Путеводитель по Мирам
171 subscribers
5.01K photos
266 videos
11 files
2.77K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Меня всегда печалило халтурное отношение к проработке других планет, а, по факту, других миров с уникальными условиями и сложившейся экосистемой, во многих произведениях, претендующих на научную фантастику. И это при том, что у нас есть Австралия, невовремя отколовшаяся от остальной части суши!

Если в книгах ещё пытались что-то придумать, то в визуальном искусстве был почти полный облом. Я научился радоваться мелочам. Например, другому спектру местного светила в Pitch Black. Или… честно говоря, я даже быстро вспомнить другие примеры сейчас не могу, но это не так и важно.

Важно, что на HBO Max вышел анимационный сериал “Scavengers Reign”. И вот это, надеюсь, забыть будет сложно. По трейлеру, впрочем, непросто понять, что нас ждёт. Может, это будет какой-то ужастик, где все визуальные образы созданы для того, чтобы нас напугать? Но тут я нашёл короткометражный фильм, на основе которого и сделан сериал.

Может, в нём есть спойлеры, но я ни разу не пожалел об этих семи минутах оригинального фильма. Это пример того, какой может быть проработка других миров! А теперь представьте всё это в формате полноценного интерактивного мира!

Кстати, если кто-то знает визуальные произведения с качественной проработкой условий или экосистем других миров, расскажите.
Вышел новый стрим с главным дизайнером #Eco, где он рассказывает об изменениях в механики аннексии чужих территорий, механике праздников и погоды. Пока просто ссылка, а разбор в подробностях на следующей неделе.
Спокойной #SWTOR ночи.
Доброго #ConanExiles утра.
Спокойной #EmbersAdrift ночи.
Доброго #Valheim утра.
🤔 CitizenCon, хайп и Server Meshing

Как человеку, который скептически относится именно к геймплейным, а не атмосферным, возможностям и перспективам #StarCitizen, мне сложно погружаться в детали актуального состояния этого мира. Бесконечные переносы сроков выхода вместе с анонсами чего-то нового и крутого выглядят какой-то постоянно пополняющейся пирамидой обещаний, где неважно, когда будет реализован предыдущий слой, ведь новый выглядит так привлекательно, но главное – отодвигает момент столкновения мечты с реальностью, пусть и виртуальной. Поэтому и прошедший на этих выходных фанфест “CitizenCon” адекватно оценить крайне сложно.

С одной стороны, по уровню презентаций, продемонстрированных роликов, размеру аудитории и её энтузиазму это событие легко может сравниться с EVE-Fanfest в лучшие его годы. С другой, я понимаю, что при должной организации и денежных вложениях, так мог бы выглядеть, к примеру, слёт сторонников теории плоской Земли.

Это я всё к тому, что на последнем “CitizenCon” было показано много абстрактно интересного и красивого, с точки зрения воображаемого мира. И одна важная технология, которую авторы и фанаты называют ключевой для всего проекта: Server Meshing.

Пусть меня поправят знающие люди, но мне казалось, что подобный функционал есть в любом бесшовном мире, который обсчитывают больше одного физического сервера. Для #StarCitizen, впрочем, это в любом случае возможность резко увеличить вместимость мира. Зачем? Не стоит задавать таких нудных вопросов в кругу воодушевлённых людей.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Путеводитель по Мирам
Доброго #Valheim утра.
Сегодняшнее утреннее приветствие из #Valheim – мой снимок из архивов, который в очередной раз напомнил, почему мне так нравится механика строительства этого мира. И почему многие последователи, как им кажется, делают то же самое, но, по-моему, совершенно не то.

Дело не только в системе прочности. В конце концов, её реализовали и в Coreborn. И не только в использовании мелких деталей. Это тоже можно найти в других системах. Дело в том, что в #Valheim нужно было начинать с каркаса, отвечающего за общие конструктивные особенности здания.

