Начинаем обсуждать момент, освещенный в последнем видео по реактивности. А именно проблему сравнения объектов, которая там возникает.
Если не смотрели последний видос, то обязательно посмотрите:) Ну и
Мы знаем, что все типы в .NET, в том числе value type, такие как float, int и тп. являются неявно унаследованными от класса Object.
Т.е. это значит, что любой объект (неважно value type или reference type) мы можем скастить к типу object без зазрения совести
int number = 42;
object obj = number;
И смотрите в чем тут интересность. Дело в том, что object – это класс, а значит все таки ссылочный тип.
И получается, что я каким-то образом, int, который является структурой, т.е. value type могу засунуть в reference type переменную - как это вообще возможно?
Так вот как раз такой процесс, когда мы value type кастим к ссылочному типу, т.е. процесс преобразования value type значения к reference type и называется упаковкой (boxing).
А когда я делаю обратную операцию, т.е. пытаюсь ссылочный тип скастить к valueType обратно, то происходит распаковка (unboxing)
int number = 42; // Значимый тип
object obj = number; //boxing (упаковка)
int unboxedNumber = (int)obj; //unboxing (распаковка)
И на первый взгляд ничего плохо нет, все работает, компилятор не жалуется, но не все так просто:)
Упаковка и распаковка вызывают накладные расходы по производительности, т.е. магии не происходит. При боксинге в куче выделяется новый объект, в который упаковывается значение, а процесс анбоксинга извлекает тип данных из созданного объекта (фактически создается просто новый ненужный объект в куче каждый раз). Т.е. понимаете, да? Тут все не так просто как при обычном касте тех же классов и частые подобные процессы могут генерировать кучу мусора, которую сборщик мусора должен будет разгрести
Кроме того подобные ситуации возникают и при реализации интерфейсов на структурах, так что надо быть осторожным (но это отдельный вопрос, не будем его пока трогать)
Напомню, что выглядела она вот так:
if(_value.Equals(oldValue) == false)
Changed?.Invoke(oldValue, _value);
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥40❤11👍5🐳3
псс, кажется у кого-то сегодня день рождения (да, я люблю загадки)
Спасибо всем, кто остается со мной все эти годы, несмотря на нестабильную подачу контента:))) К сожалению еще не нашел где взять 25-й час в сутках, но я все еще продолжаю поиски
Надеюсь в этот день у вас такое же хорошее настроение как и у меня, а если нет, то возьмите немножко моего, на сегодня запас точно есть)))
И еще знайте что монтируется пара новых уроков (может быть кому-то это поднимет настрой😄 )
p.s. не люблю вот эти штуки про то чего я достиг за год и какой я крутой, лучше поговорим о чем-то более интересном позже на стримах и в отдельных постах - есть некоторые планы на ближайшие недели:)
p.s.s поздравления, конечно же, принимаются😍
Спасибо всем, кто остается со мной все эти годы, несмотря на нестабильную подачу контента:))) К сожалению еще не нашел где взять 25-й час в сутках, но я все еще продолжаю поиски
Надеюсь в этот день у вас такое же хорошее настроение как и у меня, а если нет, то возьмите немножко моего, на сегодня запас точно есть)))
И еще знайте что монтируется пара новых уроков (может быть кому-то это поднимет настрой
p.s. не люблю вот эти штуки про то чего я достиг за год и какой я крутой, лучше поговорим о чем-то более интересном позже на стримах и в отдельных постах - есть некоторые планы на ближайшие недели:)
p.s.s поздравления, конечно же, принимаются
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉208🔥18❤13👏4🤩3🐳2❤🔥1
Продолжаем обсуждение проблем, возникших у нас при реализации реактивности
Кто не читал про боксинг/анбоксинг, то первая часть тут
Как верно заметили в комментариях под предыдущим постом, вот так сравнивать объекты произвольного типа никак нельзя:
if(_value.Equals(oldValue) == false)
Changed?.Invoke(oldValue, _value);
Как минимум в таком случае мы сталкиваемся с проблемами боксинга/анбоксинга, т.к. стандартный equals принимает object. И вот вопрос: "А как тогда правильно сравнивать объекты?"
Ответ на этот вопрос - использование интерфейса IEquatable<T>, предназначенного для определения алгоритма сравнения объектов указанного типа. Он находится в неймспейсе System и выглядит так:
public interface IEquatable<T>
{
bool Equals(T other);
}
Казалось бы, в чем разница с обычным bool Equals(object obj)? А разница в универсальном параметре. Например, если мы при реализации этого интерфейса укажем тип int, то и метод Equals будет принимать именно int для сравнения. И получается, что никакого боксинга в таком случае не будет, т.к. принимается не object, а явно int - это как раз именно то, что нам и надо)
И в реализации нашего универсального ReactiveVariable мы можем теперь взять, и ввести ограничение на этот интерфейс примерно вот так
public class ReactiveVariable<T> where T : IEquatable<T>
И благодаря такому ограничению теперь при сравнении будет использоваться Equals относящийся именно к интерфейсу IEquatable, а значит боксинги, анбоксинги и тп. нам больше не страшны
НО!
