Путеводитель по Мирам
202 subscribers
6.33K photos
296 videos
11 files
3.71K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
История #AshesOfCreation, чем бы она ни закончилась, будет важным маркером для меня лично в оценке возможностей команд, разрабатывающих MMO, и результатов их достижений.

Я всегда был противником заявлений “Да сколько можно! Уже десять лет разрабатывают!” по поводу любого проекта. И ещё лет десять назад писал, что самые заинтересованные в том, чтобы проект стартовал как можно быстрее и начал приносить деньги – сами разработчики.

Это не значит, что разработчики не допускают ошибок и что эти ошибки нельзя обсуждать. Также не значит, что игроки не могут высказывать несогласие с приоритетами. Но мне кажется неправильным обсуждать сами темпы разработки.

Я понятия не имею, с какими вызовами и трудностями сталкиваются разработчики конкретной MMO, чтобы брать на себя смелость оценивать их продуктивность в целом. Но, как мне кажется, я могу сравнивать продуктивность команд внутри жанра по тому, что у них получается на выходе и с какой скоростью.

Когда я пришёл в #AshesOfCreation, я был поражён количеством уже сделанного. Не буду перечислять всё разнообразие и глубину реализованных механик, хотя обязательно сделаю это в специальных материалах. Здесь в качестве иллюстрации приведу только проработку последствий в случае убийства другого игрока без его ответной реакции на нападение.

Но сейчас мы видим, что эти сверх-усилия стоили проекту неадекватно раздутого штата и, возможно, жизни. Также я вижу, что никого они особо не впечатлили: вокруг #AshesOfCreation всё равно консенсус, что игра “в глубокой альфе”, тогда как отдельная категория критиков вообще находится в состоянии горячечного бреда, настаивая, что вот эти все проработанные до мелочей системы – элементы скама.

В итоге, вместо того, чтобы стать ориентиром, как можно круто разрабатывать MMO, и быть сравнением для других, в котором другие будут явно проигрывать, #AshesOfCreation стал примером переоценки собственных возможностей и реально допустимого темпа разработки. Ещё и со своей очень громкой сектой свидетелей скама.
😢6🤷‍♂2😭2
Возможно, разработчики #PaxDei испытывают сегодня смешанные эмоции. Ещё вчера они были в категории аутсайдеров, вынужденных минимум два раза за прошлый год сократить собственную команду. Но в итоге пока не сошли с дистанции и рассказывают о новом патче, где в частности будет переработан баланс получения опыта при крафте.

Текущий баланс я много раз ругал и вообще не понимаю, как он мог оказаться в игре, продержавшись там полтора года. Но лучше поздно, чем никогда:

…В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.

У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.

<...>

В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.


Цитата взята из перевода Луридана. Там же есть и вот такая часть:

…Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.

<...>

Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».


Последнюю цитату я предлагаю обсудить подробнее.💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🤔1
Путеводитель по Мирам
Возможно, разработчики #PaxDei испытывают сегодня смешанные эмоции. Ещё вчера они были в категории аутсайдеров, вынужденных минимум два раза за прошлый год сократить собственную команду. Но в итоге пока не сошли с дистанции и рассказывают о новом патче, где…
Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.


Из этой цитаты разработчиков #PaxDei, как минимум, становится понятно, что начальный и средний этап крафта предполагает самодостаточность игрока. Думаю, отсюда происходит и баланс расхода ресурсов, которые любой игрок может спокойно набрать для себя, ощутив ту самую самодостаточность и не нуждаясь ни в какой торговле.

Я, разумеется, не согласен с таким подходом, считаю его совершенно не соответствующим заявленному статусу #PaxDei как “Social Sandbox MMO”, но сейчас хочу обратить внимание на доводы, которыми авторы объясняли свою инициативу с вводом торговли на всю долину (хоть и отложили эту инициативу на неопределённый срок):

Мы осознаём, что текущая механика рынков плохо работает для новых игроков. Участие в ней требует скрытого знания и доступа к «премиальным» торговым местам вблизи Petra Dei, из-за чего новичкам сложно понять, чем именно стоит торговать, как эффективно продавать и вообще — имеет ли смысл пользоваться рынком. В результате многие новые игроки так и не начинают полноценно взаимодействовать с экономикой.


