Для уточнения всех способностей, состояний, фиксов, правил и других деталей уточнять у главной администрации и владельца Xyrex'a.
💩8
5. Вселенная.
— Скорость восприятия, реакции и движения: Неизмеримая относительно 4-х мерных миров.
— Разрушительный потенциал и диапазон: до уровня вселенной с показателем размерности не выше 4-х, нарушение этого пункта, начиная с задействования даже минимального гипер объема(эквивалент даже пары точек на оси параллельности) в n + 1-ой оси при каком то вектор сдвиге(например при разрушении не одной вселенной, а двух), ведёт к слёту с турнира, ибо пофиксить свой размер вы не имеете права, хотя, если у вас есть адекватно прописанный самофикс то энивей можете.
— Бессмертие до 7-го типа и регенерация до 9-го типа(все включительно), неосязаемость без ограничений.
— Метафиз и концепции: любые качественные превосходства под запретом(превышающие то, что написано в графе с диапазоном и рп). Для уточнения в данный список также входят любые формы сверхразмерности, безразмерности и любые её элементы, а также существование, атакующие и защитные свойства с размерностью большей чем у стандартной 4-х мерной вселенной. Разрешено показывать любые иерархии, построенные на разницах в структурной сложности и логических перспективах(если они не качественные), будь то духовности, концепции или что то подобное.
— Способности: разрешены любые по природе абилки(если их конечно же можно адекватно реализовать на трансфикциональной плоскости(нейтральной територии)),если они не выходят за пределы фиксов на диапазон и рп. Какие то манипуляции сюжетом могут быть разрешены только в том случае, если в конкретной метафизике они реализуются с помощью определенных и достаточно прописанных свойств как какой то специфический аналог реалити варпингов или чего то подобного. В противном случае подобного рода способности ничего не будут значить.
— Статы можно фиксить, если будет предоставлен общий контроль персонажа и контроль над конкретными атаками, для фиксации скорости контроль не нужен.
— Все, что связано с экзитстенсом фиксить нельзя, если оно работает допустим пассивно.
— Скорость восприятия, реакции и движения: Неизмеримая относительно 4-х мерных миров.
— Разрушительный потенциал и диапазон: до уровня вселенной с показателем размерности не выше 4-х, нарушение этого пункта, начиная с задействования даже минимального гипер объема(эквивалент даже пары точек на оси параллельности) в n + 1-ой оси при каком то вектор сдвиге(например при разрушении не одной вселенной, а двух), ведёт к слёту с турнира, ибо пофиксить свой размер вы не имеете права, хотя, если у вас есть адекватно прописанный самофикс то энивей можете.
— Бессмертие до 7-го типа и регенерация до 9-го типа(все включительно), неосязаемость без ограничений.
— Метафиз и концепции: любые качественные превосходства под запретом(превышающие то, что написано в графе с диапазоном и рп). Для уточнения в данный список также входят любые формы сверхразмерности, безразмерности и любые её элементы, а также существование, атакующие и защитные свойства с размерностью большей чем у стандартной 4-х мерной вселенной. Разрешено показывать любые иерархии, построенные на разницах в структурной сложности и логических перспективах(если они не качественные), будь то духовности, концепции или что то подобное.
— Способности: разрешены любые по природе абилки(если их конечно же можно адекватно реализовать на трансфикциональной плоскости(нейтральной територии)),если они не выходят за пределы фиксов на диапазон и рп. Какие то манипуляции сюжетом могут быть разрешены только в том случае, если в конкретной метафизике они реализуются с помощью определенных и достаточно прописанных свойств как какой то специфический аналог реалити варпингов или чего то подобного. В противном случае подобного рода способности ничего не будут значить.
— Статы можно фиксить, если будет предоставлен общий контроль персонажа и контроль над конкретными атаками, для фиксации скорости контроль не нужен.
— Все, что связано с экзитстенсом фиксить нельзя, если оно работает допустим пассивно.
🤡4❤3🔥1🥰1
формат ходы
I. Основа боя, задержка в боях.
Во всех видах боёв, первый ход достаётся тому, кто первый его начнет отправленным пруфом. В командных боях, первый ход присваивается команде, чей участник первый его отправит. В самом первом ходе боя, как и в любом другом, разрешается дать защиту и атаку, но защита совершенно необязательна для первого хода.
Во всех боях требуется адресация сопернику/кам, за исключением единственного самого первого хода. Отсутствие адресации приводит к автоматическому поражению.
Ход участника считается оконченным после фразы «ход окончен» или тому подобному. Не нужно адресовать весь ход игроку, достаточно одного сообщения по его завершению.
После завершения хода, у следующего участника есть 2 часа времени на совершение своего хода, которые он имеет право продлить до 4ех, если предупредит об этом соперника в бою. Если противник не успел сходить за этот срок, но его ход уже был начат, вы имеете право прервать его ход своим. Будут учитываться только та часть его хода, которая была совершена за допустимое время хода. В командных боях дается 5 часов на ход всей команды, без возможности продления. Участники обоих видов боев, если хватает длительности, могут договориться о ночном перерыве с 12 до 8 утра по МСК.
Если после вашего хода противник не успеет сходить за выделенное ему время, вы имеете право повторного хода, но у вас или вашей команды не может быть более двух последовательных ходов. Причем от пропущенного хода ему будет разрешено дать только пассивную защиту (при любом ином случае пассивные действия вступают в силу с того хода, когда их доказали и использовали), никакой контратаки и атаки на опережение. После окончания боя, участникам дается два часа для дачи защиты, если враг окончил бой, и до его окончания осталось меньше двух часов. В такой ситуации запрещается давать атаку/контр атаку/атаку на опережение, подразумевающие урон.
