На выходных после анонса запуска “раннего доступа” я зашёл в #CamelotUnchained, чтобы посмотреть, есть ли хотя бы формальные следы преображения во внешности проекта.
В окне запуска осталось всё точно так же, как было восемь(!) лет назад. Мне напоминали, что я запускаю Beta1 и предложили загрузить руководство.
На старых заставках во время загрузки красовались прежние лейбы уже несуществующего. Название компании разработчика, которая давно уже не City State Entertainment. Технология CUBE, от которой разработчики вынуждены были отказаться. И прочие археологические прелести.
После создания персонажа, которое я уже, похоже, могу делать с закрытыми глазами, началась загрузка мира. Провисев несколько минут на экране загрузки в статусе “Conneting to Server” игровой клиент выдавал ошибку и закрывался. Я попробовал трижды на протяжении выходных – всегда с одним и тем же неутешительным результатом.
Это едва ли может быть моей локальной проблемой, потому что на прошлых выходных я спокойно заходил. Если с тех пор что-то и изменилось, кроме официального анонса, то только полная неработоспособность сервиса.
К слову, меня так же, как и раньше предупреждали, что я ни о чём не могу рассказывать другим и ничего не могу показывать. То есть разработчики могут развешивать лапшу на уши про старт раннего доступа, а опровергнуть это я не имеют права. И, знаете что? Больше никакого соблюдения NDA с моей стороны. Буду обо всём рассказывать и всё выкладывать.
В окне запуска осталось всё точно так же, как было восемь(!) лет назад. Мне напоминали, что я запускаю Beta1 и предложили загрузить руководство.
На старых заставках во время загрузки красовались прежние лейбы уже несуществующего. Название компании разработчика, которая давно уже не City State Entertainment. Технология CUBE, от которой разработчики вынуждены были отказаться. И прочие археологические прелести.
После создания персонажа, которое я уже, похоже, могу делать с закрытыми глазами, началась загрузка мира. Провисев несколько минут на экране загрузки в статусе “Conneting to Server” игровой клиент выдавал ошибку и закрывался. Я попробовал трижды на протяжении выходных – всегда с одним и тем же неутешительным результатом.
Это едва ли может быть моей локальной проблемой, потому что на прошлых выходных я спокойно заходил. Если с тех пор что-то и изменилось, кроме официального анонса, то только полная неработоспособность сервиса.
К слову, меня так же, как и раньше предупреждали, что я ни о чём не могу рассказывать другим и ничего не могу показывать. То есть разработчики могут развешивать лапшу на уши про старт раннего доступа, а опровергнуть это я не имеют права. И, знаете что? Больше никакого соблюдения NDA с моей стороны. Буду обо всём рассказывать и всё выкладывать.
👍5😢1
Посмотрите, какой город с каким количеством деталей создали в #Enshrouded.
Reddit
From the Enshrouded community on Reddit: Aurensil – The City Between Sun and Moon
Explore this post and more from the Enshrouded community
👍3
Человек, занимавший в команде разработчиков #NewWorld должность Lead World Designer – Девид Маккензи – устроил AMA-сессию на реддите. Дело было 11 марта, а я только добрался до темы. Успей я к началу, понятно, какой вопрос задал бы ведущему дизайнеру мира: “Эверфолл – какого хрена?!”. Но я не успел. Другие его не задали, да и вообще интересных вопросов было немного.
Хотя некоторых ответов было достаточно, чтобы понять, почему с проектом случилось то, что случилось.
Например:
Нет ничего удивительного в том, что, сначала зачем-то проведя ассоциацию между MMO и парками развлечений, нарративом, в проекте, где основной ценностью были связанные в рамках открытого мира системы, случилось вот это:
И совсем уж естественно, что человек, посвятивший годы разработки MMO, столкнувшийся с очевидной неспособностью поддерживать интерес к MMO контентными вливаниями даже усилиями очень высокобюджетной студии, продолжает биться в стекло на вопрос о том, почему у проекта был такой большой и быстрый отток игроков после обновлений:
У вас есть ещё вопросы? У меня – нет.
Хотя некоторых ответов было достаточно, чтобы понять, почему с проектом случилось то, что случилось.