Погодите. Вы в одном месте говорите, что предполагаете самодостаточность игрока на раннем и среднем этапе, а затем забираете у игроков единственный смысл строить города и торговые площади, потому что не видите торговой активности тех, кому успешно обеспечили самодостаточность?

Кажется, в зависимости от степени раздражения, общее положение дел с установками внутри проектирования #PaxDei можно охарактеризовать в спектре от “несогласованность” до “безумие”. А пока перейдём ко второй части цитаты.💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤷‍♂6👍2🤯2😁1🌚1
Путеводитель по Мирам
Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности. Из этой цитаты разработчиков #PaxDei, как минимум, становится понятно, что начальный и средний этап крафта…
Теперь поговорим о новой ставке авторов #PaxDei на принцип «уметь крафтить хорошо и стабильно» в качестве основного двигателя торговли.

Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».


Если уйти от общих фраз, в #PaxDei нет выбора специализации. Можно прокачать все ремесленные направления в максимум.

Вложенное время на высоких уровнях крафта только сокращается, потому что пропадает необходимость в изготовлении изделий ради получения опыта. Ведь именно прокачка пожирает основное количество ресурсов.

Большинство игроков приходит в бешенство от необходимости создавать сотни никому не нужных изделий ради прокачки. Но если опыт за крафт перебалансируют так, что этого не придётся делать, оставив ресурсную модель прежней, тогда сороковой уровень спокойно возьмут практически все.

Имея сороковой уровень в крафте, вы не обладаете никаким дополнительным мастерством, чтобы блеснуть перед другим крафтером с таким же уровнем. Просто большинство рецептов крафтится гарантированно, а самые сложные – с максимально возможным шансом на успех.

🎲 В итоге на максимальных уровнях все крафтеры имеют дело с генератором случайных чисел. Включая мастер-крафт. И здесь особенно забавно видеть рекомендацию «уметь крафтить хорошо и стабильно». Потому что от вас не зависит вообще ничего: вы смотрите на полоску прогресса и молитесь Великому Рандому.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨4👎1😱1🤡1💊1
Путеводитель по Мирам
История с попыткой одного из руководителей компании-разработчика #Rust то ли в шутку, то ли всерьёз купить права на #NewWorld за 25 миллионов долларов интересна, по-моему, совсем не тем, что видно в заголовках. Мы часто говорим о том, что инвесторы совершенно…
Тем временем Alistar McFarlane дал понять, что перешёл к обсуждению с Amazon возможности покупки прав на #NewWorld, поэтому подписал соглашение о неразглашении всех последующих обсуждений это темы. Он объясняет, что сам факт обсуждения ничего не значит и просит прикрутить энтузиазм:

Никаких решений и никаких анонсов, просто разговор.

Надеяться можно, но многого не ждите.
👌2👻2🤷‍♂1
Спокойной #EliteDangerous ночи.
3👍3
Доброго #Archeage утра.
👍41💔1👾1
Разработчики #EVEOnline обозначили свои приоритеты на 2026 год и как минимум половину 2027 года. В описании ближайших планов основной фокус переходит на фракционные войны:

В течение следующих трёх дополнений мы делаем ставку ва-банк на Theatres of War: расширяем фракционную войну и закрепляем сюжетные военные кампании как один из ключевых элементов будущего EVE. Это будут не разрозненные сражения, а живые конфликты с чёткими сюжетными арками, целями, эскалацией и развязкой, разворачивающиеся со временем в рамках единого связного повествования.

Это означает сдвиг в самом подходе к развитию EVE: большие амбиции теперь не будут тем, что мы спешим «закрыть» за шесть месяцев. Вместо этого это идеи, которые мы будем вводить, развивать и оттачивать на протяжении нескольких дополнений. В результате — более ясное направление, более сильная преемственность и возможность работать с более сложными системами.

Коротко: мы берёмся за большие идеи и действительно доводим их до конца.

<...>

Theatres of War не ограничиваются линией фронта в пространствах с низким уровнем безопасности. Имперские войны ощущаются как в хайсеке, так и в лоусеке. Точно так же, как и в корпорациях игроков, конфликт должен быть устроен так, чтобы каждый стиль игры был востребован. Бои, промышленность, логистика, добыча ресурсов и поддержка — всё имеет значение, независимо от того, находитесь ли вы на переднем краю сражения или глубоко в тылу своей домашней территории.

