабливим та викликати емпатію.

Найочевидніший спосіб зробити вашого протагоніста симпатичним - наділити його чи її чеснотами, якими ми, люди, зазвичай захоплюємося найбільше. Як ми можемо не відчувати симпатії до того, хто втілює (або є метафорою) чудових якостей? Ми захоплюємося людьми, коли бачимо в них чесність, мужність, вірність, доброту, довіру, відданість, духовність, чистоту, пристрасть, чесність і любов до інших.

Продемонструйте, що ваш протагоніст дуже майстерний у своїй справі. Ми захоплюємося людьми, які добре знають свою справу.

Надійний спосіб привернути увагу аудиторії до персонажа - наділити їх почуттям гумору. Нам подобаються люди, які нас смішать. А хіба не всі люблять сміятися?

Покажіть, як ваш персонаж робить добрий вчинок. Щось, за що він не отримає жодної винагороди, подяки чи відшкодування. Можливо, про це навіть ніхто не дізнається.
👍18