Такой вариант на самом деле неидеальный, и опять же вопрос к вам, дорогие подписчики, какие есть варианты почему? Чем может быть неудобно такое решение?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤35🔥13🐳4👏1
Завершаем обсуждение вопроса сравнения объектов
Кто не читал про предыдущие два поста, то первая часть тут, а вторая тут
В предыдущий раз мы понял, что интерфейс IEquatable<T> очень хорошо подходит для сравнения объектов, но при этом ограничение универсального типа таким интерфейсом на нас не очень устраивает:
public class ReactiveVariable<T> where T : IEquatable<T>
Тут есть ряд причин, которые мы разобрали в комментариях (сторонние типы могут не реализовывать этот интерфейс, обязательно надо будет на всех своих типах реализовать этот интерфейс, даже если нет особой необходимости и так далее)
Соответственно надо выдумывать что-то другое. И в итоге мы приходим к следующему типу из System.Collection.Generic:
public abstract class EqualityComparer<T> : IEqualityComparer<T>, IEqualityComparer
{
protected EqualityComparer();
public static EqualityComparer<T> Default { get; }
public abstract bool Equals(T x, T y);
public abstract int GetHashCode(T obj);
}
И соответственно мы можем наследоваться от этого EqualityComparerа и делать свои реализации сравнения для разных типов, переопределяя методы Equals и GetHashCode. Поэтому в реализации реактивности мы можем убирать вообще ограничение на IEquatable и переходить на использование таких вот сравняторов. Отсюда реализация меняется на использование IEqualityComparer
private IEqualityComparer<T> _comparer;
public ReactiveVariable(T value, IEqualityComparer<T> comparer)
{
_value = value;
_comparer = comparer;
}
public T Value
{
get => _value;
set
{
T oldValue = _value;
_value = value;
if (_comparer.Equals(oldValue, value) == false)
Invoke(oldValue, value);
}
}
Но, согласитесь, под каждый тип реализовывать свой сравнятор и пихать его при создании реактивной переменной - тухлая затея (просто далеко не всегда это нужно). Поэтому стоит обратиться к свойству Default у EqualityComparer. Оно делает следующее: автоматически возвращает подходящий компоратор для сравнения объектов указанного типа. И если тип реализует IEquatable (мы все таки не просто так про него говорили), то для сравнения как раз передается реализация с использованием Equals из этого интерфейса. И получается, что мы можем особо не заморачиваться с реализациями своих компораторов, если это не нужно, и использовать свойство Default, которое все сделает за нас. А для этого берем и добавляем в класс реактивности дополнительный конструктор следующего вида
public ReactiveVariable(T value) : this(value, EqualityComparer<T>.Default)
{
}
И получается, если пользователю не хочется задавать свою реализацию компаратора, то будет просто использоваться дефолтный вариант, что нас полностью устраивает
Вот в целом и все секретики грамотного сравнения объектов. И на этом объяснение того, как именно мы пришли к итоговому решению можно закрывать)
p.s. постараюсь больше не душить такими статейками:)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥82👍10❤6🐳5❤🔥1☃1👏1
Судя по реакциям большие длинные статьи заходят по хуже🤯
Нооо, что если завтра выйдет новый небольшой, но интересный видосик?)) Накидайте🔥 , если поддерживаете такую затею👍
Нооо, что если завтра выйдет новый небольшой, но интересный видосик?)) Накидайте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥267❤🔥7🐳4❤3👍3💯2👎1👏1🤯1💅1
https://www.youtube.com/watch?v=hIE8gkcfwUI - смотреть тут:)
👉 Недавно разбирали базу по интерфейсу IDisposable, теперь углубляемся в эту тему и смотрим как можно сделать код удобнее и безопаснее:)
👉 Кроме того в этом видео объявил о хорошей для многих новости, так что обязательно посмотрите:)
Ну и ставьте 🔥 если ждете больше контента:)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Твоя игра небезопасна! Как использовать IDisposable и using в Unity
⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
🔎 https://yakovlevgamedev.ru/?utm_source=youtube - обучение разработке игр (старт записи 14 августа)
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал
📝Некоторое время назад я выпускал видео, где разбиралась база по…
🔎 https://yakovlevgamedev.ru/?utm_source=youtube - обучение разработке игр (старт записи 14 августа)
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал
📝Некоторое время назад я выпускал видео, где разбиралась база по…
🔥48🐳8❤6
Наконец-то определились даты нового потока обучения на Unity adventure и я рад ими поделиться:)
Но подробнее про новую опцию я расскажу позже в отдельном посте, а сейчас можете поставить
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤44🤣4🔥2🐳2👎1
И самое ужасное, что задолжал я вам, друзья.