Военные кампании задумываются как сюжетный инструмент. У каждой из них есть начало, середина и конец. Они создают моменты, ради которых стоит вовлекаться, результаты, за которые стоит сражаться, и истории, которые стоит помнить.


Маятник в очередной раз качнулся в другую сторону, только теперь с большей амплитудой. От нулей, как кульминации песочных механик, он полетел в сторону сюжетных кампаний с искусственными целями, на чём будет сосредоточено внимание разработчиков ближайшие три дополнения.
🤷‍♂32🤡2
Путеводитель по Мирам
Разработчики #EVEOnline обозначили свои приоритеты на 2026 год и как минимум половину 2027 года. В описании ближайших планов основной фокус переходит на фракционные войны: В течение следующих трёх дополнений мы делаем ставку ва-банк на Theatres of War: расширяем…
Напомню слова бывшего креативного директора #EVEOnline — Энди Нордгрен (CCP_Seagull) — которая, на мой взгляд, ухватила суть не просто песочных механик, а основы социальных процессов в любой ММО:

Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами».

Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны.

Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый новичок сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность.

Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.


Очевидно, что война в нулях ходит по кругу и за двадцать с лишним лет порядком всем поднадоела. Но это потому, что не появляется новых механик, способных сделать надоевший сюжет "я твой цитадель дредноутом шатал" интереснее, глубже, менее предсказуемым.

У CCP до этого никогда не получались сюжетные ивенты, на мой взгляд, потому что в них почти никто не готов был верить. Ведь рядом были настоящие конфликты, завязанные на реальные эмоции, поступки людей и непредсказуемость развития. Пока всё это не прокрутилось сто раз и не стало эмоционально выгоревшим.

Если в компании зафиксировали падение интереса к таким конфликтам, я сильно сомневаюсь, что менее персональные придуманные сюжеты неожиданно вернут интерес. Но жизнь покажет.
💯51🔥1
Учитывая, что мир #AshesOfCreation может исчезнуть в любой момент, цели нашей экспедиции сильно изменились. Вместо неспешного погружения в детали, я хочу успеть рассказать о том, что удалось его создателям. Мне кажется важным перекрыть тот поток злости или отток равнодушных, который я наблюдаю. И мне кажется важным рассказать о действительно уникальных механиках, чтобы хотя бы запечатлеть их для истории.

В частности поэтому новые части будут доступны всем. https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/02/04/mehanika-poselenij-chast-1/
5👍2🔥2👏1
Своё описание случившегося с командой разработчиков #AshesOfCreation опубликовала Margaret Krohn, которая отвечала за коммуникацию с игроками. Вот перевод выдержки из её обращения, которая касается конкретных событий:

Я дождалась сегодняшнего дня, чтобы поделиться этим, потому что хотела быть уверенной, что говорю с ясным пониманием происходящего.

Закрытие Intrepid Studios оказалось для меня полной неожиданностью. Я могу рассказать лишь о том, что пережила сама.

28 января, ближе к концу рабочего дня, мне сообщили, что планируется увольнение 100 разработчиков. Я была потрясена — это трудолюбивые люди, которые должны были лишиться своей работы. Тем не менее я верила, что мы сможем пройти через это вместе и продолжить путь вперёд.

29 января я конфиденциально поделилась этой информацией со своей командой Game Services. Я сказала им, что планируются сокращения, что пока не знаю, кого именно они затронут, и мне жаль, что я не могу дать больше определённости. Я не смогла бы жить с собой, если бы не предупредила их заранее — это люди, которые заслуживают человеческого отношения. К концу того дня я получила подтверждение, кто именно в моей команде попадёт под сокращение.

30 января я поговорила с каждым членом своей команды лично, чтобы сообщить, затронуты ли они, и дать им возможность начать планировать и готовиться. Те, кто оставался, начали искать способы двигаться дальше. Даже те, кто уже знал, что уйдёт, предложили свою поддержку — проявив достоинство, профессионализм и силу, которые всегда отличали нашу команду Game Services.

31 января всем нам пришло запутанное письмо с уведомлением об увольнении, а также уведомление по WARN Act. Это до сих пор шокирует. Вся студия собралась вместе, пытаясь понять, что произошло и что это означает для нашего будущего.