При необходимости дополнить или изменить завершенный ход, вы можете это сделать только если ваш соперник еще не начал ходить после хода, который вы собираетесь редактировать. При любом изменение действий после хода соперника, вы получаете автоматический проигрыш. Любые дополнения, сделанные после начала хода соперника, просто не будут приниматься судьями.
В учет вашего хода берется только то, что вы прописали непосредственно в этом самом ходе. Проще говоря, если вы запруфали кучу пассивных защит, атак и сверху несколько активных, но в самом ходе ничего из этого не использовали и даже не прописали: способности учитываться не будут, как и угадываться судей, какая из активных.
I. Основа боя, задержка в боях.
Во всех видах боёв, первый ход достаётся тому, кто первый его начнет отправленным пруфом. В командных боях, первый ход присваивается команде, чей участник первый его отправит. В самом первом ходе боя, как и в любом другом, разрешается дать защиту и атаку, но защита совершенно необязательна для первого хода.
Во всех боях требуется адресация сопернику/кам, за исключением единственного самого первого хода. Отсутствие адресации приводит к автоматическому поражению.
Ход участника считается оконченным после фразы «ход окончен» или тому подобному. Не нужно адресовать весь ход игроку, достаточно одного сообщения по его завершению.
После завершения хода, у следующего участника есть 2 часа времени на совершение своего хода, которые он имеет право продлить до 4ех, если предупредит об этом соперника в бою. Если противник не успел сходить за этот срок, но его ход уже был начат, вы имеете право прервать его ход своим. Будут учитываться только та часть его хода, которая была совершена за допустимое время хода. В командных боях дается 5 часов на ход всей команды, без возможности продления. Участники обоих видов боев, если хватает длительности, могут договориться о ночном перерыве с 12 до 8 утра по МСК.
Если после вашего хода противник не успеет сходить за выделенное ему время, вы имеете право повторного хода, но у вас или вашей команды не может быть более двух последовательных ходов. Причем от пропущенного хода ему будет разрешено дать только пассивную защиту (при любом ином случае пассивные действия вступают в силу с того хода, когда их доказали и использовали), никакой контратаки и атаки на опережение. После окончания боя, участникам дается два часа для дачи защиты, если враг окончил бой, и до его окончания осталось меньше двух часов. В такой ситуации запрещается давать атаку/контр атаку/атаку на опережение, подразумевающие урон.
При необходимости дополнить или изменить завершенный ход, вы можете это сделать только если ваш соперник еще не начал ходить после хода, который вы собираетесь редактировать. При любом изменение действий после хода соперника, вы получаете автоматический проигрыш. Любые дополнения, сделанные после начала хода соперника, просто не будут приниматься судьями.
В учет вашего хода берется только то, что вы прописали непосредственно в этом самом ходе. Проще говоря, если вы запруфали кучу пассивных защит, атак и сверху несколько активных, но в самом ходе ничего из этого не использовали и даже не прописали: способности учитываться не будут, как и угадываться судей, какая из активных.
💊2
II. Место боя.
Место боя будет указываться обоим игрокам в самом бою и его нужно учитывать в своих ходах. Стартовое расстояние между игроками составляет 10 метров. Любая локация происходит на территории омнивселенной, где работают законы и правила миров обоих участников, даже если они могут противоречить друг другу.
Арена проецирует законы всех вселенных, используемых в бою, совмещая их. Если они противоречат друг другу, то каждый персонаж подчиняется только законам своей вселенной.
На момент начала боя игроки располагают полной информацией о всех (без исключений) способностях своих оппонентов.
Место боя будет указываться обоим игрокам в самом бою и его нужно учитывать в своих ходах. Стартовое расстояние между игроками составляет 10 метров. Любая локация происходит на территории омнивселенной, где работают законы и правила миров обоих участников, даже если они могут противоречить друг другу.
Арена проецирует законы всех вселенных, используемых в бою, совмещая их. Если они противоречат друг другу, то каждый персонаж подчиняется только законам своей вселенной.
На момент начала боя игроки располагают полной информацией о всех (без исключений) способностях своих оппонентов.
III. Экипировка и усиления.
При регистрации, участники должны указывать только ту экипировку, которая имеет какие-то уникальные свойства (подойдет даже обычный сотовый телефон), не строит расписывать обычную одежду, украшение и тп. Положение экипировки на персонаже тоже требуется указывать, иначе она может оказаться не там, где вы думаете.
Лимита количества экипировки не существует, но при большом ее количестве участнику придется доказывать, что он сможет ее утащить. Так же слишком большое количество вещей может снизить скоростные показатели персонажа.
Если игрок захочет использовать какие-то способности или показатели экипировки, которые она показывала у другого владельца, то он должен будет так же предоставить пруф на то, что его персонаж владел этим же самым предметом. Использование способностей других владельцев гаджетов и магических артефактов можно только в случае предоставления доказательства того, что персонаж участника умеет ими пользоваться.
При регистрации, участники должны указывать только ту экипировку, которая имеет какие-то уникальные свойства (подойдет даже обычный сотовый телефон), не строит расписывать обычную одежду, украшение и тп. Положение экипировки на персонаже тоже требуется указывать, иначе она может оказаться не там, где вы думаете.
Лимита количества экипировки не существует, но при большом ее количестве участнику придется доказывать, что он сможет ее утащить. Так же слишком большое количество вещей может снизить скоростные показатели персонажа.
Если игрок захочет использовать какие-то способности или показатели экипировки, которые она показывала у другого владельца, то он должен будет так же предоставить пруф на то, что его персонаж владел этим же самым предметом. Использование способностей других владельцев гаджетов и магических артефактов можно только в случае предоставления доказательства того, что персонаж участника умеет ими пользоваться.