Например:
Что касается самого поворота (прим.: речь о развороте от выживача к MMO), я рад, что мы на него пошли, потому что знания, которые я получил от наших Quest и Narrative teams, сильно помогли мне вырасти как дизайнеру. Парковые MMO, при всей их дороговизне и трудоёмкости, всё равно дают очень ценный опыт в области интерактивного повествования. Иногда мне кажется, что игры на стыке насыщенных механик и выживачей делать проще. У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, но лично я всё же дизайнер, для которого в основе всего стоит нарратив.
Нет ничего удивительного в том, что, сначала зачем-то проведя ассоциацию между MMO и парками развлечений, нарративом, в проекте, где основной ценностью были связанные в рамках открытого мира системы, случилось вот это:
Мы очень старались решить вопрос эндгейма в открытом мире. Нас не устраивали ECRs, но сроки были жёсткими, а на нас висело слишком много зависимостей.
OPR (прим.: изолированные PvP-баттлграунды) делала другая команда. Expeditions (прим.: изолированные PvE-инстансы) делала другая команда. В нашем распоряжении оставались только Soul Trials, Darkness Events и ECRs. Но награды ни в одном из этих случаев мы не определяли.
И совсем уж естественно, что человек, посвятивший годы разработки MMO, столкнувшийся с очевидной неспособностью поддерживать интерес к MMO контентными вливаниями даже усилиями очень высокобюджетной студии, продолжает биться в стекло на вопрос о том, почему у проекта был такой большой и быстрый отток игроков после обновлений:
Это отличный вопрос, и, думаю, дело было в соотношении между уровнем проработки и детализации нашего контента и скоростью, с которой этот контент нужно было производить. Нам нужно было выпускать больше и быстрее, но при настолько детализированном мире и таком художественном стиле это оставалось невозможным до самого конца.
У вас есть ещё вопросы? У меня – нет.
Reddit
From the newworldgame community on Reddit
Explore this post and more from the newworldgame community
👍2🤬2🤡2🌭1🎅1
Путеводитель по Мирам
Человек, занимавший в команде разработчиков #NewWorld должность Lead World Designer – Девид Маккензи – устроил AMA-сессию на реддите. Дело было 11 марта, а я только добрался до темы. Успей я к началу, понятно, какой вопрос задал бы ведущему дизайнеру мира:…
Но в целом, конечно, поразительно, насколько у людей ветер в голове и нулевая готовность к рефлексии.
➡️ Во-первых, выпусти вы #NewWorld с квестами и нарративом в видео одиночной игры, где всему этому вполне подходящее место, всё это было бы в распоряжении игроков вечно на их жёстком диске. И не нужно было бы сейчас лить слёзы о том, что меньше чем через год ваша работа исчезнет навсегда.
➡️ Во-вторых, двадцать лет уже говорят, что никто в MMO не может выпускать контент с той скоростью, с какой он потребляется. Netflix, у которого для этого по контракту работают сотни отдельных студий, не может это обеспечить так, чтобы у конкретного человека всегда было что посмотреть. Как вы хотите одной студией выпускать “больше и быстрее”?
⁉️ Как вообще человек, претендующий на высокие позиции в дизайне MMO, может у нас на глазах воспроизводить анекдот про обезьяну и прапорщика, буквально повторяя “Что тут думать – прыгать надо”?! Больше и быстрее, ага.
➡️ Но весь этот пост ради “в-третьих”. В-третьих, там есть такой диалог:
Я не шучу. Вот ссылка на этот диалог.
Роль #NewWorld в этой истории минимальная. Знакомство состоялось где-то на форуме или в дискорде во время обсуждения даже не игрового события, а слияния серверов. Но всё же это было неким социальным трением вокруг какого-то сообщества с определённой репутацией. И даже этого хватило, чтобы люди пересеклись, познакомились, в результате возникла семья и целая жизнь!
Если для разработчиков это имеет такое значение, как пишет Девид Маккензи, и буквально только для этого вы и работаете, то какого же чёрта вы не создаёте ни одной механики для возникновения подобных ситуаций и развития таких возможностей, а вместо этого наоборот – разделяете людей квестами, нарративом, изолированными баттлграундами и подземельями?