При всей глубокой условности, что вполне естественно для игр, этот процесс был ближе всего именно к строительству. А чистой игровой механикой он был, не только благодаря вариативности, но и благодаря ограничениям.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В #StarCitizen продемонстрировали свою систему строительства. Ближе всего она к первой итерации строительства баз в #NoMansSky: готовые модули со стыковочными узлами.
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO

От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять о каких-то фундаментальных вопросах.

🗣Итак, вот что пару недель назад написал Грэг Стрит:

1. Для успешной MMO вам нужна преданная аудитория, но вам также нужна большая аудитория (потому что это не дешёвая разновидность игрового проекта), что приводит нас ко всем этим парадоксам в описании своей затеи.

2. Вы можете сказать “наша игра должна понравиться рейдерам”, но она также должна понравиться и тем, кому не интересны рейды, хотя мы не пытаемся делать игру вообще для всех, мы не хотим закрывать двери для кого-либо, и так далее…

3. Я некоторое время размышлял над тем, как часто MMO сталкиваются с этой проблемой, пытаясь претендовать на звание единственной игры, в которую вы играете, что очень сложно, когда вокруг выходит так много других хороших игр.

4. Поэтому вы говорите “это нормально, если вы на время перестанете играть в нашу игру, а потом как-нибудь вернётесь, и здесь будут ждать какие-то осмысленные цели, но тот, кто не делал перерыв, продвинется дальше тех, кто какое-то время не играл” и так далее.

5. В любом случае, наша игра будет ориентирована на основную аудиторию, и это люди, которым нравится MMO.

Это больше похоже на какой-то поток сознания, в котором сложно отличить описание проблемы или сложившихся заблуждений от собственных убеждений автора, но буквально каждый пункт, кроме самоочевидного пятого, в любом случае выглядит очень слабой аргументацией. Ниже я попробую объяснить, почему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
1. Для успешной MMO вам нужна преданная аудитория, но вам также нужна большая аудитория (потому что это не дешёвая разновидность игрового проекта), что приводит нас ко всем этим парадоксам в описании своей затеи.

Утверждение о том, что для MMO нужна аудитория, которая больше, чем расчётная для любой другой компьютерной игры, сомнительно. Понятно, что всем хочется получить аудиторию побольше, но дороговизна создания MMO легко компенсируется временем её предполагаемого использования, за которое один игрок выложит деньги многократно. Один и тот же игрок.

Там, где в обычной игре вам нужно убедить заплатить деньги триста тысяч игроков, в MMO вам нужно организовать игру для десяти тысяч, скажем, на три года. И они вам с удовольствием заплатят за тридцать шесть месяцев. В зависимости от вашей оценки реалистичной длительности жизни MMO, это отношение может меняться, но если вы не видите в MMO перспектив увлечь одних и тех же людей хотя бы на несколько лет (и не понимаете, чем это можно обеспечить), не стоит и начинать.

Суть в том, что вы не получите для MMO стабильную аудиторию, большую или сопоставимую с аудиторией обычной компьютерной игры. Потому что людей, готовых играть в MMO, всегда будет меньше, чем тех, кто готов пройти обычную игру. Другой вопрос, сколько их в принципе может быть и стоит ли их искать среди классических игроков со сложившимся досугом вокруг одиночных игр.
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
2. Вы можете сказать “наша игра должна понравиться рейдерам”, но она также должна понравиться и тем, кому не интересны рейды, хотя мы не пытаемся делать игру вообще для всех, мы не хотим закрывать двери для кого-либо, и так далее…

Присутствие в рассуждениях образца 2023 года таких понятий, как "MMO для любителей рейдов" — хуже, чем разделение игроков по Бартлу. Мне кажется, ни одно сообщество вы не сможете создать вокруг какой-то узкой деятельности.

Люди в MMO дополняют друг друга разной деятельностью. Без этого невозможно создать ощущение полноценного мира. Можно только испортить то, с чем игра, выстроенная вокруг одного игрока и одной деятельности, справится лучше.

