Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
570 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite
Проблеми візуальної мови


Bright Memory: Infinite має як дуже багато різних фічей, так і дуже багато проблем та недоліків. Особливо, коли мова стосується зведеності між собою цих різних механік. Це той самий момент коли кількість не дорівнює якості.

Проблеми також присутні і в візуальній мові. Не сподобалось те, як розробники (він здається був один) забили на позначення місць, де можна зачепитись крюком. Подібні місця, власне, ніяк не позначені. Чому за одне дерево можна зачепитись, а за інше ні? Чому за жовте дерево тут зачепитись можна, а в іншому випадку ні? Подібних не консистентних речей треба уникати максимально можливим чином.
10
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite

Але щось я з гри все ж таки взяв собі на озброєння. 90% перед вашими очима маячить чорна діра, до якої треба дістатись. Фактично, це просто лендмарк, проте це лендмарк, до якого ви рухаєтесь протягом всієї гри, хоч і короткої. Схожий прийом свого часу використали в культовій Journey, де гравці були змушені йти на вершину гори, де на відміну від Bright Memory, наратив працював.
👍53
Reading materials

1. Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs

Цей квест - один з моїх найлюбленіших у всьому C77. Глибина з якою поєднується філософія, релігія та гейм дизайн заслуговують на авації. І подібних квестів за якістю та важливістю у Cyberpunk достатньо багато. І на що звертає увагу Pawel Sasko, і на що звертав увагу я, так це моменти паузи, вичікування та часу, які такі важливі, щоб правильно розкрити персонажів та сцени.

2. Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef

3. Paweł Sasko - Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077
👍86
Нотатка. Banishers
Моральний вибір


"Справжній вибір є дилемою. Це вибір НЕ між добро/зло. А між «добро» та «правильно». Вибір між добром і злом або правильним і неправильним взагалі не можна вважати вибором. У фільмі, як і в житті, важливі рішення є тригранними."
Р.Маккі, Story

Я не хочу сказати, що я в захваті від наративу Banishers, проте там є на що подивитись і, на жаль, саме наратив, а не геймплей тягне цей проект. Центральний конфлікт історії ґрунтується на виборі героя між "Повернути кохану до життя за будь-яку егоїстичну ціну" або "Відпустити її, втратити назавжди, але залишаючись людиною для всіх інших". І це правильний вибір для героя і гравця.

C77, TLOU 1/2, Deus Ex MD, GoW - в якийсь момент ці проекти ставлять перед протагоністом вибір, рішення якого не коливається між "добро" та "зло". Вибір Джоела в кінці TLOU полягає між "Бути батьком і чхати на світ" або "Втрати ще одну доньку, але потенційно врятувати світ". І саме подібні вибори і роблять оповідь захоплюючою, бо ґрунтуються на конфлікті.
12👍3
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Проблема
Control/Action prompts

Control prompts - це допоміжний інтерфейсний елемент, який позначає можливу взаємодію з якимось об'єктом у світі гри. Сьогодні це дуже розповсюджена практика, що дуже спрощує сприйняття гри гравцем.

Зазвичай воно має 2-3 стейта:
1. Можлива інтеракція
2. Дуже близько до інтеракції
3. Доступна інтеракція

У TLOU це зроблено показово. Коли взаємодія можлива, то цей промпт отримує форму кнопки геймпада, яку треба натиснути для інтеракції

У книзі Design with the mind in mind для UX дизайна є наполеглива порада: якщо користувач десь натискає кнопку, то зворотній зв'язок повинен відбутись в тому ж самому місці. Дизайнери Survivor мало того, що перемістили текст із кнопкою в нижню частину екрану, так ще й зробили не консистентним цю поведінку: десь текст інтеракції внизу, десь працює прямо на об'єкті, що є правильно.

Scr4 - Не правильно
Scr5 - Правильно
👍20