IV. Защита.
Защита делится на активную и пассивную. К пассивной защите относятся любые достижения, не требующие какие-либо действия от персонажа для их работы. Это может быть прочность, регенерация, духовное существование и так далее. Стандартными активными защитными действиями является: уклонение, неосязаемость, телепортация, щит или другие действия, предотвращающие получения урона от атаки соперника, но требующие выполнения действий. Так же к активной защите относятся действия, позволяющие обнулить полученный ущерб, вроде отмены полученного урона или воскрешения.
Если вы сомневаетесь в качестве своей защиты, вы можете дать одну альтернативную защиту. Стоит составлять свой ход таким образом, чтобы альтернативная защита работала именно в случае, когда обычная защита не сработает. Если вы дается активную защиту и активную альтернативную защиту, вам придется доказывать, что ваш персонаж успеет сделать оба действия за время атаки соперника.
В боях против нескольких соперников, давая много разных активных защит от атак сразу множества врагов, вам тоже понадобится доказать, что ваш герой успеет выполнить их все, или может выполнять их одновременно.
Защита делится на активную и пассивную. К пассивной защите относятся любые достижения, не требующие какие-либо действия от персонажа для их работы. Это может быть прочность, регенерация, духовное существование и так далее. Стандартными активными защитными действиями является: уклонение, неосязаемость, телепортация, щит или другие действия, предотвращающие получения урона от атаки соперника, но требующие выполнения действий. Так же к активной защите относятся действия, позволяющие обнулить полученный ущерб, вроде отмены полученного урона или воскрешения.
Если вы сомневаетесь в качестве своей защиты, вы можете дать одну альтернативную защиту. Стоит составлять свой ход таким образом, чтобы альтернативная защита работала именно в случае, когда обычная защита не сработает. Если вы дается активную защиту и активную альтернативную защиту, вам придется доказывать, что ваш персонаж успеет сделать оба действия за время атаки соперника.
В боях против нескольких соперников, давая много разных активных защит от атак сразу множества врагов, вам тоже понадобится доказать, что ваш герой успеет выполнить их все, или может выполнять их одновременно.
V. Атака.
Обычная атака: обычной атакой является любое действие наносящее урон сопернику, все, что причинит духовный, физический или психический и т.д. вред вашему сопернику. Стоит отметить, что за одну атаку ваш персонаж может совершить только одно действие, или же 15 одинаковых действий. Например: 15 выстрелов, 15 ударов и тп. Это правило не меняется при атаке по нескольким героям. То есть, стреляя сразу в трех участников, у вас все ровно будет максимум 15 выстрелов. Если же вы за атаку произведёте несколько действий, то ваш ход автоматически проигнорируется, что практически гарантированно значит поражение.
Эффекты контроля: это такой тип атак, который не нанесет вред сопернику, но поможет вам с ним расправиться. Например, обездвижение телекинезом. Такие атаки дают право на дополнительную атаку, которая уже обязана нанести урон. Например, разрубить обездвиженного соперника. Ваш эффект контроля спадает с соперника после вашей доп. атаки. То есть, если ваш обездвиженный соперник выдержит разрубание, он уже не будет обездвижен в своем ходу. Телепортация себя или соперника тоже дает право на дополнительную атаку, если это не телепортация внутрь или не телепортация противника в место, которое может нанести ему урон(например солнце).
Усиления: еще один вид атак, не наносящих вреда сопернику и дающий право на дополнительную атаку. Отличием от эффектов контроля служит то, что вы воздействуете не на противника, а на себя. Это может быть, например увеличение в размерах, переход в другую форму существования, эволюция, невидимость и тому подобное. Такие усиления остаются с вами до конца боя, за исключением невидимости, которая спадает после вашей дополнительной атаки.
Контр атака: это прерывание атаки противника своей атакой(любого типа). Если атака соперника слишком медленная для вашего персонажа, то вы имеете право прервать ее, тем самым отменив. При контр атаке вы не сможете дать защиту, но она вам и не понадобится, так как контр атака аннулирует атаку соперника. Можно контр атаковать контр атаку, но только если вы уверены, что она для вас слишком медленная.
Атака на опережение: это совершение своей атаки еще до начала атаки соперника. Если реакция или восприятие вашего персонажа значительно превосходят реакцию и восприятие соперника, вы можете действовать на опережение, тем самым, его ход не произойдет.
Обычная атака: обычной атакой является любое действие наносящее урон сопернику, все, что причинит духовный, физический или психический и т.д. вред вашему сопернику. Стоит отметить, что за одну атаку ваш персонаж может совершить только одно действие, или же 15 одинаковых действий. Например: 15 выстрелов, 15 ударов и тп. Это правило не меняется при атаке по нескольким героям. То есть, стреляя сразу в трех участников, у вас все ровно будет максимум 15 выстрелов. Если же вы за атаку произведёте несколько действий, то ваш ход автоматически проигнорируется, что практически гарантированно значит поражение.
Эффекты контроля: это такой тип атак, который не нанесет вред сопернику, но поможет вам с ним расправиться. Например, обездвижение телекинезом. Такие атаки дают право на дополнительную атаку, которая уже обязана нанести урон. Например, разрубить обездвиженного соперника. Ваш эффект контроля спадает с соперника после вашей доп. атаки. То есть, если ваш обездвиженный соперник выдержит разрубание, он уже не будет обездвижен в своем ходу. Телепортация себя или соперника тоже дает право на дополнительную атаку, если это не телепортация внутрь или не телепортация противника в место, которое может нанести ему урон(например солнце).
Усиления: еще один вид атак, не наносящих вреда сопернику и дающий право на дополнительную атаку. Отличием от эффектов контроля служит то, что вы воздействуете не на противника, а на себя. Это может быть, например увеличение в размерах, переход в другую форму существования, эволюция, невидимость и тому подобное. Такие усиления остаются с вами до конца боя, за исключением невидимости, которая спадает после вашей дополнительной атаки.
