Путеводитель по Мирам
171 subscribers
5.01K photos
266 videos
11 files
2.77K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Новые скриншоты сильно преобразившегося #Pantheon.
👂У Пантеона свой Рагнарёк?

Помните историю, когда у разработчиков #CamelotUnchained закончились деньги и они убедили каких-то незадачливых инвесторов, что сейчас быстренько запилят игру, выпустят её в Steam, после чего все заживут счастливо и продолжат делать MMO ещё двадцать лет, ни в чём не нуждаясь? Да, в итоге вышел Final Stand: Ragnarök, в который вообще никто не захотел играть.

Пришло время #Pantheon повторить этот самоубийственный фокус. Правда, без чёрного ящика с деньгами инвестора, который на глазах у изумлённой публики фокусники будут распиливать.

🗣Пока это утечки, предположительно, из общения команды #Pantheon с теми игроками, которые через крупные денежные взносы вошли в категорию VIP, но, судя по тому, что никто не спешит сказанное опровергать, и просто глядя на объективную реальность, думаю, что это правда: авторы Pantheon понимают, что зашли в тупик и пытаются найти деньги хоть как-то. Поэтому они хотят выпустить отдельный мультиплеерный проект на основе своих многолетних наработок. Чтобы немного заработать и, возможно, привлечь инвесторов.

Я не буду комментировать способность команды разработчиков #Pantheon сделать нечто подобное на коленке настолько удачно, чтобы не зря потратить время и деньги, а наоборот – заработать и получить популярность, чтобы привлечь инвесторов в роли уже успешных игроделов. Не буду, потому что иначе у вас может возникнуть впечатление, что у них есть выбор.

Думаю, что никакого выбора у них нет. Они просто не могут закончить MMO и осознали это.

Поэтому бесполезно хвататься за голову и критиковать такое решение. Если это правда. Сам факт десятилетней разработки, после которой авторы, согласно утечке, сообщают VIP-клиентам, что до предполагаемого релиза #Pantheon “остаются годы” – приговор. И это уже точно правда.

Дальше следуют стадии принятия и, возможно, веры в какое-то чудо в качестве бегства от реальности. Но с высокой вероятностью это конец. Причём, глядя на совершенно неприемлемый темп разработки предыдущие десять лет, конец закономерный и справедливый.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тем временем #Minecraft прошёл отметку триста миллионов проданных копий. Триста миллионов!
Спокойной #OccupyWhiteWalls ночи.
Доброго #Nightingale утра.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая видеозарисовка из #Bitcraft посвящена рыбалке. Процесс не раскрыт, зато шестиугольная природа береговой линии — вполне. И осторожнее со звуком: там в конце на секунду громкость резко увеличится.
💸 Сокращения во Frontier Developments

У компании, которая разрабатывает #EliteDangerous и другие игровые проекты, после плохого финансового отчёта наступили последствия – они планируют увольнение сотрудников. Пока нет информации, коснутся ли они команды, работающей над “Элитой”, но эту вселенную сейчас сложно назвать обладательницей устойчивой финансовой модели.
🧠 MMO могут доказать свою теорему, но не могут использовать аксиомы

На массивели вышел текст с заголовком “Почему процедурная генерация не решит проблем с контентом в MMO”. В нём тщательно и с примерами объясняются, на мой взгляд, очевидные для любого, кто видел процедурную генерацию в действии, основы: процедурная генерация – это флуктации заданного контента в случайных сочетаниях.

🗣Что меня реально удивляет, так это суть противопоставления и безусловные для автора цели. Цель: значительно увеличить продолжительность игрового процесса. Дать игроку разные сочетания того же самого, чтобы ему показалось, будто это нечто новое, тогда как стоит признать, что по-настоящему новым может быть только рукотворный контент.

И тут, как мне кажется, мы слегка касаемся вчерашней темы гильдий, в обсуждении которой был высказан, на мой взгляд, вполне валидный аргумент: “Гильдии слишком большие для возникновения в них дружбы”. То есть и тот факт, что гильдии в MMO большие, и то, что в MMO должна обеспечивать длительную игру, воспринимаются как аксиомы, как данность.

Но с какой целью MMO должна быть длинной, а гильдия – большой? Мне кажется, оба этих утверждения – не цель, а средство. Например, длительный игровой процесс в MMO можно объяснить желанием обеспечить пространство для того, чтобы между игроками возникали и крепли отношения. Могут быть и другие объяснения. Например “Мы просто хотим долго брать деньги у игроков за одну и ту же игру”. Но тут уже меньше понятны цели клиентов. Может быть третье, четвёртое, десятое объяснение, но это всё равно должна быть теорема, а не аксиома.

Как только авторы начнут доказывать теорему, они столкнутся с необходимостью объяснять каждый шаг. И, может быть, именно в этот момент получится осознать неуместность в пространстве MMO того “контента”, который подразумевает автор массивели. Хоть чучелком он будет организован, хоть тушкой.

Потому что чем больше вы растягиваете контент, который оказывается калькой одиночной игры, тем меньше вероятность совпадения в его “потреблении” двух людей, тем больше напрягов от этого несовпадения, тем дальше мы от цели объединения людей. Если цель, конечно, в этом. Если нет – её стоит обозначить.