Еще зимой я хотел сделать ролик или серию роликов с разбором кода подписчиков, и вы прислали мне целую кучу работ. К сожалению, я не успел подготовить материал до нового года, а после него навалилось очень много дел, мы параллельно решили потестить еще несколько идей для проектов со студией (кстати, скоро расскажу, чем щас занимаемся) и ввиду ограниченных ресурсов пришлось вкладывать очень много времени и сил, из-за чего на ютуб времени почти не осталось.
Но сейчас идет небольшая передышка, и этот долг я бы хотел вернуть.
Для видеороликов есть довольно много идей на ближайшее время, так что вместо этого я предлагаю завтра в 18:30 собраться на стриме, пообщаться и провести ревью нескольких работ. Я отобрал варианты, которые будет полезно и интересно посмотреть довольно широкому кругу разработчиков, поэтому, думаю, получится довольно интересный стрим
Надеюсь на ваше понимание и поддержку
p.s. ждите завтра ссылочку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥85❤7❤🔥5🐳3👍2
Как и договаривались подготовил трансляцию на которой по общаемся, посмотрим частые ошибки, непонятные места в проектах и конечно же разберемся с тем как их решать:)
p.s. да да, вроде разобрался как сделать мультистрим на разные платформы:)))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36❤4🐳3
Сегодня разберем кучу разных вопросов на примере ваших проектов!)
Поэтому подключайтесь:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16❤3🤩2🐳2☃1💅1
Спасибо всем кто пришел! Было круто:) Пошел отдыхать😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤63👍5🔥4🐳3🤝2🤩1💅1
Откопал из интереса свой первый проект (до сих пор в шоке, что он как-то сохранился до сегодняшнего дня, прошло лет 11-12 или около того)
И, как у многих, первым моим проектом был кликер
в 2007-2010 был популярен мультфильм по шаману кингу и я откопал пиксельную игру по нему (по моему на gameboy выпускалась, точно не помню), которую смог запустить на эмуляторе с ПК. На этом эмуляторе можно было отключать некоторые слои рендера картинки и я брал, скринил экран, вырезал по кадрово нужные спрайты и использовал их для игры))) А некоторые спрайты смог просто найти в интернете и нарезать
В итоге играть интересно до сих пор!) Более того, проект без проблем запустился после апдейта версии эдитора, что вообще фантастика
Но, самое интересное, что тогда я вообще почти ничего не знал по программированию, собирал все кусочками по гайдам и каким-то своим соображениям. В итоге привело это к очень интересной системе спавна монстров (фото 2
Однако игра работает и тогда я получал море удовольствия от процесса изучения движка! И пусть были перерывы в обучении, пусть почти ничего не получалось с первого раза, я рад, что пришел туда, где сейчас нахожусь и этот КРИВОЙ, но первый шаг, возможно был определяющим
А вы помните свои первые проекты?) Делитесь в комментариях
p.s. геймплейчик приложил в комментах)))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥81😁11❤8😍2🐳2
На последнем стриме мы договорились, что я подготовлю подробный вебинар с дорожной картой развития в сфере геймдева и вот анонс данного мероприятия!
12 и 13 августа, в 19:00 по МСК на прямой трансляции (вебинар пройдет в 2 дня, так как информации будет реально много)
Для регистрации на вебинар нужно просто перейти к боту ТЫКНУВ СЮДА и нажать кнопочку "попасть на вебинар". Ссылка на трансляцию автоматически придет в день вебинара
Впереди нас ждет 2 дня четких инструкций, следуя которым ты поймешь:
👉 Как продуктивнее всего изучать C# + Unity
👉 С какого этапа можно начинать проходить собеседования
👉 Как делать пет проекты, чтобы не стоять на месте и показывать релевантный опыт в резюме
👉 Нужно ли засорять голову паттернами?
👉 Насколько необходимо знание архитектуры junior разработчику и как вообще постигать эту область
Это далеко не все чего мы коснемся. Я хочу сделать самый подробный roadmap с детальным объяснением неоднозначных моментов и ресурсами для изучения, чтобы любой желающий мог определить на нем свою текущую точку и дальше двигаться к первой работе или первым личным опубликованным проектам
👉 Ссылки на все озвученные в ходе вебинаров обучающие материалы
👉 Ссылка на полный и удобно составленный roadmap, двигаясь по которому вы сможете дорасти до junior+ уровня и выше
Думаю, получится очень крутой вебинар, который зарядит вас энергией и задаст вектор развития к новому году! Буду всех ждать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31🐳2🤮1