В итоге никто из нас не получил ни окончательную зарплату, ни 60-дневное уведомление и выплаты, предусмотренные WARN Act, ни компенсацию за неиспользованный отпуск, ни какие-либо другие причитающиеся выплаты.
😱5
Путеводитель по Мирам
Я дождалась сегодняшнего дня, чтобы поделиться этим, потому что хотела быть уверенной, что говорю с ясным пониманием происходящего.
Начало сообщения комьюнити-менеджера #AshesOfCreation – “говорю с ясным пониманием происходящего” – важно учитывать в контексте её нескольких ответов на вопросы под сообщением.

Вопрос: Это в некотором смысле подразумевает, что заявление Стивена о том, что «ведущие специалисты ушли в отставку вместе со мной», было либо недостоверным, либо на тот момент вам об этом ничего не было известно. Можете ли вы это прокомментировать, или сейчас этот вопрос связан с предполагаемыми юридическими разбирательствами вокруг Стивена?

Ответ: Как я уже отмечала в разговоре с другими, я отвечала лишь за направления маркетинга, коммуникаций, социальных каналов, службы поддержки и тому подобное. Моё внимание было сосредоточено на тех направлениях, за которые я непосредственно отвечала.

К информации уровня высшего звена компании (C-level) я доступа не имела.


Вопрос: Так выходит, что Стивен во всей этой истории был настолько сомнительной фигурой, как о нём говорит сообщество? Странно, что в этом посте вообще не упомянута такая важная часть происходящего, лол.

Ответ: По моему опыту, Стивен всегда был добрым и щедрым человеком, он заботился о нас.

Это было по-настоящему разбивающим сердце.


Если я правильно понимаю сказанное, Маргарет возлагает ответственность за произошедшее на Стивена. Возможно, она ждала несколько дней, что он с ней свяжется и что-то пояснит. Получается, что никакой широкой коммуникации с командой просто не было?
🤷‍♂4🤯2💯1
Спокойной #AshesOfCreation ночи.
👍52🔥1
Доброго #ConanExiles утра.
👍41
Летом прошлого года я сравнивал механики #Bitcraft и #PaxDei, подведя такой итог:

Из вчерашнего сравнения механики поселений #Bitcraft и #PaxDei следует простой вывод: “У Bitcraft сегодня уже есть многое, у Pax Dei – ничего”. И хотя я позже объяснил, что удерживает меня в #PaxDei, хочу напомнить, что в июне мы вернулись в этот проект практически спонтанно.

Почему это важно? Потому что решение было принято на фоне демо-периода #Bitcraft. И если бы не безумная бизнес-модель, я уверен, что убедил бы ребят туда пойти. И не идти в #PaxDei. Да, есть множество пунктов, по которым #Bitcraft проигрывает #PaxDei, но в MMO-механиках он однозначно выигрывает. Надеюсь, я вчера объяснил, почему.


Я также написал текст на английском, где объяснял, что многие из вышедших в 2025 году проектов могли бы стать основой нового “золотого века MMO”, если бы не заменяли имеющийся геймплей безумной монетизацией.

Следующий пример — Bitcraft — повторяющий ту же ошибку. И, вроде бы, авторы в своё время обозначили, что понимают деликатность ситуации, когда продажа игровых сущностей за реальные деньги ведёт к потере достижений. Но затем придумали свою легенду, почему их продажа влиять не будет. Только это самообман.

Здесь уже территории Империй, которым во время анонса проекта отводилась явно главенствующая роль в игровой схеме, стали объектом продажи за реальные деньги. Стремясь сохранить обещания не влиять на достижения, авторы Bitcraft сделали так, чтобы карта Империй не влияла на жизнь игроков на закрашенных участках. Но при этом игроки лишились стимулов и общих целей, которые могли бы дать Империи, как игровой элемент.


