Reading materials
1. How Nintendo Designed Ultrahand
- У ядрі дизайну Nintendo завжди лежав принцип "simplification", який незмінно ліг в основу ultrahand з Tears of the Kingdom. Механіка повороту об'єктів йде не по 1 градусу, а одразу на 45. Дизайнери мали дуже багато різних інструментів для створення чогось в новій Зельді, але звели список до мінімуму, щоб кількість різноманітних інструментів не викликав у гравця параліч.
- Активація машини зброєю не тільки дозволило активовувати машини з дистанції, але й виключило потребу створювати якусь нову для цього механіку.
- Форма об'єктів повинна була чітко відповідати функції об'єкта, без додаткового фентезі-дизайну
- Візуальна мова також дуже проста та наглядна: об'єкти, які не можна рухати, прив'язані до землі мотузками. Всі інтерактивні об'єкти поєднуються між собою "клеєм".
- Tears of the Kingdom має ще більшу варіативність та креативність у проходженні, ніж Breath of the Wild.
2. Crafting Level Design for Combat
3. Макети локацій з TLoU II, Star Wars Jedi та Cyberpunk 2077. Найцікавіші роботи дизайнерів рівнів з Blocktober 2023
1. How Nintendo Designed Ultrahand
- У ядрі дизайну Nintendo завжди лежав принцип "simplification", який незмінно ліг в основу ultrahand з Tears of the Kingdom. Механіка повороту об'єктів йде не по 1 градусу, а одразу на 45. Дизайнери мали дуже багато різних інструментів для створення чогось в новій Зельді, але звели список до мінімуму, щоб кількість різноманітних інструментів не викликав у гравця параліч.
- Активація машини зброєю не тільки дозволило активовувати машини з дистанції, але й виключило потребу створювати якусь нову для цього механіку.
- Форма об'єктів повинна була чітко відповідати функції об'єкта, без додаткового фентезі-дизайну
- Візуальна мова також дуже проста та наглядна: об'єкти, які не можна рухати, прив'язані до землі мотузками. Всі інтерактивні об'єкти поєднуються між собою "клеєм".
- Tears of the Kingdom має ще більшу варіативність та креативність у проходженні, ніж Breath of the Wild.
2. Crafting Level Design for Combat
3. Макети локацій з TLoU II, Star Wars Jedi та Cyberpunk 2077. Найцікавіші роботи дизайнерів рівнів з Blocktober 2023
YouTube
How Nintendo Designed Ultrahand
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Links newest tool isn’t a weapon, or a musical instrument, or a shape-shifting mask. Instead, it's a magic arm that lets you whip…
In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Links newest tool isn’t a weapon, or a musical instrument, or a shape-shifting mask. Instead, it's a magic arm that lets you whip…
👍8🔥4❤2
Міні-нотатка. Guardians of the Galaxy
Guiding the player
Дуже подобається як в секції із ринком, де багато яскравих елементів та кольорів, все ж таки розробники гарно прокладають шлях для гравця. Гарно вибудовують напрямні лінії та використовують домінантні елементи в оточенні. Наприклад, яскраві написи, рекламні щитки тощо. Активно використовують локальні точки інтересу.
Та і взагалі, проект багато чого бере від дизайну Naughty Dog та Santa Monica. Тут присутня та ж сама постійна поява лендмарків та фокусування на них.
Guiding the player
Дуже подобається як в секції із ринком, де багато яскравих елементів та кольорів, все ж таки розробники гарно прокладають шлях для гравця. Гарно вибудовують напрямні лінії та використовують домінантні елементи в оточенні. Наприклад, яскраві написи, рекламні щитки тощо. Активно використовують локальні точки інтересу.
Та і взагалі, проект багато чого бере від дизайну Naughty Dog та Santa Monica. Тут присутня та ж сама постійна поява лендмарків та фокусування на них.
👍7
Міні-нотатка. Viewfinder
Візуальна мова
За чистотою візуальної мови, за чіткістю, Viewfinder стоїть десь в одному ряді із Portal. Чітко, лаконічно, нічого зайвого. Грамотний чином використаний принцип Affordance, коли форма об’єкту відповідає його функції. Наприклад, якщо кудись треба покласти певну кількість чогось іншого, то завжди є візуальна репрезентація тієї кількості. Або відбиток ніг там, де треба стати. Це грамотний підхід, який виключає потреба текстових action prompts.
Якщо ви колись грали у провідні ігри Nintendo, то помічали наскільки там все зрозуміло без зайвих слів - невербально. Це тому, що у дизайн закладений affordance на всіх рівнях комунікації із гравцем.
Візуальна мова
За чистотою візуальної мови, за чіткістю, Viewfinder стоїть десь в одному ряді із Portal. Чітко, лаконічно, нічого зайвого. Грамотний чином використаний принцип Affordance, коли форма об’єкту відповідає його функції. Наприклад, якщо кудись треба покласти певну кількість чогось іншого, то завжди є візуальна репрезентація тієї кількості. Або відбиток ніг там, де треба стати. Це грамотний підхід, який виключає потреба текстових action prompts.
Якщо ви колись грали у провідні ігри Nintendo, то помічали наскільки там все зрозуміло без зайвих слів - невербально. Це тому, що у дизайн закладений affordance на всіх рівнях комунікації із гравцем.
❤6🔥1