⁉️ Как вообще человек, претендующий на высокие позиции в дизайне MMO, может у нас на глазах воспроизводить анекдот про обезьяну и прапорщика, буквально повторяя “Что тут думать – прыгать надо”?! Больше и быстрее, ага.
- Я познакомилась со своим будущим мужем во время больших слияний серверов в New World. Тогда вокруг одной крупной Company было много шума, я написала комментарий в её защиту, и он написал мне в ответ, чтобы поблагодарить за это. Мы поженились, у нас родился ребёнок, и теперь мы живём счастливо. Ничего из этого не случилось бы без New World.
- Такие истории как ваша очень популярны в кругах разработчиков. Мы работали по вечерам и ночами, чтобы поддержать её и вместе с вами порадоваться ей. Именно вы сделали New World настоящим, и мы благодарны вам не меньше, чем вы благодарны нам.
Я не шучу. Вот ссылка на этот диалог.
Роль #NewWorld в этой истории минимальная. Знакомство состоялось где-то на форуме или в дискорде во время обсуждения даже не игрового события, а слияния серверов. Но всё же это было неким социальным трением вокруг какого-то сообщества с определённой репутацией. И даже этого хватило, чтобы люди пересеклись, познакомились, в результате возникла семья и целая жизнь!
Если для разработчиков это имеет такое значение, как пишет Девид Маккензи, и буквально только для этого вы и работаете, то какого же чёрта вы не создаёте ни одной механики для возникновения подобных ситуаций и развития таких возможностей, а вместо этого наоборот – разделяете людей квестами, нарративом, изолированными баттлграундами и подземельями?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Reddit
frostysbox's comment on "[AMA Announcement] I'm David McKenzie, former Lead World Designer on New World. I shipped Nighthaven and…
Explore this conversation and more from the newworldgame community
🤷♂4❤1👍1😭1🎅1
Мне нравится идея, которую реализовали в #TheLegendOfCalifornia: там есть база игрока с функциональными зданиями, у которых задана своя архитектура. Но! При этом нам дают свободу дополнять эти здания при помощи набора строительных элементов, или менять расположение уже встроенных в начальную архитектуру элементов.
Почему мне это нравится? Потому что многие игроки не очень умеют строить с нуля. Это не претензия, а факт. И это нормально. А тут получается, что есть базовые постройки вполне достойного вида, соответствующие эпохе, поэтому можно оставить их и не заморачиваться. При этом есть и возможность придать всему этому особый вид.
Другой вопрос, многие ли будут это делать в мире, срок жизни которого — месяц. Но идею я бы запомнил.
Почему мне это нравится? Потому что многие игроки не очень умеют строить с нуля. Это не претензия, а факт. И это нормально. А тут получается, что есть базовые постройки вполне достойного вида, соответствующие эпохе, поэтому можно оставить их и не заморачиваться. При этом есть и возможность придать всему этому особый вид.
Другой вопрос, многие ли будут это делать в мире, срок жизни которого — месяц. Но идею я бы запомнил.
YouTube
The Legend of California - Official Building Overview Trailer
Check out the building showcase for The Legend of California, an upcoming Western survival game.
Rate the game: https://gameoneer.com/the-legend-of-california/
Join the Gameoneer community for game news and discussions: https://gameoneer.com/community/…
Rate the game: https://gameoneer.com/the-legend-of-california/
Join the Gameoneer community for game news and discussions: https://gameoneer.com/community/…
👍5
В #Bitcraft нас ждёт глобальный переезд в новое поселение, о причинах которого я уже рассказывал. А сегодня расскажу о коллективной работе, без которой о таком амбициозном переселении и думать не стоило бы. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/03/31/podgotovka-k-pereezdu-v-shellbej/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Подготовка к переезду в Шеллбей - Клуб ММОзговедов
Это запись 15 из 24 в журнале экспедиции "Шестигранный шанс"Мы готовимся к переезду. Наше первое поселение — Shellborn — развито до четвёртого уровня, что позволит ему функционировать как форпост охотников, перерабатывающую фабрику эмариума и место для торговли…
👍2
YouTube
BOXROOM - A Home For Your Steam Library
Wishlist on Steam - https://store.steampowered.com/app/4335460/BOXROOM/?curator_clanid=44101319
BOXROOM is a builder/designer sim giving you the space to put a stamp on your Steam library. After setting up your room and preferred shelving arrangement, the…
BOXROOM is a builder/designer sim giving you the space to put a stamp on your Steam library. After setting up your room and preferred shelving arrangement, the…
Я в последнее время несколько раз поднимал тему того, что само по себе строительство и создание интерьеров – занятие, которое легко может обойтись без всякого сбора ресурсов и прочей шелухи, если сама архитектурная композиция – конечная ценность.
