Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
546 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Diablo IV
Зміна Арт Дірекшену

Звичайно, що майже будь-яка розмова за Д4 буде так чи інакше мати на увазі Д3 та інколи навіть Д2, як відправні точки дискусій. Як проекти, з якими йде порівняння. Підхід до створення атмосфери в цих проектах відрізняється, але не можна не відмітити те, як Арт Дірекшен Д4 відійшов від стилізованої hand-paint графіки Д3 до реалістичної та важкої атмосфери, яка більше вже нагадує другу частину. Із особливостей Арт Дірекшена, які я помітив собі:

- Мокрість та блискучість поверхонь. На рефлекшени йде значний наголос. У Д3 їх майже немає.

- М'які тіні та їх "затухання". Придивіться уважно, як тіні поступово розмиваються, чим далі воно від джерела світла. Це особливо помітно на тіні від персонажа та біля дорожніх факелів. Та і взагалі, Д4 будується навколо динамічного освітлення, а не статичного, як у триквелі.

- Об'ємне світло, яке створює повітря та відчуття простору.
👍15🔥3
Нотатка. Batman: Arkham Knight
Динаміка бою на машині

Batman: Arkham Knight - Disarm a bomb

Бетмобіль є центральним і дуже успішним елементом останнього проекту серії Arkham. Навколо нього будується більшість ігрових систем, але зараз я хотів би звернути увагу на те, як збалансований бій на бетмобілі, коли гравець мусить боронити певну зону, і які компоненти балансу бою викликають відчуття потоку:

- Інтервал між пострілами та ТТК. Щоб зруйнувати ворожу машину достатньо 1-2 пострілів залежно від того, куди гравець влучить (risk-reward). Є чіткий інтервал між пострілами, що робить промах достатньо неприємним штрафом, але не критичним. Те ж саме стосується і ворогів - їх ритм ведення вогню співпадає із аналогічним темпом гравця.

- Накопичення заряду (ака Ульти). Довше накопичуєш - кращий ефект. Використання заряду дає змогу гравцю відпочити як фізично від натискання кнопок, так і ментально обміркувати наступні дії. Подібний підхід працює і в звичайних сутичках із супротивником на кулаках у free flow, і в Sekiro, і в God of War, і всюди де є добивання, особливо зі Slow-Motion.

- Постійне комбінування механік. Рух, деш, гарматний постріл та кулемет. Різний тип ворогів, які вводяться поступово, вимагає використання різних механік та різного руху по арені. Наприклад, треба зробити постріл гарматою, щоб зруйнувати танк. Щоб зруйнувати ракету чи гелікоптер, то потрібен кулемет.

- Візуальна мова пострілу, коли гравець бачить траєкторію ворожого снаряду. Ця траєкторія спроектована таким чином, що гравець бачить де є безпечні зони (до яких можна дістатись дешем), а також чи потрапляє гравець під обстріл (червоний колір лінії). Однаковий таймінг пострілів робить дизайн передбачуваним, а отже і залишає в потоці.

- Керування бетмобілем. Попри значний розмір та візуальну масу, бетмобіль дуже маневрений, особливо коли мова йдеться за бойовий режим. Хитрість, але працює.
👍9
Нотатка. Hunt: Showdown
Environment Storytelling

Поки кацапи воюють одні з одним, є час та гарний настрій зробити цікавий допис. А саме про Environment Storytelling у грі Hunt.

Не одноразово помічав наскільки реалістичне складається відчуття від локацій гри і цьому є декілька причин. І одна з них - це історії через оточення. Через те, що Hunt це мультиплеєрний проект, то зайвий раз відволікати гравця від геймплею буде поганою ідеєю. Тому дизайнери та художники Crytek зробили та розподілили сцени із історіями так, що вони не одразу кидаються в очі. Вони не мерехтять, не блимають. Вони помітні тільки тоді, коли ви хочете їх побачити. Тут працює і зведення по кольору, і освітлення сцен, і щільність розташування цих історій - вони там, де бій малоймовірний, або там, куди гравець зазвичай не дивиться (нагорі). Зазвичай це прості, але цікаві сцени, на яких гравець не сильно затримується. І це правильно, бо gameplay firstly.
🔥22👍2
Нотатка. Days Gone
Days Gone - Poor design of collectibles

Хоч я Days Gone дуже люблю за багато речей (сюжет, мораль та загальний дизайн проекту), але гра, на жаль, має багато проблем як дрібних, так і системних. Зазвичай, такі проблеми виникають тоді, коли щось не встигали довести до кінця під час розробки і це щось потрапило під продюсерські ножиці. У проекта Bend Studio одна з таких речей це коллектібли.

- Певний тип коллектіблів ніяк не позначений на мапі. Шукайте, любі ачівери!

- Вони не розповідають історії. За ними нічого не криється. Тільки Дікон - головний герой - інколи говорить якусь дуже коротко репліку, на кшталт: "Хм, цікаво!". Іншими словами, герой інформацію отримав, а гравець ні.

- На них ніяк не можна подивитись у меню. Ну я не знайшов як.

- Персонаж піднімається коли їх підбирає. А що це значить... це значить, що гравця може побачити супротивник. Не фаново.

Взагалі, один з найкращих прикладів коллектіблів можна знайти у The Last of Us: Part 2.

p.s. Гейм дев - мистецтво можливого. Далеко не завжди за поганим дизайном стоять слабкі дизайнери
👍102
Нотатка. Diablo 4
Менше візуального шуму

Взагалі, мій скепсис щодо D4 був розбитий у той день, коли я пограв у демо. Враховуючи незрозумілі рухи Blizzard із Overwatch, дивних персонажів, їх наративну "особливість", думаю, що настороженість цілком виправдана. І можливо D4 - це єдине, що зараз рятує компанію.

У Д4 є чому вчитись і на цей раз я звертаю вашу увагу на таку загальну річ, як "Зменшення візуального шуму". А саме на 2 наступних пункти:

1. Кількість луту. Порівняно із Д3, його менше. Я ще не дійшов до end game, але поки що його менше завдяки меншій кількості різних кольорів та тому, що промінь б'є тільки від легендарок

2. Цифри демеджу. Вони стали простішими та їх зростання йде куди більш помірними кроками. Це напряму впливає на відчуття від бою, бо прогресія демеджу у Д3 сприймається радше як Інфляція, а не прогресія. Завдяки меншій кількості цифр стало легше зчитувати саме значення під час бою (413 легше зчитати, ніж 312891 або 4519К)

Ці рішення роблять D4 менш аркадною та більш іммерсивною.
15🔥4