Путеводитель по Мирам
175 subscribers
5.04K photos
266 videos
11 files
2.78K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #LordOfTheRingsOnline ночи.
Доброго #Seed утра.
Мне всегда было интересно наблюдать, как на картинках художника рождается будущий виртуальный мир. Даже если он не доживает до воплощения. В случае работы над уже закрытым проектом EverQuest X, речь шла о переосмыслении существующего минимум в двух вариантах мира #Everquest. Теперь остались только эскизы, но я не предлагаю бессмысленно грустить над тем, о существовании чего мы ещё секунду назад не догадывались.

Мне кажется, что в момент создания таких эксизов художник представляет полноценную жизнь мира. Без полноценной жизни, достаточно долгой, неспешной, в чём-то даже рутинной, никто, кроме художника, не обратит внимание на все эти детали. Так что переживать хочется не из-за эскизов неслучившегося, а из-за бессмысленной скоротечности того, что случилось, но так быстро прошло.
Интересная дискуссия возникла вокруг эксперимента одного художника. Он нарисовал картинку и озаглавил её “Что если бы в #Minecraft были предметы интерьера”. В ответ ему написали, что “К сожалению, в Mojang много раз заявляли о нежелании добавлять детализированные модели, потому что это “демотивирует творчество””. И я вдруг задумался, что, возможно, в этом есть смысл.
Вышла первая запись в журнале нашей экспериментальной экспедиции для платных подписчиков. Сложно сказать, что из этого получится, учитывая, что наш объект исследования — одиночная игра #ThePaleBeyond, которую выбрали подписчики из пяти кандидатов. Какая будет вариативность наших решений? Как определить ключевые точки, где нужно участие Клуба? Я не знаю, нужно пробовать. Это будет нашей экспедицией в концепцию Клуба внутри полярной экспедиции: https://club.mmozg.net/worlds/pale/2023/10/24/vstrecha-s-kapitanom/
🚀 Squadron 42: промежуточная ступень или вершина схемы Криса Робертса?

Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена StarLancer / FreeLancer схему разработки сложной вселенной. Я считал её лучшим подходом из всех возможных.

Суть схемы заключалась в том, что вы нацеливаетесь на сложный, свободный виртуальный мир, но на промежуточном этапе выпускаете сравнительно простую и линейную игру в той же вселенной. Таким образом вы:

1. Тестируете и доводите до ума базовые механики.
2. Удерживаете внимание своей аудитории.
3. Используете первую игру для привлечения дополнительной аудитории в более сложную.
4. И за всё это ещё получаете деньги от продажи промежуточного варианта.

Крис Робертс не был бы собой, если бы в первую игру по старой продюсерской привычке не привлекал половину Голливуда, но это уже детали конкретной реализации общей схемы. То, правда, были времена чистой оплаты игр, когда никто ни о какой продаже кораблей за реальные деньги и не помышлял.

➡️ Тем не менее, в новом получасовом ролике #Squadron42, если абстрагироваться от бизнес-модели #StarCitizen, вы увидите именно эту модель, придуманную двадцать пять лет назад. Здесь отчётливо видно то же стремление вместить все разработанные для Persistent Universe механики в более жёсткую и контролируемую среду сюжетного повествования с последовательными миссиями.

Крис Робертс на новом технологическом уровне также проворачивает один из своих любимых трюков: помещает игрока внутрь голливудского блокбастера. И я уверен, что это сработает хорошо. Собственно, я не вижу каких-то непреодолимых препятствий, которые могли бы помешать выходу #Squadron42. Рано или поздно.

В чём я не уверен, даже если допустить последующий выход #StarCitizen, когда-нибудь, что он станет тем большим проектом, для которого #Squadron42 только промежуточная ступень.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Путеводитель по Мирам
🚀 Squadron 42: промежуточная ступень или вершина схемы Криса Робертса? Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена…
☝️Отдельно хочется отменить трюк со слоганом "Я держу строй", развёрнутый на свою аудиторию. Мне нисколько не нравится манипуляция людьми, но сложно отрицать, что эта манипуляция качественно утилизирует эмоцию "осаждённой крепости", которую переживают сторонники проекта посреди насмешек и скепсиса остальной игровой аудитории.

Неважно, когда выйдет #Squadron42, и уж тем более #StarCitizen, "Я держу строй" будет звучать в каждом новом ролике. Слоган уже есть на фирменных футболках. Это реально напоминает основы создания культа.
Спокойной #LifeIsFeudal ночи.
Доброго #Rift утра.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нам показали, как может выглядеть поселение в #Bitcraft.

Я увидел, судя по всему, городской центр в виде шатра, а в конце ролика нам также показали костёр для коллективных посиделок в центре. Я увидел личные шатры, торговые стенды и множество разных ремесленных станков. Я увидел частокол, но не увидел ворота, поэтому сложно понять, это реальная фортификация или просто визуальное оформление границ поселения. Я не увидел, как этот поселение может расширяться, и не нашёл мест для потенциального заселения новых колонистов. Я увидел ночное освещение поселения и нечто похожее на внутреннее разделения поселения на личные участки в виде условных заборчиков.

В общем, интересно, конечно, но без тщательного описания механик и возможностей, непонятно. А что увидели вы?
🧠 Контент в MMO

Каждый раз, когда мы спорим об определениях, я остро ощущаю необходимость в тщательно оформленном Манифесте #MMO, который будет устроен как набор утверждений в порядке их важности. Надеюсь, он будет восприниматься не набором догм, а системой последовательных рассуждений, с которыми на любом этапе можно перестать соглашаться и можно спорить с автором в целях улучшения, изменения формулировки, совместного поиска истины.