До этого я приводил в пример #TinyGlade. С тех пор появилось ещё несколько проектов в том же направлении. Но сегодня я узнал о #Boxroom, и это отличная идея!
#Boxroom берёт вашу библиотеку игр Steam и предлагает её оформить визуализировать в виде интерьера своей комнаты: коробки на полках и на столе, постеры и многое другое.
Доступна демо-версия, так что предлагаю попробовать и поделиться видом своей комнаты в комментариях. Я точно участвую.
До этого я приводил в пример #TinyGlade. С тех пор появилось ещё несколько проектов в том же направлении. Но сегодня я узнал о #Boxroom, и это отличная идея!
#Boxroom берёт вашу библиотеку игр Steam и предлагает её оформить визуализировать в виде интерьера своей комнаты: коробки на полках и на столе, постеры и многое другое.
Доступна демо-версия, так что предлагаю попробовать и поделиться видом своей комнаты в комментариях. Я точно участвую.
👍4🎄1
В #PaxDei выпустили патч, который исправляет проблемы в подземельях. Подробное описание исправлений есть у Луридана.
Эти проблемы испытывали ещё мы, до ухода из #PaxDei в начале декабря. На протяжении многих месяцев я видел ответы разработчиков на жалобы по поводу неадекватного агро в подземельях в духе “ищем причину, разбираемся”. Теперь давайте посмотрим, что сделано в патче:
Там есть ещё пункты, и они сложнее в реализации, но вот эти два – это, по идее, содержимое хотфикса, который нужно было выпустить сразу, даже если по каким-то причинам такие бредовые алгоритмы попали в код.
Потому что мы говорим о единственной групповой активности в этой MMO, которая снова имела жуткие косяки на протяжении многих месяцев. Это уже почти год, как у #PaxDei, главная объединяющая механика имеет ужасные недочёты на грани неиграбельности.
Эти проблемы испытывали ещё мы, до ухода из #PaxDei в начале декабря. На протяжении многих месяцев я видел ответы разработчиков на жалобы по поводу неадекватного агро в подземельях в духе “ищем причину, разбираемся”. Теперь давайте посмотрим, что сделано в патче:
- NPC, потерявшие цель, больше не будут мгновенно переключаться обратно в режим полного отслеживания — теперь «забыл» значит действительно забыл.
- Цепные призывы на помощь ограничены: подключившийся по тревоге моб не зовёт подмогу сам, пока не получит прямой повод для агрессии.
Там есть ещё пункты, и они сложнее в реализации, но вот эти два – это, по идее, содержимое хотфикса, который нужно было выпустить сразу, даже если по каким-то причинам такие бредовые алгоритмы попали в код.
Потому что мы говорим о единственной групповой активности в этой MMO, которая снова имела жуткие косяки на протяжении многих месяцев. Это уже почти год, как у #PaxDei, главная объединяющая механика имеет ужасные недочёты на грани неиграбельности.
Telegram
Pax Dei — Новости и обновления
Разработчики Pax Dei переделывают систему агрессии NPC и ждут мнений игроков
Команда #PaxDei представила подробный разбор грядущих изменений в системе агрессии — и зовет игроков на обсуждение в специальной ветке в Дискорде. Когда именно изменения попадут…
Команда #PaxDei представила подробный разбор грядущих изменений в системе агрессии — и зовет игроков на обсуждение в специальной ветке в Дискорде. Когда именно изменения попадут…
🤷♂2🤡2🤷♀1
Путеводитель по Мирам
В #PaxDei выпустили патч, который исправляет проблемы в подземельях. Подробное описание исправлений есть у Луридана. Эти проблемы испытывали ещё мы, до ухода из #PaxDei в начале декабря. На протяжении многих месяцев я видел ответы разработчиков на жалобы…
Давайте для равновесия о хорошем из #PaxDei. В этом видео долго и скучно запрягают, но вторая половина стоит того, чтобы её дождаться.