И тот же вопрос к размеру гильдий, их механикам. Тут, как мне кажется, не может быть аксиом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎤 Авторы Embers Adrift обсуждают годовщину своего проекта и перспективы

Когда мы пришли в #EmbersAdrift, в чате были заметны те, кто с некоторым пренебрежением говорил “Мы тут временно, до выхода Pantheon”. Обе MMO действительно похожи в своей сути, но #EmbersAdrift была сделана на коленке, ей сильно не хватало моделей и общего лоска.

Хотя постойте… она была сделана. И это главное. Она работала. Что-то у неё получилось, что-то можно попытаться исправить по ходу дела, что-то исправить нельзя. Обо всём этом, спустя год после выхода, говорят авторы проекта. И это действительно хороший разговор. Особенно рекомендую вот эту часть.
📄 “Была у нас одна история…”

Рассуждения о необходимости доказывать теорему, а не биться головой о сомнительные аксиомы, пополнились в комментариях правильным замечанием: речь, скорее, о гипотезе, чем о теореме. Гипотезу, в отличие от теоремы, невозможно доказать без практических экспериментов. И это важное замечание. Спасибо, Алексей.

Тем не менее, дальше в разговоре выяснилось, что, по мнению собеседника, я выступаю против сюжетов. Что несколько странно, учитывая один малюсенький момент: и концепция ММОзговеда, и концепция Клуба базируются на том, что люди рассказывают свои истории из виртуальных миров. Чем более интересные и качественные сюжеты возникают в игре, тем интереснее получается материал, если не учитывать талант рассказчика.

Но и талант рассказчика не понадобится, если своей истории нет. С другой стороны, я не могу никому рассказать о Firewatch, потому что испорчу человеку впечатление. Потому что смысл в том, чтобы он всё это сам пережил, сам погрузился, созрел до отношений на том конце радиоволны, задал вопросы, принял решение и оказался в развязке.

Да, интерактивность усиливает эффект, особенно если это история уровня Firewatch, но какой смысл пересказывать такую историю своими словами?

Я предлагаю вспомнить любой сюжет из собственной жизни или из любого произведения, в котором собирается группа старых друзей. Что их объединяет? Как понять, что они близки, особенно если в той же компании есть новые лица?

У них есть свои истории.

При помощи этих историй они рассказывают новым участникам разговора о своих старых друзьях, потому что так раскрываются и конкретные характеры и то, что связывает людей между собой.

По большому счёту, я жду от любой игры возникновения уникальной истории, но признаю, что интерактивность можно использовать и для качественного погружения в авторский сюжет. Тем не менее, ничего не может рассказать так качественно о потенциале именно игры, как уникальная история, возникшая там, и невозможная где-либо ещё.

А в плане объединения людей, ничего не работает так круто, как их общие истории. Не просмотренные или прослушанные, а созданные собственными решениями и пережитые. В которых раскрываются не искусственные участники, а ваши нынешние или будущие друзья. Истории, благодаря которым они и становятся друзьями, потому что вас теперь объединяет уникальный опыт. И потом, уже, возможно, далеко за пределами той игры, вы скажете “Была у нас одна история…”, и вместе улыбнётесь. Хотя, возможно, человека уже не будет, а истории с ним останутся.

Уже как год с нами нет нашего хорошего товарища по команде – Джима. Он умер в прошлом октябре.
Спокойной #EliteDangerous ночи.
Доброго #Eco утра.
😎 Авторы Pantheon подтвердили слухи о работе над другой игрой

Вся та информация, которая до недавних пор маркировалось как “утечка” или “слухи”, подтверждена официальным представителем #Pantheon в дискорде. Вот что написал продюсер проекта:

🗣"Мы хотим внести ясность в отношении некоторых сообщений, появившихся на этой неделе.

Игровой режим “247” появился как инструмент для тестирования. Вскоре мы увидели в нём потенциал отдельного продукта. Мы считаем, что нечто среднее между MMO и Extraction может привлечь намного более широкую аудиторию, по сравнению с той, которая есть сейчас. И мы изучаем эту возможность.

Это не отмена Pantheon, потому что мы видим симбиоз между Pantheon и 247, который можно поддерживать в тандеме. Если мы решим монетизировать 247, и эта идея окажется успешной, это потенциально может значительно приблизить выпуск самого Pantheon по сравнению с нынешними сроками, из которых мы исходим.

Мы расскажем о проекте 247 и о том, что это значит для наших игроков, в ближайшем письме, которое выйдет 26 октября."
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Очень противоречивые чувства от анонса ключевой механики #EVEOnline: Havoc. С одной стороны, это прямо старая-добрая CCP, способная выкатывать за полгода сумасшедшие механики, меняющие весь мир. С другой — это старая злая CCP, которая опять подыгрывает трубашатателям. Текст получился увесистым, поэтому приглашаю на ММОзговед: https://mmozg.net/eve/2023/10/19/kazaki-razboyniki-v-eve-online.html