На хх.ру теперь нереально найти работу…
Я тоже так думал. Год-два назад я даже делал вебинар на эту тему.
Что хх не работает, что нужно пользоваться альтернативами источниками и так далее.
Ну и что же…
Собрав 75 ответов на анкету про зарплату вот какую закономерность я увидел:
Почти 23% подписчиков нашли работу через хх.ру
12% - через телеграм каналы (в том числе и наши ☺️)
10% на сайте компании
И 9% через знакомых.
Остальное это больше единичные случаи: курсы, тг вуза, хабр и так далее.
Поэтому да. ХХ конечно пипец и видеть его не хочется. Но основная рыба плавает именно в этом озере, как ни крути.
Я тоже так думал. Год-два назад я даже делал вебинар на эту тему.
Что хх не работает, что нужно пользоваться альтернативами источниками и так далее.
Ну и что же…
Собрав 75 ответов на анкету про зарплату вот какую закономерность я увидел:
Почти 23% подписчиков нашли работу через хх.ру
12% - через телеграм каналы (в том числе и наши ☺️)
10% на сайте компании
И 9% через знакомых.
Остальное это больше единичные случаи: курсы, тг вуза, хабр и так далее.
Поэтому да. ХХ конечно пипец и видеть его не хочется. Но основная рыба плавает именно в этом озере, как ни крути.
👍8😁5
Чего я раньше не знал про ИИ?
Уже восьмой месяц как я разрабатываю ИИ агента Софи, которая работает на базе DeepSeek.
В этой теме я не эксперт, это скорее мои обывательские наблюдения.
Ожидания и реальность за это время сильно изменились, и вот почему:
1) ИИтот еще пиз**бол любит привирать. Причем какие бы инструкции мы не перепробовали, все равно приукрашивание каких-то моментов никуда не уходит.
Раньше нам казалось: дай ей четкие инструкции, и она будет работать по ним. Нифига)
Видимо ей так хочется понравится работодателю, что где-то написать про несуществующий опыт для нее в принципе ок.
Единственное, что у нас получилось сделать - это минимизировать количество таких приукрашиваний. Сейчас их стало заметно меньше.
2) На ошибки ИИ пользователь реагирует гораздо острее, чем на свои собственные (даже если юзер делает их чаще).
И в целом 8 из 10 правильных ответов - недостаточно. Юзер хочет чтобы все было идеально и быстро реагирует баг тикетом, если что-то не так.
3) Сделать так, чтобы твой ИИ агент делал 8 из 10 правильных ответов в целом задача реальная.
Но сделать так, чтобы эта пропорция сохранялась на объеме (800 из 1000) становится сильно сложнее.
Сейчас Софи делает больше 1000 откликов в день. И мы потихоньку начинаем выходить на уровень работы с большим объемом данных.
Отслеживать каждый отклик становится практически нереально, поэтому приходится придумывать новые подходы.
4) Другой ИИ агент (мы назвали его ИОСИФ) реально может замечать ошибки Софи, править их и давать нам ОС в продукт.
5) Из этого мы поняли, что ИИ как человек - чем меньше у нее "зон ответственности", тем лучше она начинает справляться со своей работой.
6) ИИ это дорого. И вопрос оптимизации расходов уже начинает вставать ребром. Особенно если у тебя несколько "агентов", которые контролят работу друг друга, и каждый день увеличивается объем работы.
Кстати если интересно следить за ходом разработки Софи, вот ее телеграм аккаунт, который я также параллельно веду. (ни на что не намекаю :) )
Уже восьмой месяц как я разрабатываю ИИ агента Софи, которая работает на базе DeepSeek.
В этой теме я не эксперт, это скорее мои обывательские наблюдения.
Ожидания и реальность за это время сильно изменились, и вот почему:
1) ИИ
Раньше нам казалось: дай ей четкие инструкции, и она будет работать по ним. Нифига)
Видимо ей так хочется понравится работодателю, что где-то написать про несуществующий опыт для нее в принципе ок.
Единственное, что у нас получилось сделать - это минимизировать количество таких приукрашиваний. Сейчас их стало заметно меньше.
2) На ошибки ИИ пользователь реагирует гораздо острее, чем на свои собственные (даже если юзер делает их чаще).
И в целом 8 из 10 правильных ответов - недостаточно. Юзер хочет чтобы все было идеально и быстро реагирует баг тикетом, если что-то не так.
3) Сделать так, чтобы твой ИИ агент делал 8 из 10 правильных ответов в целом задача реальная.
Но сделать так, чтобы эта пропорция сохранялась на объеме (800 из 1000) становится сильно сложнее.
Сейчас Софи делает больше 1000 откликов в день. И мы потихоньку начинаем выходить на уровень работы с большим объемом данных.
Отслеживать каждый отклик становится практически нереально, поэтому приходится придумывать новые подходы.
4) Другой ИИ агент (мы назвали его ИОСИФ) реально может замечать ошибки Софи, править их и давать нам ОС в продукт.