YouTube
Guibel Castle: The Journey So Far - Pax Dei Verse 5
House Tremere's Lyonesse Journey so far in Verse 5 of Pax Dei - a Sandbox MMORPG set in the Arthurian stories. Here is a first peek at the interior of our PvP Base.
😐1
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде, в Клубе или на Substack, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/04/01/mart-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде, в Клубе или на Substack, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/04/01/mart-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Клуб ММОзговедов
Март 2026: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
Март начался интересно. Там, где я ожидал расслабленной жизни в уютном мультяшном мире Bitcraft, произошло то, что я надеялся встретить целый год в Pax Dei. Описанное в заметке «Живём вместе, умираем поодиночке» точно войдёт в мою библиотеку лучших историй…
❤6
Новость из #Seed снова обнуляет прогресс на острове, открытом меньше месяца назад. Такой подход не даёт мне встроиться в тесты, но если вам нравится подобная динамика или вы до сих пор не имели возможности попробовать #Seed, эта новость для вас:
Привет, Культиваторы!
У нас есть отличные новости. 8 апреля на Авесте откроется совершенно новый остров. С этим расширением мы официально распахиваем двери для новых игроков.
Новый остров откроется 8 апреля, а новые игроки будут добавлены 10 апреля.➡️ Как это будет работать
Мы расширяем Авесту постепенно, открывая доступ по приглашениям. Хотите попасть внутрь? Вы уже сейчас можете зарегистрировать свою заинтересованность:
Зарегистрироваться: https://seed.game/society-founders➡️ Варианты в анкете
Нажмите Register Today и укажите свой статус:
Группа (3+ игрока): создание социума — это настоящее испытание. Чтобы пережить первые шаги, мы настоятельно рекомендуем начинать как минимум командой из трёх человек.
Одиночка: регистрируетесь в одиночку? Не проблема. Вы можете найти социум, к которому присоединитесь, или поискать товарищей прямо здесь, в Discord, чтобы собрать новую группу.➡️ Детали
Сроки: приглашения будут рассылаться в преддверии 10 апреля или утром этого дня.
Текущие игроки: вы можете остаться в своём нынешнем социуме. Но если вам хочется начать с чистого листа, берите двух друзей и опробуйте новую прогрессию социума в новом секторе.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨3
Путеводитель по Мирам
Новость из #Seed снова обнуляет прогресс на острове, открытом меньше месяца назад. Такой подход не даёт мне встроиться в тесты, но если вам нравится подобная динамика или вы до сих пор не имели возможности попробовать #Seed, эта новость для вас: Привет, Культиваторы!…
Кстати, я как-то упустил из виду #Seed-девблог, выпущенный ещё в конце февраля. Вот пара цитат оттуда:
<...>
Очевидно, что перед нами объяснение ограничений игрового пространства, его постоянных и временных зон. Здесь открывается место для экспедиций, как временных вылазок с ограничением по времени. Этим можно объяснить упразднение брошенных колоний. Но, надеюсь, Сиро не станет банальным прикрытием для глобальных вайпов.
В самом центре этой системы находятся споры Сиро — самые печально известные и наиболее значимые биологические агенты на Авесте. Эти микроскопические репродуктивные частицы выделяются несколькими доминирующими монофилетическими группами, характерными как для региона Вердантис, так и для архипелага Эйло.
В спящем состоянии споры Сиро перемещаются в грозовых тучах, разносятся по воздуху и при соприкосновении с водой часто приобретают красный оттенок, из-за чего возникают красные тучи и пурпурный дождь. Только при контакте со специфическими биохимическими сигнатурами живых биологических сущностей высвобождается фотосилиум, начинает разрастаться и приводит к затруднению дыхания сидлингов. В конечном итоге для сидлингов воздействие сиро почти всегда смертельно.
Именно эта смертоносность и сделала необходимой саму Эру MX-терраформирования. Прежде чем стало возможным устойчивое существование жизни на поверхности, потребовались масштабное подавление спор, витрификация почв и фильтрация атмосферы. Но и эти меры дали лишь частичный результат, и даже когда некоторые зоны стали доступны для Первопроходцев, периодические вспышки спор оставались одной из главных причин циклического подъёма и упадка колоний Сидлингов.