Другой вопрос, что разная деятельность может быть не подчинённой одной основной, как это часто бывало в MMO прошлого, а равноценной. В противном случае вся социальная пирамида всё равно будет выстраиваться вокруг одного вида деятельности, а остальные люди со своими предпочтениями будут незначительными элементами. Что очень демотивирует.
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
3. Я некоторое время размышлял над тем, как часто MMO сталкиваются с этой проблемой, пытаясь претендовать на звание единственной игры, в которую вы играете, что очень сложно, когда вокруг выходит так много других хороших игр.

Пожалуй, кульминация заблуждений.

MMO, конечно же, должна разрабатываться так, чтобы она не откусывала от жизни столько, сколько может. Ей стоит изначально предполагать другие виды деятельности и досуга, чтобы быть дополнением жизни человека, а не помехой. В противном случае MMO становится источником проблем во многих сферах жизни.

Также уже очевидно, к примеру, по #EVEOnline, что срок жизни конкретного мира может существенно превышать срок жизни интереса конкретного игрока. Человек или целая компания людей может устать, ему (им) нужен перерыв. Стоит изначально проектировать мир так, чтобы в него можно было вернуться спустя несколько лет, и не считать себя безнадёжно отставшим.

Но MMO не может разрабатываться как "одна из многих компьютерных игр, в которые вы играете". В конкретный момент времени ей придётся быть "единственной игрой, в которую вы играете". Потому что, с учётом уважения MMO ко всей остальной деятельности человека и необходимости поддерживать человеческие связи внутри MMO, у игрока едва ли останется время для точно такого же вида досуга. Это возможно, но исходить из этого не стоит. И ориентироваться — тоже. Интуитивное восприятие MMO, как "единственной игры" возникло не случайно. Я думаю, оно верно. А если это исправить, MMO естественным образом превратится в "ещё одну хорошую одиночную игру".
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
4. Поэтому вы говорите “это нормально, если вы на время перестанете играть в нашу игру, а потом как-нибудь вернётесь, и здесь будут ждать какие-то осмысленные цели, но тот, кто не делал перерыв, продвинется дальше тех, кто какое-то время не играл” и так далее.

Следствие предыдущих заблуждений и отсутствия практических наблюдений. Человек должен иметь возможность выйти из MMO и сделать длительный перерыв. Иногда на годы. Все, кто остался внутри, не должны ощущать, что их усилия за это время ни к чему не привели. Но что такое "игрок продвинется дальше"? Это ключевой вопрос.

Прежде всего, на мой взгляд, это приговор вертикальному прогрессу в MMO. Единственный мир, который показывает двадцать лет непрерывного успешного существования — #EVEOnline — не имеет вертикального прогресса. Все известные мне MMO с вертикальным прогрессом, фактически, занимаются бесконечным обнулением прогресса и перезапуском миров. То есть реальный срок жизни таких проектов равен реальному сроку жизни самого старого мира в их пределах.

Но это очевидные вещи на поверхности. Чуть глубже может лежать рассуждение о том, что люди, оставшиеся внутри игрового мира, могут не дальше убежать от того, кто сделал перерыв, а сделать за это время игровой мир интереснее. Добавить в него контента, достопримечательностей, более зрелые социальные структуры и механизмы взаимоотношений. И тогда это уже будет не борьба против прогресса, а борьба за прогресс. Но совершенно другой, не арифметический.
Впечатления от #Ryzom неожиданно стали набирать обороты. Я думал, что нас ждёт постепенное затухание, но нет. В сегодняшнем дневнике расскажу ещё немного о добыче, ставшей уже стабильно коллективной, и разнообразии геймплея вокруг неё: https://club.mmozg.net/worlds/ryzom/2023/10/23/iskopaemoe/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тут #VRising предлагает до 10 ноября бесплатно получить их DLC-набор "Haunted Nights Castle".