Но не менее важным в таком Манифесте будет оставаться принцип последовательного консенсуса. То есть, если мы согласились с предыдущим – более важным – пунктом, мы в любой момент можем к нему апеллировать как к принятому консенсусу при обсуждении следующего пункта. Иначе мы будем бесконечно спорить вокруг, казалось бы, одного термина, подразумевая под ним совершенно разное.

Думаю, первым пунктом такого Манифеста станет утверждение, что главная цель #MMO — создание #FriendshipMachine. Набора стимулов и условий в которых может зародиться знакомство между людьми, способное перерасти в прочную человеческую связь.

Я не собираюсь делать утверждения об “истинном боге”, объявлять альтернативные подходы “еретическими” и говорить, что только ради “Friendship Machine” можно создавать MMO-конструкцию. Каждая команда может пытаться сделать свой проект по своим принципам. Но я, на основании собственного двадцатилетнего игрового опыта в MMO и наблюдения за жанром, пока не видел ни одного альтернативного принципа, который смог бы признать эффективным и гарантирующим результат. Может, ещё увижу и изменю свою точку зрения, я этого не исключаю, но пока так.

➡️ Исходя из этого, когда мы спорим о “контенте в MMO, аналогичном по качеству и объёму одиночной игре”, я честно не понимаю, о чём мы говорим. Потому что, основываясь на той конструкции, в эффективность которой я верю, основным контентом в #MMO могут быть исключительно другие люди и выстраивание взаимоотношений с ними.

Если мы будем рассматривать локацию, модели игровых объектов, квесты, диалоги NPC, то есть всё то, что может быть в одиночной игре, мы будем видеть внешне одно и то же, но функционально совершенно разное.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Путеводитель по Мирам
🧠 Контент в MMO Каждый раз, когда мы спорим об определениях, я остро ощущаю необходимость в тщательно оформленном Манифесте #MMO, который будет устроен как набор утверждений в порядке их важности. Надеюсь, он будет восприниматься не набором догм, а системой…
☝️В отсутствие других людей локация будет вас радовать ровно столько, сколько вы будете находить в ней новые детали и сохранять интерес к её изучению. То есть в любом случае сравнительно недолго. Это ваш персональный диалог с локацией, с контентом одиночной игры, который по определению конечен.

Да, для создания такой локации нужны одинаковые усилия в случае одиночной игры и #MMO. Но локация в #MMO служит другим целям.

То есть она может сыграть ту же роль, что в одиночной игре при первой встрече с ней: игрок может погрузиться в её исследование. Но срок этого взаимодействия не будет отличаться от одиночной игры, а усилия по организации совместного доступа и взаимодействия в её пределах в случае #MMO создадут явные дополнительные расходы. Затем мы к этому прибавим ежемесячные расходы на поддержание серверов, просто чтобы локация существовала, вместо того, чтобы передать все эти заботы компьютеру игрока, как в одиночной игре.

Но именно поэтому не стоит изначально воспринимать локацию в MMO той же сущностью, что в одиночной игре. Не стоит её создавать для того же самого, но более дорогого в проектировании и обслуживании.

➡️ Локация в MMO – это место встречи, это место жизни, это место вечерних посиделок с друзьями или даже признания в любви. Это место, в котором вы можете провести годы, не имея ничего, кроме задника с красивой космической туманностью, трёх планет в виде шариков с натянутой текстурой и десяти астероидных поясов с нагромождением вариаций одних и тех же камней. Спросите игроков #EVEOnline.

Что для них “локация”? Сколько они проживут в ней, если будут одни на сервере? Чего она будет стоить без истории о том, как здесь оказались, как обживались и уживались с другими, какие планы строят на потенциально бесконечное будущее? И в чём суть этих планов? Что для них контент?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗺 Контент: Coreborn

В продолжение темы фундаментального различия в целях создания локаций для одиночной игры и #MMO приведу свежайший пример: #Coreborn.

Амброс – первый регион этого мира – прекрасная локация с разнообразными биомами и погодными условиями в них. Кое-где вы встречаете NPC, которые вам сообщают какую-то информацию об истории мира. К счастью, авторы сознательно решили не добавлять в игру никаких квестов, изначально предполагая, что контент будет возникать между игроками.

Поэтому они затратили достаточно много сил, чтобы обеспечить в этой масштабной локации совместное проживание игроков и строительство поселений. Даже с учётом ограничений в виде нескольких десятков одновременно играющих, на это понадобились отдельные усилия команды.

Однако при проектировании были допущены грубейшие ошибки с точки зрения #FriendshipMachine, которые мы уже многократно разбирали. В итоге никакого осмысленного взаимодействия в #Coreborn не возникло, и он, по сути, откатился до состояния одиночной игры.

➡️ Независимо от итогового результата, команда изначально решила всё это держать на собственных серверах. Амброс пришлось дробить на измерения, по которым при первой волне распределились игроки. И даже сейчас, насколько я понимаю, если в измерении есть хотя бы один человек, для него активируется и работает сервер, поддерживающий копию всего бесшовного региона.

Тем не менее, единственное, под что смогли получить разработчики #Coreborn правительственный грант – это не исправление плачевной ситуации с взаимодействием, что оправдало бы текущую инфраструктуру игры и затраченные на создание общего пространства усилия, а создание ещё одного региона: Liquid Meadows. То есть создание новой локации с нуля.

Сколько продлится разработка? Около года. Что произошло с предыдущей локацией, аналогичной по размеру? Она была “пройдена” за пару недель. Что я переживаю, в очередной раз наблюдая это отложенное убийство об стену? Лучше не знать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM