Впечатления от #Ryzom неожиданно стали набирать обороты. Я думал, что нас ждёт постепенное затухание, но нет. В сегодняшнем дневнике расскажу ещё немного о добыче, ставшей уже стабильно коллективной, и разнообразии геймплея вокруг неё: https://club.mmozg.net/worlds/ryzom/2023/10/23/iskopaemoe/
Клуб ММОзговедов
Ископаемое
Я уже начал привыкать к тому, что исследование нового мира делится на начальный период освоения слегка непонятного и последующий этап затухания интереса от использования того, принцип действия чего уже очевиден. Я забыл о чудесном состоянии, когда открывшиеся…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тут #VRising предлагает до 10 ноября бесплатно получить их DLC-набор "Haunted Nights Castle".
Мне всегда было интересно наблюдать, как на картинках художника рождается будущий виртуальный мир. Даже если он не доживает до воплощения. В случае работы над уже закрытым проектом EverQuest X, речь шла о переосмыслении существующего минимум в двух вариантах мира #Everquest. Теперь остались только эскизы, но я не предлагаю бессмысленно грустить над тем, о существовании чего мы ещё секунду назад не догадывались.
Мне кажется, что в момент создания таких эксизов художник представляет полноценную жизнь мира. Без полноценной жизни, достаточно долгой, неспешной, в чём-то даже рутинной, никто, кроме художника, не обратит внимание на все эти детали. Так что переживать хочется не из-за эскизов неслучившегося, а из-за бессмысленной скоротечности того, что случилось, но так быстро прошло.
Мне кажется, что в момент создания таких эксизов художник представляет полноценную жизнь мира. Без полноценной жизни, достаточно долгой, неспешной, в чём-то даже рутинной, никто, кроме художника, не обратит внимание на все эти детали. Так что переживать хочется не из-за эскизов неслучившегося, а из-за бессмысленной скоротечности того, что случилось, но так быстро прошло.
Небольшой для ММОзговеда, но избыточный для телеграм-канала текст по мотивам вчерашних рассуждений Сергея Галёнкина о природе Battle Pass: https://mmozg.net/mmo/2023/10/24/battle-pass--ubiyca-igr.html
ММОзговед
MMO-индустрия / Battle Pass – убийца игр
10 октября Сергей Галёнкин опубликовал текст «Три столпа монетизации фритуплей-игр». Я давно не читал и не слушал Сергея, но в прошлом, даже не соглашаясь с ним, считал, что он умеет хорошо аргументировать свою позицию. Новый текст показался мне довольно…
Интересная дискуссия возникла вокруг эксперимента одного художника. Он нарисовал картинку и озаглавил её “Что если бы в #Minecraft были предметы интерьера”. В ответ ему написали, что “К сожалению, в Mojang много раз заявляли о нежелании добавлять детализированные модели, потому что это “демотивирует творчество””. И я вдруг задумался, что, возможно, в этом есть смысл.
Вышла первая запись в журнале нашей экспериментальной экспедиции для платных подписчиков. Сложно сказать, что из этого получится, учитывая, что наш объект исследования — одиночная игра #ThePaleBeyond, которую выбрали подписчики из пяти кандидатов. Какая будет вариативность наших решений? Как определить ключевые точки, где нужно участие Клуба? Я не знаю, нужно пробовать. Это будет нашей экспедицией в концепцию Клуба внутри полярной экспедиции: https://club.mmozg.net/worlds/pale/2023/10/24/vstrecha-s-kapitanom/
Клуб ММОзговедов
Встреча с капитаном
Кабинет был пуст. Чашка остывшего чая холодила руки. Впрочем, я всё равно хотел кофе. В ожидании того, кто будет проводить собеседование, я решил немного узнать о хозяине помещения по деталям интерьера. В конце концов, мне ведь не запрещено оценивать того…
Вышел трейлер #ReturnToMoria, как и сама эта кооперативная игра. Правда, эксклюзивом в Epic Games Store.
YouTube
The Lord of the Rings: Return to Moria™ - Launch Trailer (Full Version)
The Lord of the Rings: Return to Moria, the only survival crafting game set in the Fourth Age of Middle-earth™, the iconic fantasy world created by J.R.R. Tolkien.
Available now on PC via the Epic Games Store. PlayStation 5 digitally via the PlayStation…
Available now on PC via the Epic Games Store. PlayStation 5 digitally via the PlayStation…
🚀 Squadron 42: промежуточная ступень или вершина схемы Криса Робертса?
Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена StarLancer / FreeLancer схему разработки сложной вселенной. Я считал её лучшим подходом из всех возможных.
⏩ Суть схемы заключалась в том, что вы нацеливаетесь на сложный, свободный виртуальный мир, но на промежуточном этапе выпускаете сравнительно простую и линейную игру в той же вселенной. Таким образом вы:
1. Тестируете и доводите до ума базовые механики.
2. Удерживаете внимание своей аудитории.
3. Используете первую игру для привлечения дополнительной аудитории в более сложную.
4. И за всё это ещё получаете деньги от продажи промежуточного варианта.
Крис Робертс не был бы собой, если бы в первую игру по старой продюсерской привычке не привлекал половину Голливуда, но это уже детали конкретной реализации общей схемы. То, правда, были времена чистой оплаты игр, когда никто ни о какой продаже кораблей за реальные деньги и не помышлял.
➡️ Тем не менее, в новом получасовом ролике #Squadron42, если абстрагироваться от бизнес-модели #StarCitizen, вы увидите именно эту модель, придуманную двадцать пять лет назад. Здесь отчётливо видно то же стремление вместить все разработанные для Persistent Universe механики в более жёсткую и контролируемую среду сюжетного повествования с последовательными миссиями.
Крис Робертс на новом технологическом уровне также проворачивает один из своих любимых трюков: помещает игрока внутрь голливудского блокбастера. И я уверен, что это сработает хорошо. Собственно, я не вижу каких-то непреодолимых препятствий, которые могли бы помешать выходу #Squadron42. Рано или поздно.
⏩ В чём я не уверен, даже если допустить последующий выход #StarCitizen, когда-нибудь, что он станет тем большим проектом, для которого #Squadron42 только промежуточная ступень.
Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена StarLancer / FreeLancer схему разработки сложной вселенной. Я считал её лучшим подходом из всех возможных.
1. Тестируете и доводите до ума базовые механики.
2. Удерживаете внимание своей аудитории.
3. Используете первую игру для привлечения дополнительной аудитории в более сложную.
4. И за всё это ещё получаете деньги от продажи промежуточного варианта.
Крис Робертс не был бы собой, если бы в первую игру по старой продюсерской привычке не привлекал половину Голливуда, но это уже детали конкретной реализации общей схемы. То, правда, были времена чистой оплаты игр, когда никто ни о какой продаже кораблей за реальные деньги и не помышлял.
Крис Робертс на новом технологическом уровне также проворачивает один из своих любимых трюков: помещает игрока внутрь голливудского блокбастера. И я уверен, что это сработает хорошо. Собственно, я не вижу каких-то непреодолимых препятствий, которые могли бы помешать выходу #Squadron42. Рано или поздно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Squadron 42: I Held The Line
We are excited to announce that Squadron 42 is now feature-complete!
As we move into the polishing phase, we’re fully focused on optimizing and fine-tuning all aspects of the gameplay experience to deliver an unprecedented cinematic adventure. To celebrate…
As we move into the polishing phase, we’re fully focused on optimizing and fine-tuning all aspects of the gameplay experience to deliver an unprecedented cinematic adventure. To celebrate…
Путеводитель по Мирам
🚀 Squadron 42: промежуточная ступень или вершина схемы Криса Робертса? Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена…
☝️Отдельно хочется отменить трюк со слоганом "Я держу строй", развёрнутый на свою аудиторию. Мне нисколько не нравится манипуляция людьми, но сложно отрицать, что эта манипуляция качественно утилизирует эмоцию "осаждённой крепости", которую переживают сторонники проекта посреди насмешек и скепсиса остальной игровой аудитории.
Неважно, когда выйдет #Squadron42, и уж тем более #StarCitizen, "Я держу строй" будет звучать в каждом новом ролике. Слоган уже есть на фирменных футболках. Это реально напоминает основы создания культа.
Неважно, когда выйдет #Squadron42, и уж тем более #StarCitizen, "Я держу строй" будет звучать в каждом новом ролике. Слоган уже есть на фирменных футболках. Это реально напоминает основы создания культа.
Может, для кого "почти" и не считается, а я оцениваю нашу вчерашнюю попытку прорваться в леса Матисов как удачную. Новый отчёт из нашей экспедиции #Ryzom идёт вне очереди, до промежуточного обзора: https://club.mmozg.net/worlds/ryzom/2023/10/24/pochti-prorvalis/
Клуб ММОзговедов
Почти прорвались
Вчера нами была предпринята ещё одна попытка прорваться в леса Матисов. Наши шансы должны были возрасти. Траст вышел на следующий уровень лечения. Кико сделала новый комплект брони для Мифри. Я сделал ружьё и патроны получше. Новая броня Мифри и тестирование…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нам показали, как может выглядеть поселение в #Bitcraft.
