Нотатка. Batman: Arkham
Показовий розвиток серії. Частина 1
Останнім часом я перепроходжу серію Архам, щоб подивитись на неї свіжими очима та проаналізувати її вже з дизайнерської точки зору. І мені є багато чого розповісти, але зараз я хотів би відмітити те, що ядро Asylum, яке було закладене ще у 2009 році, має відповідний розвиток у всіх частинах серії і кожна нова гра привносить щось своє. І Arkham Knight є фінальним потужним акордом усіх передніх частин, при тому маючи свої USP (Unique Selling Points) та дещо оновлене ядро.
Показовий розвиток серії. Частина 1
Останнім часом я перепроходжу серію Архам, щоб подивитись на неї свіжими очима та проаналізувати її вже з дизайнерської точки зору. І мені є багато чого розповісти, але зараз я хотів би відмітити те, що ядро Asylum, яке було закладене ще у 2009 році, має відповідний розвиток у всіх частинах серії і кожна нова гра привносить щось своє. І Arkham Knight є фінальним потужним акордом усіх передніх частин, при тому маючи свої USP (Unique Selling Points) та дещо оновлене ядро.
🔥14
Game Designer Notes
Нотатка. Batman: Arkham Показовий розвиток серії. Частина 1 Останнім часом я перепроходжу серію Архам, щоб подивитись на неї свіжими очима та проаналізувати її вже з дизайнерської точки зору. І мені є багато чого розповісти, але зараз я хотів би відмітити…
Нотатка. Batman: Arkham
Показовий розвиток серії. Частина 2
- Кожна частина має показову криву складності, коли гравець постійно отримує розвиток ігрових паттернів, отримує нові механіки та підходи. Ігри постійно додають протягом всього сюжету.
- Багато ідей, які були закладені в Asylum, отримали кульмінаційний ефект: галюцінації, камера від першої особи, тощо. Все це закладалось з початку.
- Кожна частина піднімає ставки, з точки зору наративу. Виклик, з яким зустрічається Бетмен, зростає в геометричній прогресії.
- Щільність контенту головує над розміром контенту. Мапу у Сіті можна пролетіти за 2-3 хвилини, але контенту там на 15-25 годин.
- Серія залишається в одному стилі, вірна самій собі та усе в грі відповідає філософії "Be the Batman".
Показовий розвиток серії. Частина 2
- Кожна частина має показову криву складності, коли гравець постійно отримує розвиток ігрових паттернів, отримує нові механіки та підходи. Ігри постійно додають протягом всього сюжету.
- Багато ідей, які були закладені в Asylum, отримали кульмінаційний ефект: галюцінації, камера від першої особи, тощо. Все це закладалось з початку.
- Кожна частина піднімає ставки, з точки зору наративу. Виклик, з яким зустрічається Бетмен, зростає в геометричній прогресії.
- Щільність контенту головує над розміром контенту. Мапу у Сіті можна пролетіти за 2-3 хвилини, але контенту там на 15-25 годин.
- Серія залишається в одному стилі, вірна самій собі та усе в грі відповідає філософії "Be the Batman".
🔥21
Forwarded from GameDev DOU
Шлях до Level Design через 3D Art, програмування та геймдизайн
Дмитро Нестеренко нині Lead Level Designer у студії Fractured Byte. Проте шлях до цієї спеціалізації був для нього довгим, адже пробував себе і в 3D-арті, і в програмування, і в геймдизайні.
📺 У середу о 19:00 зустрінемося з Дмитром на YouTube GameDev DOU та дізнаємося історію його кар’єри детальніше: https://dou.ua/goto/level-design-stream
Поговоримо про те, чому він обрав врешті саме Level Design та наскільки важко було світчитися. Також розпитаємо Дмитра про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами.
А ще Дмитро продемонструє нам рівень за мотивами The Last of Us 2, над яким він зараз працює для особистого проєкту 🔥
Під час стріму можна буде ставити питання Дмитру у чаті 🙌
🔔 Підписуйтеся на наш YouTube-канал і тицяйте у дзвоник, щоб не пропустити трансляцію!
Дмитро Нестеренко нині Lead Level Designer у студії Fractured Byte. Проте шлях до цієї спеціалізації був для нього довгим, адже пробував себе і в 3D-арті, і в програмування, і в геймдизайні.
📺 У середу о 19:00 зустрінемося з Дмитром на YouTube GameDev DOU та дізнаємося історію його кар’єри детальніше: https://dou.ua/goto/level-design-stream
Поговоримо про те, чому він обрав врешті саме Level Design та наскільки важко було світчитися. Також розпитаємо Дмитра про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами.
А ще Дмитро продемонструє нам рівень за мотивами The Last of Us 2, над яким він зараз працює для особистого проєкту 🔥
Під час стріму можна буде ставити питання Дмитру у чаті 🙌
🔔 Підписуйтеся на наш YouTube-канал і тицяйте у дзвоник, щоб не пропустити трансляцію!
👍16❤6
Reading materials
1. The Social Network Analysis — How David Fincher and Aaron Sorkin Craft a Perfect Fall Arc
2. Аня Булавина - Города в играх. Как создать правдоподобную городскую среду
1. The Social Network Analysis — How David Fincher and Aaron Sorkin Craft a Perfect Fall Arc
2. Аня Булавина - Города в играх. Как создать правдоподобную городскую среду
YouTube
The Social Network Analysis — How David Fincher and Aaron Sorkin Craft a Perfect Fall Arc
In this The Social Network analysis, we get a lesson on how to write a character arc, specifically a Negative Change arc using the film written by Aaron Sorkin.
The Social Network Script PDF Download ►► http://bit.ly/sn-scr
Download FREE "Endings & Arcs"…
The Social Network Script PDF Download ►► http://bit.ly/sn-scr
Download FREE "Endings & Arcs"…
👍3
Міні-нотатка.
Подобається як дизайнери у Batman: Arkham Knight та Dying Light 2 підказують гравцю, що треба подивитись нагору.
Подобається як дизайнери у Batman: Arkham Knight та Dying Light 2 підказують гравцю, що треба подивитись нагору.
👍18🔥6
Нотатка. Batman Arkham
Візуальна мова
Дуже подобається яку візуальну мову дизайнери та художники заклали в усю серію загалом. Не дивлячись на те, що міста у City та Knight візуально трохи перевантажені (що йде тільки на користь), все одно граючи за Бетмена можна із легкістю помітити важливі та другорядні геймплейні активності.
- Усе, що пов'язано із Ріддлером - зелене та має символ "?". Щобільше, пазли для Catwoman мають традиційно жіночій колір - рожевий. І що ще крутіше, пазли мають візуальну ідентифікацію прогресу.
- Гарне виділення слабких стін, які можна побачити з ДУЖЕ великої дистанції завдяки різній тональності текстур.
- Велике кільце є там, де треба щось притягнути або є можливість зачепитись
- Чітке маркування вентиляцій
- Місце із супротивником Firefly у Arkham Knight завжди маркирується сильною пожежею.
- Термінали для зламування
- Лікарі завжди у білому кольорі
- Помітка Азраеля на дахах
- Кнопки, взаємодія із якими можлива тільки за допомогою батарангів.
Багато іншого.
Візуальна мова
Дуже подобається яку візуальну мову дизайнери та художники заклали в усю серію загалом. Не дивлячись на те, що міста у City та Knight візуально трохи перевантажені (що йде тільки на користь), все одно граючи за Бетмена можна із легкістю помітити важливі та другорядні геймплейні активності.
- Усе, що пов'язано із Ріддлером - зелене та має символ "?". Щобільше, пазли для Catwoman мають традиційно жіночій колір - рожевий. І що ще крутіше, пазли мають візуальну ідентифікацію прогресу.
- Гарне виділення слабких стін, які можна побачити з ДУЖЕ великої дистанції завдяки різній тональності текстур.
- Велике кільце є там, де треба щось притягнути або є можливість зачепитись
- Чітке маркування вентиляцій
- Місце із супротивником Firefly у Arkham Knight завжди маркирується сильною пожежею.
- Термінали для зламування
- Лікарі завжди у білому кольорі
- Помітка Азраеля на дахах
- Кнопки, взаємодія із якими можлива тільки за допомогою батарангів.
Багато іншого.
👍13❤3