Контр атака: это прерывание атаки противника своей атакой(любого типа). Если атака соперника слишком медленная для вашего персонажа, то вы имеете право прервать ее, тем самым отменив. При контр атаке вы не сможете дать защиту, но она вам и не понадобится, так как контр атака аннулирует атаку соперника. Можно контр атаковать контр атаку, но только если вы уверены, что она для вас слишком медленная.
Атака на опережение: это совершение своей атаки еще до начала атаки соперника. Если реакция или восприятие вашего персонажа значительно превосходят реакцию и восприятие соперника, вы можете действовать на опережение, тем самым, его ход не произойдет.
VI. 1000 и 1 мелочь.
Запрещаются любые способности, связанные с ломанием четвертой стены.
Запрещается покидание места боя, без возможности оттуда атаковать. Покидание места боя в защите на расстояние более 50 метров полностью запрещено.
Любые неконтролируемые способности будут работать против вас.
При копировании и использование чужих сил, вам надо доказать, что ваш персонаж сможет выдержать такой объем силы, а так же сразу сможет ими пользоваться без обучения.
В бою вам могут помочь некоторые помощники, которые не являются полноценными персонажами. Они бывают двух типов, призывными и создаваемыми. Призываемых помощников необходимо регистрировать в экипировку. Чтобы начать использовать своего помощника, вам необходимо потратить один ход на его призыв или активацию. Такая атака дает право на дополнительную атаку.
Если вашему персонажу не нужно совершать каких-либо действий для управления помощником, то вы можете сделать две доп. атаки, одну за себя, другую за помощника. Если нет, то только одну и не за вашего персонажа. В дальнейших ходах вы так же можете атаковать и за персонажа, и за его помощника.
Запрещается отдавать обе атаки одному юниту. Так же за раз можно призывать/активировать только одного помощника, за исключением примеров, когда они опасны только в большом количестве, например пчелы.
За один ход количество активных атак не может превышать двух.
Ни при каких условиях и обстоятельствах вы не можете так или иначе принудить противника к нарушению фиксов без осознанного или нет, но его желание на то, какой бы способностью вы не обладали.
Вы имеете право на неограниченное количество пассивных атак и защит, если это не противоречит самим пруфам.
Запрещается злоупотребление правилами. На данный момент абузом считаются способности персонажей, позволяющие своему владельцу создавать бреши и иным образом получать полную неуязвимость/избегать способности противника за счет наличия полной информации о нем. Подобным наиболее ярким примером будет являться Магсарион. Для таких персонажей правило о наличии полной информации со старта боя недействительно и получать они ее будут по ходу боя, само собой, эффективность получаемой информации придется доказывать.
Запрещаются любые способности, связанные с ломанием четвертой стены.
Запрещается покидание места боя, без возможности оттуда атаковать. Покидание места боя в защите на расстояние более 50 метров полностью запрещено.
Любые неконтролируемые способности будут работать против вас.
При копировании и использование чужих сил, вам надо доказать, что ваш персонаж сможет выдержать такой объем силы, а так же сразу сможет ими пользоваться без обучения.
В бою вам могут помочь некоторые помощники, которые не являются полноценными персонажами. Они бывают двух типов, призывными и создаваемыми. Призываемых помощников необходимо регистрировать в экипировку. Чтобы начать использовать своего помощника, вам необходимо потратить один ход на его призыв или активацию. Такая атака дает право на дополнительную атаку.
Если вашему персонажу не нужно совершать каких-либо действий для управления помощником, то вы можете сделать две доп. атаки, одну за себя, другую за помощника. Если нет, то только одну и не за вашего персонажа. В дальнейших ходах вы так же можете атаковать и за персонажа, и за его помощника.
Запрещается отдавать обе атаки одному юниту. Так же за раз можно призывать/активировать только одного помощника, за исключением примеров, когда они опасны только в большом количестве, например пчелы.
За один ход количество активных атак не может превышать двух.
Ни при каких условиях и обстоятельствах вы не можете так или иначе принудить противника к нарушению фиксов без осознанного или нет, но его желание на то, какой бы способностью вы не обладали.
Вы имеете право на неограниченное количество пассивных атак и защит, если это не противоречит самим пруфам.
Запрещается злоупотребление правилами. На данный момент абузом считаются способности персонажей, позволяющие своему владельцу создавать бреши и иным образом получать полную неуязвимость/избегать способности противника за счет наличия полной информации о нем. Подобным наиболее ярким примером будет являться Магсарион. Для таких персонажей правило о наличии полной информации со старта боя недействительно и получать они ее будут по ходу боя, само собой, эффективность получаемой информации придется доказывать.
VII. Исходы боя.
Смерть: сюда относится любое уничтожение противника, включая как обычные переломы, так и всякие стирания из реальности, сжигание души и так далее. Убийство не обеспечивает победу в бою, если персонаж врага может воскреснуть и продолжить существовать в другом образе(например вы уничтожили тело, а он продолжил бой в образе духа). Для воскрешения и других восстановительных действий требуется длительность, не превышающая 5 минут игрового времени, иначе бой будет проигран.
Нейтрализация: сюда относится любая ситуация, когда противник не может больше нанести урон вашему герою. Это, например, убеждение или приказ сдаться с помощью гипноза и телепатии, стирание памяти, отключения его сознания и так далее. Если противник будет нейтрализован более чем на 5 минут игрового времени, он проиграет.
В любых групповых пруф боях разрешено предавать своих союзников, без предупреждения и объяснения причин.
Смерть: сюда относится любое уничтожение противника, включая как обычные переломы, так и всякие стирания из реальности, сжигание души и так далее. Убийство не обеспечивает победу в бою, если персонаж врага может воскреснуть и продолжить существовать в другом образе(например вы уничтожили тело, а он продолжил бой в образе духа). Для воскрешения и других восстановительных действий требуется длительность, не превышающая 5 минут игрового времени, иначе бой будет проигран.