<...>
Но даже после вмешательства Seed Industries и руководящей роли Культиваторов ни одна другая сила не повлияла на жизнь Сидлингов так полно и так беспощадно, как эти бури спор, которые периодически проносятся над Вердантис и архипелагом Эйло. Один сезон Сиро может за считанные недели уничтожить плоды десятилетий развития. В этом смысле такие бури определяют не только уровень смертности, но и саму возможность существования: где можно селиться, насколько большим может стать население, насколько постоянной может быть постройка, прежде чем планета напомнит своим обитателям об установленных ею условиях.
Конец поселения, социума или даже целой эпохи здесь выглядит не как пожар и не как наводнение, а как краснеющее небо и мягкое, неумолимое падение спор.
Очевидно, что перед нами объяснение ограничений игрового пространства, его постоянных и временных зон. Здесь открывается место для экспедиций, как временных вылазок с ограничением по времени. Этим можно объяснить упразднение брошенных колоний. Но, надеюсь, Сиро не станет банальным прикрытием для глобальных вайпов.
💯4
👀 Приватные серверы в Sea of Thieves?
Авторы #SeaOfThieves объявили, что главной особенностью следующего сезона станут приватные серверы со своим набором правил или "Custom Seas".
Ох уж этот чёртов новояз. “Бесплатным для всех”, “может ограничить реальный потенциал”. Реальный потенциал ограничивает тот факт, что никто не платит за эту услугу, а значит, и развивать её у разработчиков заинтересованности нет. В итоге тот самый “ограниченный набор инструментов”, скорее всего, так и останется ограниченным.
С другой стороны, тут не очень понятно, что причина, а что следствие. Возможно, разработчики осознали, что не могут придумать в рамках приватных серверов достаточного функционала, за который игроки готовы будут платить подписку, поэтому решили “не ограничивать реальный потенциал”.
В любом случае, наличие приватных серверов меняет саму структуру геймплея #SeaOfThieves, насколько я понимаю. Потому что до сих пор у игроков остаются только временные сессии, в рамках которых они могут пересечься с небольшим количеством случайных (и не самых приятных) людей. Приватный сервер, насколько я понимаю, даёт наконец-то общее пространство для конкретного сообщества.
В общем, ждём подробностей, включая дату выхода “двадцатого сезона”.
Авторы #SeaOfThieves объявили, что главной особенностью следующего сезона станут приватные серверы со своим набором правил или "Custom Seas".
Мы рады сообщить, что главной особенностью 20-го сезона станут Custom Seas — наш ранее анонсированный набор инструментов для создания собственных серверов. Однако главное, на что стоит обратить внимание в сегодняшнем анонсе, состоит в том, что Custom Seas не будут привязаны к подписке — этот режим будет бесплатным для всех игроков Sea of Thieves.
Пока мы разрабатывали и тестировали этот набор инструментов, нам стало ясно, что привязка этой функции к подписке может ограничить её реальный потенциал. Поэтому, стремясь дать простор творчеству сообщества, мы хотим, чтобы доступ к ней был у всех. Даже с тем ограниченным набором инструментов Custom Seas, который уже есть в Insiders, игроки отлично проводят время, и нам не терпится увидеть, какие впечатления, режимы и форматы игры вы начнёте создавать, когда функция выйдет в основной версии игры позже в этом году.
Ох уж этот чёртов новояз. “Бесплатным для всех”, “может ограничить реальный потенциал”. Реальный потенциал ограничивает тот факт, что никто не платит за эту услугу, а значит, и развивать её у разработчиков заинтересованности нет. В итоге тот самый “ограниченный набор инструментов”, скорее всего, так и останется ограниченным.
С другой стороны, тут не очень понятно, что причина, а что следствие. Возможно, разработчики осознали, что не могут придумать в рамках приватных серверов достаточного функционала, за который игроки готовы будут платить подписку, поэтому решили “не ограничивать реальный потенциал”.
