Міні-нотатка. Redfall
Emissive-елементи на зброї
Також подобається і цей елемент, коли на зброю додають світлові плями, які дуже добре можна побачити у темряві. Це допомагає гравцю у темних локаціях бачити куди дивиться його персонаж.
Emissive-елементи на зброї
Також подобається і цей елемент, коли на зброю додають світлові плями, які дуже добре можна побачити у темряві. Це допомагає гравцю у темних локаціях бачити куди дивиться його персонаж.
👍13
Нотатка. Hogwarts Legacy
Проблеми із темпом
Я провів у Hogwarts приблизно 32 години і з часом я зрозумів, що гра дуже сильно втрачає темп та різноманітність після 12-15 годин геймплею і подальший темп нагадує мені графік логарифмічної функції, коли гра, по факту, більше нічого нового не пропонує. Очевидним це для мене стало коли я перепроходив Batman: Arkham Asylum та City. Відштовхуючись від термінології Рафа Костера "гра приносить фан тоді, коли вона здатна чомусь навчати" та "флоу протягом гри зберігається доти, поки гра дає нові паттерни для нашого мозку" я можу сказати, що ігри Rocksteady постійно та рівномірно вводять нові паттерни та пазли підвищуючи рівень складності.
Проблеми із темпом
Я провів у Hogwarts приблизно 32 години і з часом я зрозумів, що гра дуже сильно втрачає темп та різноманітність після 12-15 годин геймплею і подальший темп нагадує мені графік логарифмічної функції, коли гра, по факту, більше нічого нового не пропонує. Очевидним це для мене стало коли я перепроходив Batman: Arkham Asylum та City. Відштовхуючись від термінології Рафа Костера "гра приносить фан тоді, коли вона здатна чомусь навчати" та "флоу протягом гри зберігається доти, поки гра дає нові паттерни для нашого мозку" я можу сказати, що ігри Rocksteady постійно та рівномірно вводять нові паттерни та пазли підвищуючи рівень складності.
👍19🔥3
Game Designer Notes
Нотатка. Hogwarts Legacy Проблеми із темпом Я провів у Hogwarts приблизно 32 години і з часом я зрозумів, що гра дуже сильно втрачає темп та різноманітність після 12-15 годин геймплею і подальший темп нагадує мені графік логарифмічної функції, коли гра, по…
У Hogwarts:
- Пазли мають всього декілька архетипів та зазвичай використовують лише одну механіку. Batman постійно комбінує безліч механік і їх вистачає навіть на 440 коллектіблів у Сіті. До того ж, вони швидше проходяться якщо порівнювати із Hogwarts, що краще тримає гравця у потоці.
- Гравець швидко знаходить домінантну стратегію у комбат дизайні та немає потреби змінювати підходи. Супротивники також нічим не відрізняються. У Batman є безліч бойових механік та різноманітні супротивники. А різний левел дизайн Rocksteady змушує завжди адаптуватись під нові умови. У Hogwarts левел дизайн у бою майже не має ваги на дії гравця чи супротивника. Левел Дизайн комбат арен GoD: Ragnarok гарно впливав на режисуру боїв.
- Бідний стелс.
- Постійні телепортації руйнують відчуття цілісності світу.
Hogwarts Legacy, на мій погляд, доволі швидко стухає та перетворюється на нудну гру в якій багатенько логічних нестикувань у всесвіті.
- Пазли мають всього декілька архетипів та зазвичай використовують лише одну механіку. Batman постійно комбінує безліч механік і їх вистачає навіть на 440 коллектіблів у Сіті. До того ж, вони швидше проходяться якщо порівнювати із Hogwarts, що краще тримає гравця у потоці.
- Гравець швидко знаходить домінантну стратегію у комбат дизайні та немає потреби змінювати підходи. Супротивники також нічим не відрізняються. У Batman є безліч бойових механік та різноманітні супротивники. А різний левел дизайн Rocksteady змушує завжди адаптуватись під нові умови. У Hogwarts левел дизайн у бою майже не має ваги на дії гравця чи супротивника. Левел Дизайн комбат арен GoD: Ragnarok гарно впливав на режисуру боїв.
- Бідний стелс.
- Постійні телепортації руйнують відчуття цілісності світу.
Hogwarts Legacy, на мій погляд, доволі швидко стухає та перетворюється на нудну гру в якій багатенько логічних нестикувань у всесвіті.
👍22
Нотатка. Redfall
Незручний розмір зброї
Інколи в іграх стикаюсь із тим, що розмір зброї АБО її форма перекриває значну частину екрану, що зменшує кількість інформацію про поле бою. І таке я помітив у Redfall, але також вирішив трошки проаналізувати і інші ігри.
- Redfall. Через великі приціли та відсутність "вікошок" у зброї, не зручно бігати із подібними вундервафлями.
- Destiny. Також є не зручні пушки, розмір яких досягає і 25%. Проблема ще в тому, що їх приклад впирається в праву частину екрану.
- Prey. Це гра також від Arkane Austin, але тут із зброєю (у цьому питанні) все достатньо класно.
- R6 Extraction. Приціли не загороджують праву частину екрану, є "вікошка" через які можна отримати додаткову інформацію.
- Hunt. Ну це взагалі найприємніше. Улюблена зброя Springfield Krak взагалі 11.1% екрану. Найменше з усіх проаналізованих.
Звичайно, розмір зброї - це частина глобального дизайну і залежить від досвіду, що у гру закладається, але у Redfall воно є проблемою, на мою думку
Незручний розмір зброї
Інколи в іграх стикаюсь із тим, що розмір зброї АБО її форма перекриває значну частину екрану, що зменшує кількість інформацію про поле бою. І таке я помітив у Redfall, але також вирішив трошки проаналізувати і інші ігри.
- Redfall. Через великі приціли та відсутність "вікошок" у зброї, не зручно бігати із подібними вундервафлями.
- Destiny. Також є не зручні пушки, розмір яких досягає і 25%. Проблема ще в тому, що їх приклад впирається в праву частину екрану.
- Prey. Це гра також від Arkane Austin, але тут із зброєю (у цьому питанні) все достатньо класно.
- R6 Extraction. Приціли не загороджують праву частину екрану, є "вікошка" через які можна отримати додаткову інформацію.
- Hunt. Ну це взагалі найприємніше. Улюблена зброя Springfield Krak взагалі 11.1% екрану. Найменше з усіх проаналізованих.
Звичайно, розмір зброї - це частина глобального дизайну і залежить від досвіду, що у гру закладається, але у Redfall воно є проблемою, на мою думку
👍21🔥4❤1
Нотатка. Hunt Showdown
Дизайн прицілу
Hunt доволі сильно відрізняється від стандартних шутерів та знаходить правильний баланс між аркадою та симуляторами. Дизайн Hunt має багато тонких та не очевидних моментів. Наприклад, дизайн прицілу.
По-перше, приціл трошки нижче за центр екрану, що дозволяє звільнити більше місця нагорі. Таке рішення дозволяє гравцям отримувати більше інформації і частіше дивитись нагору. Що більше, зброя займає менше місця на екрані, ніж у стандартних іграх.
По-друге, приціл зникає, коли гравець цілиться.
По-третє, як зауважив мій колега у коментарях до минулого посту, через відсутність усіляких складних обвісів на зброї, кут під яким мисливець тримає зброю дещо менший ніж у інших шутерів.
По-четверте, низький темп ведення вогню із відносно низьким ТТК створює цікавий геймплей, де тільки ваша майстерність дозволить вбити супротивника зненацька. Зазвичай, подібний дизайн залишає право на помилку для того, в кого стріляють. А отже, на перше місце виходить позиціонування та тактика.
Дизайн прицілу
Hunt доволі сильно відрізняється від стандартних шутерів та знаходить правильний баланс між аркадою та симуляторами. Дизайн Hunt має багато тонких та не очевидних моментів. Наприклад, дизайн прицілу.
По-перше, приціл трошки нижче за центр екрану, що дозволяє звільнити більше місця нагорі. Таке рішення дозволяє гравцям отримувати більше інформації і частіше дивитись нагору. Що більше, зброя займає менше місця на екрані, ніж у стандартних іграх.
По-друге, приціл зникає, коли гравець цілиться.
По-третє, як зауважив мій колега у коментарях до минулого посту, через відсутність усіляких складних обвісів на зброї, кут під яким мисливець тримає зброю дещо менший ніж у інших шутерів.
По-четверте, низький темп ведення вогню із відносно низьким ТТК створює цікавий геймплей, де тільки ваша майстерність дозволить вбити супротивника зненацька. Зазвичай, подібний дизайн залишає право на помилку для того, в кого стріляють. А отже, на перше місце виходить позиціонування та тактика.
🔥18❤8👍2
Спроба номер 2 повернути preview
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
YouTube
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
To mark the release of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, let's look back at the making of Breath of the Wild's open world.
=== Sources ===
How the…
To mark the release of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, let's look back at the making of Breath of the Wild's open world.
=== Sources ===
How the…
❤11
Міні-нотатка. Цікаві механіки у шутерах категорії В
Сьогодні у АА-сегменті доволі часто можна зустріти цікаві проекти із цікавими центральними ідеями, які підтримуються відповідними механіками. Наприклад:
- Ready or Not. Гра про спецназ та штурм приміщень. На HUD можна вивести камеру із шолома іншого гравця і бачити те, що бачить він. Щобільше, є засоби, якими можна перевіряти двері і що знаходиться за ними, як у Splinter Cell: Conviction.
- GTFO. Складний кооп-екстракшен-шутер. Цікавою системою, на мою думку, є термінал, в якому можна робити запити та отримувати певну інформацію. Важливо те, що запит робиться так, як він робиться на Windows у командній панелі. Це створює цікаву атмосферу при кооперуванні гравців між собою.
Сьогодні у АА-сегменті доволі часто можна зустріти цікаві проекти із цікавими центральними ідеями, які підтримуються відповідними механіками. Наприклад:
- Ready or Not. Гра про спецназ та штурм приміщень. На HUD можна вивести камеру із шолома іншого гравця і бачити те, що бачить він. Щобільше, є засоби, якими можна перевіряти двері і що знаходиться за ними, як у Splinter Cell: Conviction.
- GTFO. Складний кооп-екстракшен-шутер. Цікавою системою, на мою думку, є термінал, в якому можна робити запити та отримувати певну інформацію. Важливо те, що запит робиться так, як він робиться на Windows у командній панелі. Це створює цікаву атмосферу при кооперуванні гравців між собою.
👍9🔥3