Нейтрализация: сюда относится любая ситуация, когда противник не может больше нанести урон вашему герою. Это, например, убеждение или приказ сдаться с помощью гипноза и телепатии, стирание памяти, отключения его сознания и так далее. Если противник будет нейтрализован более чем на 5 минут игрового времени, он проиграет.
В любых групповых пруф боях разрешено предавать своих союзников, без предупреждения и объяснения причин.
VIII. Скайлиги и скорости.
В комиксах совершать скайлинги можно только через константы, вроде световых лучей, природных молний и подобного. Так же разрешается совершать скайлинги через указания в официальных хендбуках персонажей. Остальные же скайлинги разрешается делать при демонстрации вашей ачивы и ачивы скайлинга внутри одного комикса или одной арки.
Скайлинги в анимеподобной хрени принимаются все, если они будут признаны удачными, но запрещается скайлить более чем через 3 персонажей, включая вашего.
Абсолютно всем запрещается скайлить через разные версии своего героя.
В указаниях скорости не принимаются различные метафоры, гиперболы и подобные вещи, а природность некоторых явлений нужно доказывать, если она не очевидна.
В комиксах совершать скайлинги можно только через константы, вроде световых лучей, природных молний и подобного. Так же разрешается совершать скайлинги через указания в официальных хендбуках персонажей. Остальные же скайлинги разрешается делать при демонстрации вашей ачивы и ачивы скайлинга внутри одного комикса или одной арки.
Скайлинги в анимеподобной хрени принимаются все, если они будут признаны удачными, но запрещается скайлить более чем через 3 персонажей, включая вашего.
Абсолютно всем запрещается скайлить через разные версии своего героя.
В указаниях скорости не принимаются различные метафоры, гиперболы и подобные вещи, а природность некоторых явлений нужно доказывать, если она не очевидна.
IX. Ссылки.
Участники могут использовать ссылки для того чтобы не приходилось повторять одно и тоже из боя в бой, однако, у этой возможности есть свои ограничения. Во-первых, ссылки на достижения, которые вы кидаете, должны быть на территории этого канала и в рамках турнира, если действие происходит в нем. Ссылка на пруфы в другом канале приведет к автоматическому поражению.
Запрещается кидать ссылки на весь бой, даже если он состоял из одного хода. Ссылки надо кидать на конкретный комментарий. Судья будет смотреть только тот комментарий, который вы прислали. Он не будет листать ниже и смотреть другие ачивы.
Ссылки на видео ачивы можно давать только с Ютуба, ВК и фильмо/аниме плееры. Ссылки на другие источники приниматься не будут, так же как и ссылки на сканы.
Запрещается делать ходы и/или пруфлайны полностью из ссылок.
Участники могут использовать ссылки для того чтобы не приходилось повторять одно и тоже из боя в бой, однако, у этой возможности есть свои ограничения. Во-первых, ссылки на достижения, которые вы кидаете, должны быть на территории этого канала и в рамках турнира, если действие происходит в нем. Ссылка на пруфы в другом канале приведет к автоматическому поражению.
Запрещается кидать ссылки на весь бой, даже если он состоял из одного хода. Ссылки надо кидать на конкретный комментарий. Судья будет смотреть только тот комментарий, который вы прислали. Он не будет листать ниже и смотреть другие ачивы.
Ссылки на видео ачивы можно давать только с Ютуба, ВК и фильмо/аниме плееры. Ссылки на другие источники приниматься не будут, так же как и ссылки на сканы.
Запрещается делать ходы и/или пруфлайны полностью из ссылок.
X. Пруфы игроков.
Описание:
Игрок обязан давать хотя бы минимальное описание тому, что происходит на скане/видео и т.д.
Например, нельзя просто написать "имею световую скорость боя", надо сказать, с чего бы она световая. Исключение составляют лишь те моменты, когда автор сам все прямо написал на скане.
Книжные пруфы:
В случае, если игрок пруфает с помощью отрывка из книги/энциклопедии и т.п., он обязан указать ее название и страницу, с которой взят момент. Судья имеет право запросить ссылку на источник, если самостоятельно не сможет его найти. При отказе игрока ее предоставить, его пруфы будут игнорироваться. (Исключения визуальные новеллы).
Языки:
Пруфы без перевода принимаются только в случае, если это русский либо английский язык. Если они будут на японском/китайском и т.д., то игрок обязан самостоятельно сделать перевод и приложить его к пруфам либо же скинуть текст.
В спорных моментах, предпочтение всегда отдается тексту на оригинальном языке, если нет доказательств, что перевод официален.
Описание:
Игрок обязан давать хотя бы минимальное описание тому, что происходит на скане/видео и т.д.
Например, нельзя просто написать "имею световую скорость боя", надо сказать, с чего бы она световая. Исключение составляют лишь те моменты, когда автор сам все прямо написал на скане.
Книжные пруфы:
В случае, если игрок пруфает с помощью отрывка из книги/энциклопедии и т.п., он обязан указать ее название и страницу, с которой взят момент. Судья имеет право запросить ссылку на источник, если самостоятельно не сможет его найти. При отказе игрока ее предоставить, его пруфы будут игнорироваться. (Исключения визуальные новеллы).
Языки:
Пруфы без перевода принимаются только в случае, если это русский либо английский язык. Если они будут на японском/китайском и т.д., то игрок обязан самостоятельно сделать перевод и приложить его к пруфам либо же скинуть текст.
В спорных моментах, предпочтение всегда отдается тексту на оригинальном языке, если нет доказательств, что перевод официален.
XI. Миньоны.
Миньонов можно разделить на несколько категорий:
1. Клоны (созданные главным героем).
2. Роботы.
3. Големы и т.д.
Главная функция их помощь главному герою, если миньон имеет разум и свои действия, это недопустимо.
Вы должны доказать, что ваш миньон не имеет своего разума и/или выполняет любой ваш приказ, либо пруфы будут игнорироваться.
Миньонов можно разделить на несколько категорий:
1. Клоны (созданные главным героем).
2. Роботы.
3. Големы и т.д.
Главная функция их помощь главному герою, если миньон имеет разум и свои действия, это недопустимо.
Вы должны доказать, что ваш миньон не имеет своего разума и/или выполняет любой ваш приказ, либо пруфы будут игнорироваться.
XII. Регистрация или же заявка на участие.
Версии персонажа:
Игрок может указать сколько угодно версий своего персонажа, но обязательным условием является то, что это не должны быть фанатские дополнения/фанфики и тому подобное. Даже если организатор турнира не заметит и случайно пропустит подобную версию, то ее достижения все равно будут игнорироваться при судействе.
Запрет на использование:
Запрещено использование персонажей из религиозных писаний(Библия, Тора, Коран и так далее), в том числе Мифы Ктулху(господь упаси нас от кринжа), "кривых" фанфиков без популярности и иной непризнанной литературы.
Экипировка:
Когда игрок регистрирует экипировку своему персонажу, то он должен думать о том, как эта экипировка будет сочетаться. Например, нельзя указать, что Бэтмен сидит на кресле Мёбиуса и при этом находится в Джастис-Бастере, ибо кресло просто не поместится внутрь него. При таких ситуациях, пруфы на оба противоречащих друг другу элемента экипировки будут игнорироваться.
Если игрок регистрирует какую-то экипировку и потом использует ее в бою, он должен доказать, что его персонаж так делал в произведениях. Если игрок пытается использовать достижения другого персонажа с экипировкой своего персонажа, то он должен доказать, что его персонаж во-первых обладал этой экипировкой, а во-вторых знает, как ею пользоваться.
Также, необязательно в заявке прописывать экипировку, которая не имеет особых свойств - повседневную одежду, обычные ботинки и тому подобное.
Усиления/аппы:
Игрок может использовать только те достижения, которые его персонаж показал с каким-либо аппом.
Если у другого персонажа был аналогичный апп, то данное правило все равно действует. Исключение составляют лишь те случаи, когда были прямые указания на одинаковые и абсолютно равные способности у двух персонажей с одним аппом.
Если персонаж не обладал конкретным апом, но способен его использовать, то его надо будет активировать в начале боя. Если персонаж имеет динамические апы, зависящие от противника, то в начале боя он начинает с нижнего положения. Неканоничные апы(апы при помощи других персонажей, которые получены не были во время хода сюжета) запрещены.
Специальная форма регистрации для индивидуальных боев/ивентов.
1. Ник (тег игрока).
2. Заранее обговоренный уровень общих фиксов (описанные в правилах).
3. Противник (тег).
4. Дополнительные условия, если оба игрока согласны.
Версии персонажа:
Игрок может указать сколько угодно версий своего персонажа, но обязательным условием является то, что это не должны быть фанатские дополнения/фанфики и тому подобное. Даже если организатор турнира не заметит и случайно пропустит подобную версию, то ее достижения все равно будут игнорироваться при судействе.
Запрет на использование:
Запрещено использование персонажей из религиозных писаний(Библия, Тора, Коран и так далее), в том числе Мифы Ктулху(господь упаси нас от кринжа), "кривых" фанфиков без популярности и иной непризнанной литературы.
Экипировка:
Когда игрок регистрирует экипировку своему персонажу, то он должен думать о том, как эта экипировка будет сочетаться. Например, нельзя указать, что Бэтмен сидит на кресле Мёбиуса и при этом находится в Джастис-Бастере, ибо кресло просто не поместится внутрь него. При таких ситуациях, пруфы на оба противоречащих друг другу элемента экипировки будут игнорироваться.
Если игрок регистрирует какую-то экипировку и потом использует ее в бою, он должен доказать, что его персонаж так делал в произведениях. Если игрок пытается использовать достижения другого персонажа с экипировкой своего персонажа, то он должен доказать, что его персонаж во-первых обладал этой экипировкой, а во-вторых знает, как ею пользоваться.
Также, необязательно в заявке прописывать экипировку, которая не имеет особых свойств - повседневную одежду, обычные ботинки и тому подобное.
Усиления/аппы:
Игрок может использовать только те достижения, которые его персонаж показал с каким-либо аппом.
Если у другого персонажа был аналогичный апп, то данное правило все равно действует. Исключение составляют лишь те случаи, когда были прямые указания на одинаковые и абсолютно равные способности у двух персонажей с одним аппом.
Если персонаж не обладал конкретным апом, но способен его использовать, то его надо будет активировать в начале боя. Если персонаж имеет динамические апы, зависящие от противника, то в начале боя он начинает с нижнего положения. Неканоничные апы(апы при помощи других персонажей, которые получены не были во время хода сюжета) запрещены.
Специальная форма регистрации для индивидуальных боев/ивентов.
1. Ник (тег игрока).
2. Заранее обговоренный уровень общих фиксов (описанные в правилах).
3. Противник (тег).
4. Дополнительные условия, если оба игрока согласны.
XII. Положение по фиксам и способы их обойти.
Итак, первый и самый действенный метод не страдать от фиксов - не нарушать и не играть опасно на грани фола, работает безотказно.
Если вышеописанный путь не для вас, то придется лезть в дебри.
Начнем с того, что установим, каков вообще основной принцип фиксов и чем они являются: ,,Фиксы предписывают вам то, что ваш персонаж имеет право использовать в рамках боя". Из этого принципа в том числе исходит, что у вас нет возможности просто начать пруфать превышения чужого персонажа, которые сам игрок никак не пруфал. Дополнить контекст к сканам, где игрок что-то утаил или сокрыл превышение внутри своего пруфлайна - это хороший вариант, но вы никаким образом не можете дополнять пруфлайн противника принципиально новыми деталями.
Теперь перейдем непосредственно к предмету разговора, если фиксы - это то, что ограничивает вас от использования, то разберемся теперь подробнее в формулировке. По определенные ваш персонаж может фиксить свои физические характеристики, если нет оснований полагать, что он на это не способен. А вот ваш уровень существования, к примеру, фиксится только при условии, что вы докажете возможность его фиксить, и это основополагающая деталь в вопросе: все, помимо ваших статов, вам нужно фиксить в случае наличия превышения, однако, перед этим нужно доказать такую возможность.
В конце хода игрок может написать ,,фикшу все, что превысил, что не фиксится - не использую". Хитрый трюк, но допустимый, по поводу фиксов выше, а что по поводу второй части? Здесь и кроется краеугольный камень вопроса - и позиция канала состоит в том, что вы можете сколько угодно пруфать уничтожение вселенных одним залпом фаербола, но если вместо него вы в атаке используете простой пинок ногой - вы не нарушитель фиксов. Данное правило, стоит уточнить, на тот же уровень существования и прочие пассивки не распространяется, это не что-то, что вы можете не использовать, вы можете это не пруфать - одно дело, но ,,не использовать запруфанный уровень существования, если он превышает фиксы" это, что называется у нас за МКАДом, big no-no.
ПРАВИЛА ВЗЯТЫ ИЗ
https://t.me/worldproofbattleassociation
Итак, первый и самый действенный метод не страдать от фиксов - не нарушать и не играть опасно на грани фола, работает безотказно.
Если вышеописанный путь не для вас, то придется лезть в дебри.
Начнем с того, что установим, каков вообще основной принцип фиксов и чем они являются: ,,Фиксы предписывают вам то, что ваш персонаж имеет право использовать в рамках боя". Из этого принципа в том числе исходит, что у вас нет возможности просто начать пруфать превышения чужого персонажа, которые сам игрок никак не пруфал. Дополнить контекст к сканам, где игрок что-то утаил или сокрыл превышение внутри своего пруфлайна - это хороший вариант, но вы никаким образом не можете дополнять пруфлайн противника принципиально новыми деталями.
Теперь перейдем непосредственно к предмету разговора, если фиксы - это то, что ограничивает вас от использования, то разберемся теперь подробнее в формулировке. По определенные ваш персонаж может фиксить свои физические характеристики, если нет оснований полагать, что он на это не способен. А вот ваш уровень существования, к примеру, фиксится только при условии, что вы докажете возможность его фиксить, и это основополагающая деталь в вопросе: все, помимо ваших статов, вам нужно фиксить в случае наличия превышения, однако, перед этим нужно доказать такую возможность.
В конце хода игрок может написать ,,фикшу все, что превысил, что не фиксится - не использую". Хитрый трюк, но допустимый, по поводу фиксов выше, а что по поводу второй части? Здесь и кроется краеугольный камень вопроса - и позиция канала состоит в том, что вы можете сколько угодно пруфать уничтожение вселенных одним залпом фаербола, но если вместо него вы в атаке используете простой пинок ногой - вы не нарушитель фиксов. Данное правило, стоит уточнить, на тот же уровень существования и прочие пассивки не распространяется, это не что-то, что вы можете не использовать, вы можете это не пруфать - одно дело, но ,,не использовать запруфанный уровень существования, если он превышает фиксы" это, что называется у нас за МКАДом, big no-no.
ПРАВИЛА ВЗЯТЫ ИЗ
https://t.me/worldproofbattleassociation
❤1
Xyrex Rules pinned «формат ходы I. Основа боя, задержка в боях. Во всех видах боёв, первый ход достаётся тому, кто первый его начнет отправленным пруфом. В командных боях, первый ход присваивается команде, чей участник первый его отправит. В самом первом ходе боя, как и в любом…»
Фиксы. Небоскрёб
Разрушительный потенциал: здание. В качестве конкретного масштаба берётся небоскрёб Абу-Даби Плаза.
Скорость реакции, передвижения, мышления, восприятия: до двух махов включительно. Фиксить скорость можно вплоть до световой, но не выше.
Уровень регенерации: способность восстанавливать отдельно взятые части тела до их изначального состояния без ран, полученных в ходе битвы. Полное восстановление уничтоженного тела невозможно.
Прочность всего тела и отдельных участков: общая прочность персонажа соответствует той, которая соотносится с прилагаемой силой атаки, разрушительный потенциал которой позволяет уничтожить небоскрёб Абу-Даби Плаза. Это максимальный уровень прочности.
Энергия: разрешается использование энергии/духовности/чакры/маны/индивидуальной энергии, применяемой в конкретной вселенной. Общий объём энергии не может превышать разрушительный потенциал, равный уничтожению Абу-Даби Плаза. Это максимальное количество энергии, допустимое в рамках фиксов.
Контроль: возможность контролировать отдельные части тела.
Запрещено:
Любые концептуальные и абстрактные манипуляции. Однако энергии, характерные для индивидуальных вселенных (например, чакра, мана), под этот запрет не подпадают. Если ваш персонаж использует способность, которая подозревается в применении в абстрактных манипуляций, вы должны доказать, что она основана на индивидуальной энергии вселенной, иначе следует слёт.
Любые манипуляции временем, причинно-следственными связями и информацией в контексте варпинга реальности, всемогущества, всезнания и вездесущности.
Любые способности, направленные на понижение экзистенциального уровня оппонента или разрушение его существования через уничтожение координатных осей, на которых он существует.
Существование в иных плоскостях, кроме духовного и физического реалма.
Количественные и качественные иерархии в контексте энерго-уровней или других, иных метафизических порядков. Сюда не относятся количественные иерархии, которые не превышают данные фиксы, пример: персонаж обладает количественными иерархиями в контексте огромного размера, вся его прочность и разрушительный потенциал упирается в фиксы, в таком случае слета не будет, ибо параметры количественных иерархий соответствуют фиксам.
Дополнительное пояснение:
Для слепых индивидов: разрешена духовность во всех её проявлениях, кроме вариантов "высшего порядка", которые превышают установленные фиксы турнира.
Бессмертие:
Разрешается долгая или вечная жизнь.
Бессмертие через регенерацию.
Бессмертие через существование в виде нежити, киборга или мехи.
Бессмертие через поддержание своего существования за счёт энергии или замену частей тела (вплоть до полной замены тела).
Бессмертие без регенерации.
Бессмертие через привязанность к какому-то артефакту. Важно, чтобы артефакт не превышал фиксы в своих свойствах и находился на территории боя.
Все остальные виды бессмертий запрещены.
Возможности фикса:
Характеристики персонажа можно фиксировать, если установить контроль над конкретными категориями в фиксах, например: разрушительный потенциал или общий уровень энергии персонажа, который он способен контролировать в идеале (из-за наличия идеального контроля персонаж способен ограничить обьем энергии в бою). К этому пункту относится и фикс существования, но он должен реализовываться в виде аватара в трёхмерном мире, манифестации или проекции.
Сюда также входит полный спектр способностей, включающий всесторонние возможности персонажа, будь то мануальные способности или полностью пассивные характеристики, такие как, например, иммортальность или другие партикулярные особенности.
Разрушительный потенциал: здание. В качестве конкретного масштаба берётся небоскрёб Абу-Даби Плаза.
Скорость реакции, передвижения, мышления, восприятия: до двух махов включительно. Фиксить скорость можно вплоть до световой, но не выше.
Уровень регенерации: способность восстанавливать отдельно взятые части тела до их изначального состояния без ран, полученных в ходе битвы. Полное восстановление уничтоженного тела невозможно.
Прочность всего тела и отдельных участков: общая прочность персонажа соответствует той, которая соотносится с прилагаемой силой атаки, разрушительный потенциал которой позволяет уничтожить небоскрёб Абу-Даби Плаза. Это максимальный уровень прочности.
Энергия: разрешается использование энергии/духовности/чакры/маны/индивидуальной энергии, применяемой в конкретной вселенной. Общий объём энергии не может превышать разрушительный потенциал, равный уничтожению Абу-Даби Плаза. Это максимальное количество энергии, допустимое в рамках фиксов.
Контроль: возможность контролировать отдельные части тела.
Запрещено:
Любые концептуальные и абстрактные манипуляции. Однако энергии, характерные для индивидуальных вселенных (например, чакра, мана), под этот запрет не подпадают. Если ваш персонаж использует способность, которая подозревается в применении в абстрактных манипуляций, вы должны доказать, что она основана на индивидуальной энергии вселенной, иначе следует слёт.
Любые манипуляции временем, причинно-следственными связями и информацией в контексте варпинга реальности, всемогущества, всезнания и вездесущности.
Любые способности, направленные на понижение экзистенциального уровня оппонента или разрушение его существования через уничтожение координатных осей, на которых он существует.
Существование в иных плоскостях, кроме духовного и физического реалма.
Количественные и качественные иерархии в контексте энерго-уровней или других, иных метафизических порядков. Сюда не относятся количественные иерархии, которые не превышают данные фиксы, пример: персонаж обладает количественными иерархиями в контексте огромного размера, вся его прочность и разрушительный потенциал упирается в фиксы, в таком случае слета не будет, ибо параметры количественных иерархий соответствуют фиксам.
Дополнительное пояснение:
Для слепых индивидов: разрешена духовность во всех её проявлениях, кроме вариантов "высшего порядка", которые превышают установленные фиксы турнира.
Бессмертие:
Разрешается долгая или вечная жизнь.
Бессмертие через регенерацию.
Бессмертие через существование в виде нежити, киборга или мехи.
Бессмертие через поддержание своего существования за счёт энергии или замену частей тела (вплоть до полной замены тела).
Бессмертие без регенерации.
Бессмертие через привязанность к какому-то артефакту. Важно, чтобы артефакт не превышал фиксы в своих свойствах и находился на территории боя.
Все остальные виды бессмертий запрещены.
Возможности фикса:
Характеристики персонажа можно фиксировать, если установить контроль над конкретными категориями в фиксах, например: разрушительный потенциал или общий уровень энергии персонажа, который он способен контролировать в идеале (из-за наличия идеального контроля персонаж способен ограничить обьем энергии в бою). К этому пункту относится и фикс существования, но он должен реализовываться в виде аватара в трёхмерном мире, манифестации или проекции.
Сюда также входит полный спектр способностей, включающий всесторонние возможности персонажа, будь то мануальные способности или полностью пассивные характеристики, такие как, например, иммортальность или другие партикулярные особенности.
❤4
На уровне «Сарай» запрещены какие либо сверхъестественные манипуляции, способности и т.д. Можно пользоваться лишь своими физическими характеристиками и умственными навыками, однако, они не должны выходить за рамки человеческих возможностей.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Скорость - 20 м/с.
Физ сила - до 500 кг.
Реакция - 150/200 м/с.
Прочность - До уровня дерева.
Рп - Сарай.
IQ - 370.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Допускаемые виды оружия:
▶️ Лом▶️ Деревянная/железная бита▶️ Любые виды колющих и режущих предметов, по типу мечей/копей/рапир и т.д▶️ Травматический пистолет▶️ Сюрикены
Не запрещены защитные предметы, по типу щитов и т.д
Никакого бессмертия и т.д
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1