В любом случае, наличие приватных серверов меняет саму структуру геймплея #SeaOfThieves, насколько я понимаю. Потому что до сих пор у игроков остаются только временные сессии, в рамках которых они могут пересечься с небольшим количеством случайных (и не самых приятных) людей. Приватный сервер, насколько я понимаю, даёт наконец-то общее пространство для конкретного сообщества.
В общем, ждём подробностей, включая дату выхода “двадцатого сезона”.
🤷♂1😐1
Путеводитель по Мирам
👀 Приватные серверы в Sea of Thieves? Авторы #SeaOfThieves объявили, что главной особенностью следующего сезона станут приватные серверы со своим набором правил или "Custom Seas". Мы рады сообщить, что главной особенностью 20-го сезона станут Custom Seas…
Хороший повод поговорить о ежемесячной подписке на MMO в контексте ситуаций, когда подписочная MMO закрывается или её переводят на “фритуплей”. Часто я слышу странный довод: “Вот видите – не вывозит ваша подписка”. Но смысл-то в том, что она и не должна.
➡️ Подписка – это модель естественного отбора. Не подписка должна вывозить MMO, а конкретная MMO должна вывозить подписку, доказывая свою жизнеспособность.
То есть в конкретной MMO должно найтись сопоставимое с затратами конкретной команды количество людей, считающих, что следующий месяц здесь достоин оплаты. Причём происходить это должно не только на второй месяц, но и на двадцать второй тоже. Иначе весь этот слоняра не способен себя прокормить. А что происходит в природе с такими животными?
У некоторых игроков есть странное убеждение, что выжить должны все MMO. Но мать-природа кричит вам, что это вообще не так. Что развитие осуществляется через естественный отбор. А естественный отбор в MMO – это даже не смерть кого-то реального. Это смерть нежизнеспособной долгосрочной игровой идеи.
Причём вполне живые люди после смерти одной идеи могут позволить себе приняться за другую идею или кардинально доработать ту, что не вывезла и умерла в своём прежнем виде. Чем больше они будут тянуть с нежизнеспособной версией, тем меньше их небесконечного периода активной и трудоспособной жизни останется для действительно хороших идей.
⏩ И наша жизнь тоже проходит среди задохликов, неспособных добывать себе пищу геймплеем, получающих её ректально через игровой магазин, пускай десять раз косметический.
Иногда нежизнеспособными могут оказаться и вполне интересные идеи, которые нам симпатичны, за которые мы готовы платить, но “нас” оказывается недостаточно. Да, так бывает. Но что это значит? Что авторы не рассчитали. Дебет с кредитом не сходится. И теперь им попросту не хватает денег. Можно рискнуть и поднять стоимость для каждого конкретного игрока. Чтобы снова проверить, так ли прекрасна идея, что её маленькая аудитория готова платить за неё больше, чем просят более массовые конкуренты.
То есть в конкретной MMO должно найтись сопоставимое с затратами конкретной команды количество людей, считающих, что следующий месяц здесь достоин оплаты. Причём происходить это должно не только на второй месяц, но и на двадцать второй тоже. Иначе весь этот слоняра не способен себя прокормить. А что происходит в природе с такими животными?
У некоторых игроков есть странное убеждение, что выжить должны все MMO. Но мать-природа кричит вам, что это вообще не так. Что развитие осуществляется через естественный отбор. А естественный отбор в MMO – это даже не смерть кого-то реального. Это смерть нежизнеспособной долгосрочной игровой идеи.
Причём вполне живые люди после смерти одной идеи могут позволить себе приняться за другую идею или кардинально доработать ту, что не вывезла и умерла в своём прежнем виде. Чем больше они будут тянуть с нежизнеспособной версией, тем меньше их небесконечного периода активной и трудоспособной жизни останется для действительно хороших идей.
Иногда нежизнеспособными могут оказаться и вполне интересные идеи, которые нам симпатичны, за которые мы готовы платить, но “нас” оказывается недостаточно. Да, так бывает. Но что это значит? Что авторы не рассчитали. Дебет с кредитом не сходится. И теперь им попросту не хватает денег. Можно рискнуть и поднять стоимость для каждого конкретного игрока. Чтобы снова проверить, так ли прекрасна идея, что её маленькая аудитория готова платить за неё больше, чем просят более массовые конкуренты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4💯2❤1