Я увидел, судя по всему, городской центр в виде шатра, а в конце ролика нам также показали костёр для коллективных посиделок в центре. Я увидел личные шатры, торговые стенды и множество разных ремесленных станков. Я увидел частокол, но не увидел ворота, поэтому сложно понять, это реальная фортификация или просто визуальное оформление границ поселения. Я не увидел, как этот поселение может расширяться, и не нашёл мест для потенциального заселения новых колонистов. Я увидел ночное освещение поселения и нечто похожее на внутреннее разделения поселения на личные участки в виде условных заборчиков.
В общем, интересно, конечно, но без тщательного описания механик и возможностей, непонятно. А что увидели вы?
Я увидел, судя по всему, городской центр в виде шатра, а в конце ролика нам также показали костёр для коллективных посиделок в центре. Я увидел личные шатры, торговые стенды и множество разных ремесленных станков. Я увидел частокол, но не увидел ворота, поэтому сложно понять, это реальная фортификация или просто визуальное оформление границ поселения. Я не увидел, как этот поселение может расширяться, и не нашёл мест для потенциального заселения новых колонистов. Я увидел ночное освещение поселения и нечто похожее на внутреннее разделения поселения на личные участки в виде условных заборчиков.
В общем, интересно, конечно, но без тщательного описания механик и возможностей, непонятно. А что увидели вы?
🧠 Контент в MMO
Каждый раз, когда мы спорим об определениях, я остро ощущаю необходимость в тщательно оформленном Манифесте #MMO, который будет устроен как набор утверждений в порядке их важности. Надеюсь, он будет восприниматься не набором догм, а системой последовательных рассуждений, с которыми на любом этапе можно перестать соглашаться и можно спорить с автором в целях улучшения, изменения формулировки, совместного поиска истины.
Но не менее важным в таком Манифесте будет оставаться принцип последовательного консенсуса. То есть, если мы согласились с предыдущим – более важным – пунктом, мы в любой момент можем к нему апеллировать как к принятому консенсусу при обсуждении следующего пункта. Иначе мы будем бесконечно спорить вокруг, казалось бы, одного термина, подразумевая под ним совершенно разное.
⏩ Думаю, первым пунктом такого Манифеста станет утверждение, что главная цель #MMO — создание #FriendshipMachine. Набора стимулов и условий в которых может зародиться знакомство между людьми, способное перерасти в прочную человеческую связь.
Я не собираюсь делать утверждения об “истинном боге”, объявлять альтернативные подходы “еретическими” и говорить, что только ради “Friendship Machine” можно создавать MMO-конструкцию. Каждая команда может пытаться сделать свой проект по своим принципам. Но я, на основании собственного двадцатилетнего игрового опыта в MMO и наблюдения за жанром, пока не видел ни одного альтернативного принципа, который смог бы признать эффективным и гарантирующим результат. Может, ещё увижу и изменю свою точку зрения, я этого не исключаю, но пока так.
➡️ Исходя из этого, когда мы спорим о “контенте в MMO, аналогичном по качеству и объёму одиночной игре”, я честно не понимаю, о чём мы говорим. Потому что, основываясь на той конструкции, в эффективность которой я верю, основным контентом в #MMO могут быть исключительно другие люди и выстраивание взаимоотношений с ними.
Если мы будем рассматривать локацию, модели игровых объектов, квесты, диалоги NPC, то есть всё то, что может быть в одиночной игре, мы будем видеть внешне одно и то же, но функционально совершенно разное.
👇
Каждый раз, когда мы спорим об определениях, я остро ощущаю необходимость в тщательно оформленном Манифесте #MMO, который будет устроен как набор утверждений в порядке их важности. Надеюсь, он будет восприниматься не набором догм, а системой последовательных рассуждений, с которыми на любом этапе можно перестать соглашаться и можно спорить с автором в целях улучшения, изменения формулировки, совместного поиска истины.
Но не менее важным в таком Манифесте будет оставаться принцип последовательного консенсуса. То есть, если мы согласились с предыдущим – более важным – пунктом, мы в любой момент можем к нему апеллировать как к принятому консенсусу при обсуждении следующего пункта. Иначе мы будем бесконечно спорить вокруг, казалось бы, одного термина, подразумевая под ним совершенно разное.
Я не собираюсь делать утверждения об “истинном боге”, объявлять альтернативные подходы “еретическими” и говорить, что только ради “Friendship Machine” можно создавать MMO-конструкцию. Каждая команда может пытаться сделать свой проект по своим принципам. Но я, на основании собственного двадцатилетнего игрового опыта в MMO и наблюдения за жанром, пока не видел ни одного альтернативного принципа, который смог бы признать эффективным и гарантирующим результат. Может, ещё увижу и изменю свою точку зрения, я этого не исключаю, но пока так.
Если мы будем рассматривать локацию, модели игровых объектов, квесты, диалоги NPC, то есть всё то, что может быть в одиночной игре, мы будем видеть внешне одно и то же, но функционально совершенно разное.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM