Путеводитель по Мирам
172 subscribers
5.02K photos
266 videos
11 files
2.78K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Вторая фаза тестирования Alpha-2 #AshesOfCreation... ох уж эта идентификация... в общем, Alpha-2/2, которая должна была завершиться в мае переходом в Alpha-2/3, которая должна была стать чуть ли не круглосуточным игровым сервисом #AshesOfCreation, но с пометкой "это альфа, чего пристали?", переносится на 4 августа.

С учётом количества добавляемых и переделываемых на ходу механик, нормальная ситуация.
Спокойной #WorldOfWarcraft ночи.
Доброго #NoMansSky утра.
#TheLongDark — мир, до которого я, надеюсь, когда-нибудь доберусь, в июне получит много визуальных улучшений. Они, н первый взгляд, небольшие. Но именно из таких деталей и состоит хороший мир.
Команда #NewWorld давно уже не удивляет, а просто смешит своими усилиями в духе "закат солнца вручную". Имея открытый бесшовный мир с массой интересных наработок, они продолжают превращать его в набор изолированных и морально устаревших аттракционов, как показывает новая дорожная карта.

Ситуация всё больше напоминает карго-культ. Потому что никакого успеха эта трансформация проекту не приносит, а те, кого они копируют, создавали своё в совсем в другое время и не от хорошей жизни.

Я понимаю, когда людям было технически сложно сделать бесшовный мир, организовать какой-то общий процесс, и они изначально делали набор замкнутых пространств, вплоть до локаций с переходами между ними, а также отдельными аренами во времена, когда никаких MOBA ещё не было.

Но уже имея механику разломов в открытом мире, масштабные сражения в окрестностях поселений, PvE-осады, аналогов которых я не видел, приводить всё к захвату флага в 2025 году? Не понимаю.
Путеводитель по Мирам
О нет, на тесте #Seed 23 апреля планируется вайп ради нового билда. А как же мои семь персонажей, караоке-кафе со смузи собственного приготовления, пекарня, обеспечивающая хлебом и тако половину поселения, мебельный заводик и частная медицинская клиника, которую…
Старт нового тестового мира #Seed немного перенесли. Теперь планируемая дата — 28 апреля. На этот раз все колонии будут под управлением игроков.

Я, на основе своего прошлого опыта, могу порекомендовать колонию Novalith под управлением Willow.

И в целом рекомендую попробовать этот проект, потому что считаю его крайне недооценённым. Правда, нужно быть готовыми к тому, что это всё ещё игровой процесс с массой глюков. Что при общей сложности освоения может вызывать раздражение, когда непонятно, это ты тупишь или игра.
Спокойной #Nightingale ночи.
Доброго #Lineage2 утра.
💨 Lost Skies без штормовых стен?

Опубликованная дорожная карта #LostSkies наглядно демонстрирует нам, что штормовые стены, которые были важным PvE-вызовом в #WorldsAdrift, находятся даже не в ближайших планах по добавлению в игру. И это может стать большой проблемой для проекта в целом.

PvE-препятствие в виде клокочущей стены атмосферного фронта (грозы, песчаной бури, арктической метели) были важным стимулом для совершенствования своего корабля: усиления его двигателей, управляемости, обшивки и других элементов корабля в #WorldsAdrift.

Это была отличная находка. Чистое PvE, о котором мы так долго мечтали. Не моб, а полноценная буря, в середину которой вам нужно зайти на сконструированном корабле, потеряв ориентиры, завертеться в сильнейших потоках, пытаться вернуться на курс, ловить молнии в корпус, ремонтировать обшивку и другие элементы на ходу, и, каким-то чудом, рано или поздно вынырнуть с другой стороны, где в абсолютном спокойствии вас ждут новые земли для исследования.

Новые территории содержали новые ресурсы, новые чертежи и более сложную штормовую стену, которую вы не преодолеете на прежнем корабле. За той стеной — тоже новые территории.

То есть штормовые стены были теми самыми боссами из
#Valheim. Но куда более интересными. Причём придумано всё это было до #Valheim.

Да, в #LostSkies появились большие летающие противники. Это круто. Но, как мне кажется, они не заменят штормовых стен, как в плане оригинальности концепции, так и в плане общих стимулов для создания корабля, способного не столько отстреливаться, сколько противостоять стихии: сохранять управляемость, движение в нужном направлении, работоспособность систем, жизнь экипажа.

Как я понимаю, Bossa Studios пришлось выпускать #LostSkies раньше запланированного времени из-за проблем у издателя Humble Games, которому три месяца назад приходилось объяснять, что они не полностью закрываются, а просто увольняют почти всех сотрудников. Самой Bossa Studios тоже пришлось свернуть все разработки, кроме #LostSkies, уволив часть сотрудников.

Проблемы понятны, но объяснение причин отсутствия в игре важнейшего игрового стимула и уникальной особенности не может помочь поддержанию интереса. Плюс упомянутые уже раньше проблемы с сетевым кодом, которые сильно вредят впечатлениям от мультиплеера.

Как обычно, я пишу это для того, чтобы было понятно “что происходит”, а не для того, чтобы сообщить грустную новость, которых нам и так хватает.
🏄 Авторы Voyagers Of Nera рассказали о главных особенностях проекта

Неизменно радует, когда люди способны признавать объективную реальность, вместо того, чтобы не замечать слона в комнате и нести какую-нибудь самозабвенную ерунду.

В этом плане показательно, с чего начинали авторы #VoyagersOfNera, и чем закончили.

Начинали с рассуждений о социализации и создании “третьего пространства” для развития человеческих отношений, закончили справедливым вопросом: “А чем наш выживач вообще отличается от любого другого?”.

Вот это я понимаю – прямо и по делу, без кружевных слюней для инвесторов.

Названы три ключевых отличия:

1. Упор на яркую, солнечную, морскую тематику.

2. Взаимодействие с магическими существами ради подарков от них.

3. Упор на яркую, солнечную, морскую тематику.

Это я не копипастой ошибся, а реально они два раза разными словами описали одно и то же в первом и третьем пункте. Ну, потому что три пункта всегда выглядят солиднее, чем два. Есть ещё проблемы с признанием объективной реальности, но общая ситуация уже лучше.
Путеводитель по Мирам
🏴 Прямые и мгновенные последствия ввода телепортов в Pax Dei Вчера я послушал совета в комментариях, пошёл в официальный дискорд #PaxDei и опубликовал свой текст о столкновении фантазий о телепортах с анонсированной 22 апреля реальностью. Там на меня начали…
Я иногда слышу мнение, что разработчики, упрощая какие-то части игровых механик, делают это вынужденно, потому что сдаются под натиском игроков.

Вот, к примеру, телепорты в #PaxDei, которые добавили во вторник. Ладно, мне они, мягко говоря, не нравятся. Но должны же быть те, кто пришёл в восторг. Кто-то вот теперь наконец-то дождался, прыгает от радости и между провинциями. Верно?

Смотрим на график онлайна. И не видим на нём вообще никакого позитивного эффекта. Наоборот: после временного провала до нуля для установки обновления, онлайн едва добрался до показателей предыдущего дня, а затем два дня подряд падает. Так для кого это делалось тогда? Где натиск?
Спокойной #AshesOfCreation ночи.
Доброго #Palia утра.
Спокойной #Seed ночи.
Доброго #StarCitizen утра.
Спокойной #PaxDei ночи.
Доброго #Icarus утра.