Понимаю, что это для вас не новость, но есть повод повторить свои аргументы. Сейчас вы поймёте, почему.
👍5
Путеводитель по Мирам
Летом прошлого года я сравнивал механики #Bitcraft и #PaxDei, подведя такой итог: Из вчерашнего сравнения механики поселений #Bitcraft и #PaxDei следует простой вывод: “У Bitcraft сегодня уже есть многое, у Pax Dei – ничего”. И хотя я позже объяснил, что…
Переведу для вас новый девблог #Bitcraft целиком. Благо он короткий:

Я рад объявить об изменении, которое мы решили внести в игру и которое, как мне кажется, будет очень интересным как для текущих игроков, так и для части потенциальной аудитории, которую раньше отталкивало то, как сейчас устроены империи.

Чтобы поэкспериментировать с более глубокой интеграцией империй в игровой процесс, премиальная валюта Hexite Shards больше не будет использоваться для основания, расширения или поддержания территории империй. Вместо этого расширение империй будет опираться на новый предмет, который можно получить только через игровой процесс в пределах игрового мира. При этом империи в BitCraft по-прежнему останутся косметической системой: игроки смогут и дальше приобретать для своих империй косметические элементы — баннеры, эмблемы, статуи и так далее, — однако ключевая механика захвата и контроля территории больше не будет привязана к премиальной валюте.

Хотя империи, безусловно, останутся статусно-ориентированным элементом игрового процесса, это изменение позволяет нам поэкспериментировать с тем, чтобы территория империй имела большее влияние на геймплей и сам мир, не поступаясь нашими ценностями. Это лишь первое из нескольких изменений, которые мы пробуем, чтобы сделать империи более вознаграждающими и превратить их в более полноценный социальный опыт. Подробный разбор этих решений будет опубликован в ближайшие дни в виде дизайн-блога. Нам очень интересно увидеть, к чему этот эксперимент может привести в будущем империй BitCraft.

Minch и команда BitCraft
🤯4👍3🤔1
Путеводитель по Мирам
Переведу для вас новый девблог #Bitcraft целиком. Благо он короткий: Я рад объявить об изменении, которое мы решили внести в игру и которое, как мне кажется, будет очень интересным как для текущих игроков, так и для части потенциальной аудитории, которую…
Хотя новость об отказе от безумной бизнес-модели #Bitcraft очень приятная, и, думаю, мы с друзьями как минимум обсудим теперь возможность пойти туда на фоне катастрофы #AshesOfCreation и тотальной стагнации #PaxDei, давайте проанализируем, в каком положении находится #Bitcraft сейчас.

Несколько лет во время подготовки к запуску проекта авторы морочили голову потенциальным игрокам, уворачиваясь от прямых вопросов по поводу бизнес-модели. Причём, согласно девблогам, они прекрасно понимали важность этого вопроса. И вот для тех, кому этот вопрос важен, они посылали явные сигналы: мы что-то мутим и не будем вас раньше времени расстраивать. Работало ли это на привлечение? Нет. Скорее, просто не так сильно отпугивало.

Полтора года назад, то есть за год до старта раннего доступа, была объявлена эта глупая бизнес-идея по обслуживанию китов-императоров. Самым безумным там было обстреливание друг друга деньгами из пушки. Как это работало на репутацию проекта? С моей точки зрения, это было полтора года откровенного позора, которым предшествовало несколько лет мутного поведения.

Ну, теперь-то всё хорошо, правда? Нет. Потому что для введения всего этого ужаса авторам пришлось нагородить кучу ерунды про бесплатный доступ или одноразовый платёж. Мол, зато вы – обычные игроки – не будете платить. И вот теперь, когда проект вроде бы освободился от всего этого морока, повернулся лицом к игрокам и геймплею, на чём он будет зарабатывать? На косметических баннерах и статуях? Ха-ха.

Итого: вместо выстраивания нормальной бизнес-модели и репутации изначально, около пяти лет потрачено на разной степени самодискредитацию. Выход из морока не прибавляет устойчивого дохода, а только снижает его за пределами всплеска одноразовых продаж раннего доступа после этой новости и намечающегося в связи с ней возможного вайпа.

При этом были все шансы на другой вариант. Моё изначальное внимание к проекту было связано с тем, что он мог стать примером для #Eco. Основываясь на похожих принципах в основном мирной деятельности, созидания, #Bitcraft делал ставку на единый для всех мир, который живёт под управлением разработчиков и имеет единые для всех правила. А значит, и систему достижений. В противовес любительским #Eco-серверам, соревнующимся повышенными рейтами и скоростью вайпов.

Раз в случае #Bitcraft всё под контролем разработчиков и в рамках единого пространства на единых правилах, здесь было бы логично изначально выстраивать логику платного игрового сервиса ради финансовой устойчивости. Но авторы решили, что они придумают что-то особенное, как-то смогут обмануть старые схемы, удивят инвесторов. Итог перед нами.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3🤷‍♂2👀1
Сегодня будет много информации о #Bitcraft, по понятным причинам. Всё же событие, мягко говоря, неординарное. Но вопрос, который меня интересовал — как отнеслась к новости активная аудитория проекта, которая, казалось бы, согласилась на предложенные раньше условия.

Перед вами скриншот чата трансляции на твиче в первые секунды анонса. И вы прекрасно видите всё сами.

12 лет назад я написал текст "Люди с опущенной головой". Вот цитата оттуда:

Скажите, как я должен чувствовать себя, если с 2010 года писал об Archeage и ждал эту ММО, чтобы уделив этому проекту столько внимания, осознать, что ухожу из игры по совершенно диким причинам? Не потому что она не оправдала моих ожиданий, а потому что меня из нее выпихнули совершенно несправедливыми условиями сделки.

Я ухожу с опущенной головой. Даже если кто-то на эти условия согласится, что я нисколько не собираюсь критиковать, как он будет чувствовать себя? У каждого человека в таких случаях собственные субъективные весы, и никто не может за него решать, когда одна из чаш перевесит. Но если он ощущает унизительность своего положения, даже соглашаясь на него, как он может рекламировать эту игру, звать в нее других?


Мы видим, как люди с опущенной головой с удивлением её поднимают. Как они называют вещи своими именами — что они всё это время находились рядом с "пейтувин-фриками". Там дальше идёт признание в духе "that was literally why 95% of my friends refused to play".

Такую атмосферу уже десять лет генерирует большинство MMO. Неважно, насколько все привыкли к подобной дичи, это не меняет сути, но сильно меняет как состав аудитории, так и настроения тех, кто в ней остался.
👏5
Путеводитель по Мирам
Сегодня будет много информации о #Bitcraft, по понятным причинам. Всё же событие, мягко говоря, неординарное. Но вопрос, который меня интересовал — как отнеслась к новости активная аудитория проекта, которая, казалось бы, согласилась на предложенные раньше…
Итак, некоторые подробности из стрима гейм-директора #Bitcraft:

➡️ Введение новой механики Империй, границы которых будут поддерживаться игровыми усилиями, состоится через две-четыре недели.

➡️ Планируется вайп в диапазоне от “вайп существующих Империй” до “вайп всего мира”. По этому поводу состоится голосование игроков, но, судя по реакциям в чате стрима, у “вайпа империй”, который не затронет другие достижения игроков, шансы намного выше.

➡️ Возможным развитием нового подхода к Империям может стать более сложная система с иерархией вассалитета.

➡️ Хотя общий принцип взаимодействия с дозорными башнями для расширения территории останется прежним, сами хекс-капсулы, служащие топливом, будут теперь заряжаться хексет-энергией, которую можно добывать только игровым путём.

➡️ Способы добычи хексет-энергии будут со временем расширяться, но начнётся всё с двух базовых вариантов.

Первый: новая механика, напоминающая археологию. Эта активность будет доступна любому персонажу с любой специализацией.

Второй: специальные источники, которые напоминают деревья в PvP-зоне #PaxDei, с той важной разницей, что они активируются не во время прайма, а в момент, когда снова накопят изъятую из них энергию. Здесь уже идёт завязка на территориальный контроль таких источников.

➡️ Так как предыдущие события показали, что игроки находят много способов манипулировать расположением дозорных башен, в новой версии мира их местоположение будет фиксированным.

➡️ Благодаря тому, что разработчикам теперь не приходится бояться, что функционал империй будет расценен как “пейтувин”, они планируют в будущем добавить возможность постройки… алтарей.

Любой игрок сможет принести подношение такому алтарю в виде хексет-энергии, получив взамен… благословение из определённого набора баффов. Инфраструктура алтарей должна привлекать игроков на территорию определённой Империи. Ничего не напоминает?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨3👍2😁1🤯1
Спокойной #GuildWars2 ночи.
👍52