5) Из этого мы поняли, что ИИ как человек - чем меньше у нее "зон ответственности", тем лучше она начинает справляться со своей работой.
6) ИИ это дорого. И вопрос оптимизации расходов уже начинает вставать ребром. Особенно если у тебя несколько "агентов", которые контролят работу друг друга, и каждый день увеличивается объем работы.
Кстати если интересно следить за ходом разработки Софи, вот ее телеграм аккаунт, который я также параллельно веду. (ни на что не намекаю :) )
👍10🔥3
Помнишь варкрафт 3?
Классная была игрушка. Сразу флешбеки из детства.
На тот момент она была своего рода флагманом стратегий, в которую хотел поиграть каждый школьник, включая меня. (в основном я играл в нее у бабушки в аптеке, у них там был компьютер).
Позже Близы взяв за основу Warcraft III сделали WoW в формате MMORPG игры. Все те же персонажы, тот же ЛОР, но другая механника. В свое время в WoW я проводил по 6-8 часов в день, когда прибегал домой после уроков. Для меня это был второй мир, где я был не просто школьником, а разбойником 80-го уровня.
Но примерно в то же время из Варкрафт 3 родилась еще одна игра, которую близы не планировали…
Один обычный чувак под ником Eul создал отдельную карту в Варкрафте, которая была совершенно не похожа на первоначальную механнику игры. Карту он назвал Defense of the Ancients или сокращенно DotA.
Позже Eul забил на эту карту, но другие ребята подхватили ее и сделали из этого самую популярную карту в игре, возможно даже популярнее чем сама игра. Позже это заметил Valve и решил нанять ребят кто моддерировал карту и сделать вместе с ними Dota2.
Сейчас Dota2 одна из самых популярных игр в мире, которую близы просто проглядели. А Warcraft III остался скорее в наших воспоминаниях.
Но к чему я это все?
Эта история меня в первую очередь вдохновляет с предпринимательской точки зрения.
По сути они взяли тот же продукт, взяли трафик из этого продукта, поменяли механнику и создали нечто абсолютно новое.
Это тот момент, когда ты не пытаешься создать нечто новое из вакуума, а просто чуть меняешь то, что уже существует и пользуется популярностью.
Эта история немного напоминает мне то, что я сейчас делаю со своей командой в Софи.
Софи сама по себе не может существовать без HH. И сейчас это скорее «плагин», который просто улучшает жизнь соискателя на хх.ру. Делает поиск легче.
Но если этот плагин зайдет «игрокам» хх.ру, то я надеюсь, он сможет вылиться в нечто новое, что уже не будет привязано к какой-то одной платформе.
Пока это все выглядит как «карта в Warcraft III» но никогда не знаешь, чем эта карта может стать через 10 лет.
Классная была игрушка. Сразу флешбеки из детства.
На тот момент она была своего рода флагманом стратегий, в которую хотел поиграть каждый школьник, включая меня. (в основном я играл в нее у бабушки в аптеке, у них там был компьютер).
Позже Близы взяв за основу Warcraft III сделали WoW в формате MMORPG игры. Все те же персонажы, тот же ЛОР, но другая механника. В свое время в WoW я проводил по 6-8 часов в день, когда прибегал домой после уроков. Для меня это был второй мир, где я был не просто школьником, а разбойником 80-го уровня.
Но примерно в то же время из Варкрафт 3 родилась еще одна игра, которую близы не планировали…
Один обычный чувак под ником Eul создал отдельную карту в Варкрафте, которая была совершенно не похожа на первоначальную механнику игры. Карту он назвал Defense of the Ancients или сокращенно DotA.
Позже Eul забил на эту карту, но другие ребята подхватили ее и сделали из этого самую популярную карту в игре, возможно даже популярнее чем сама игра. Позже это заметил Valve и решил нанять ребят кто моддерировал карту и сделать вместе с ними Dota2.
Сейчас Dota2 одна из самых популярных игр в мире, которую близы просто проглядели. А Warcraft III остался скорее в наших воспоминаниях.
Но к чему я это все?
Эта история меня в первую очередь вдохновляет с предпринимательской точки зрения.
По сути они взяли тот же продукт, взяли трафик из этого продукта, поменяли механнику и создали нечто абсолютно новое.
Это тот момент, когда ты не пытаешься создать нечто новое из вакуума, а просто чуть меняешь то, что уже существует и пользуется популярностью.
Эта история немного напоминает мне то, что я сейчас делаю со своей командой в Софи.
Софи сама по себе не может существовать без HH. И сейчас это скорее «плагин», который просто улучшает жизнь соискателя на хх.ру. Делает поиск легче.
Но если этот плагин зайдет «игрокам» хх.ру, то я надеюсь, он сможет вылиться в нечто новое, что уже не будет привязано к какой-то одной платформе.
Пока это все выглядит как «карта в Warcraft III» но никогда не знаешь, чем эта карта может стать через 10 лет.
👍11❤9